Войти
ПроектыФорумОцените

Team Ninja Unkende 4 - Ninja Gaiden 4 (21 стр)

Страницы: 116 17 18 19 20 21
#300
18:35, 5 дек 2022

MicroEx
Все ещё веселее. Игра делается с 2011 года (начал учиться программированию), а, если брать возникновение идеи, то проект существует с 2009 года.
программирую не на 8.1, не 8. А на GM7. так сложилось.
Срок,конечно, солидный. Но он особо погоды не делает. Тут либо игра будет хоть когда-то, либо не будет вообще никогда

#301
18:46, 5 дек 2022

2nd Channel
Call of Duty делают за 2-3 года. Need for Speed Unbound за 2 года... А твой платформер 10 лет+ это как-то неадекватно. Извини если резко, но я думаю пора заканчивать. 10 лет это же очень долго для 4 части ninja gaiden. Уверен оригинал Ninja Gaiden делали за пару недель или месяцев японцы.

#302
19:05, 5 дек 2022

MicroEx
Это коммерческие проекты, делают профессионалы, в большой команде, возможно, с уже имеющимися наработками с предыдущих игр или проектов. То, что делаю свою игру уже много лет - да, факт. Были простои по определенным причинам долгие и не очень. Но всё равно времени ушло достаточно. У меня нет целей подгонять проект к какой-то дате, солидным срокам и прочему. Мне важнее сделать так, чтобы потом не жалеть, что надо было сделать иначе, а не так, как сделал

#303
20:03, 30 дек 2022

Конец года подкрался в какой-то степени неожиданно и быстро, отодвинув на 2023-ий планы по ближайшим стримам.
Для нового эфира по разработке почти как неделю всё уже готово.
Но иные сферы 2nd Channel, внешние обстоятельства и текущий прогресс по уровню 09-2 не вызывали большого желания назначить трансляцию именно на сегодня.

Однако год заканчивается; так получилось, что в последние дни ничего не было на канале и тем более не было слышно о разработке.
Поэтому эфир назначен на сегодня, и будет несколько символичным. Но, хочется верить, не безрезультатным в плане разработки уровня.

ТРАНСЛЯЦИЯ (начало - через пару часов):

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#304
2:19, 4 янв 2023

"Второй круг" ремейка - интерпретации первой игры про приключения Ункенде / Рю Хаябусы за авторством MiniMacro Sound, сделанной посредством Game Maker (точнее, GameMaker Studio 2, вроде как) удалось одолеть ожидаемо быстрее, чем фёрстран.
После первого прохождения игры доступна возможность включить ремиксы из версии на PC Engine (TurboGrafx 16), что и было сделано.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

СКАЧАТЬ ИГРУ
СКАЧАТЬ САУНДТРЕК
ФЁРСТРАН

Саундтрек проекта теперь можно послушать и на публичной странице в ВК.
Разработчик сам написал данные треки. И помимо NES с TG16/PCE-вариаций в игре звучит несколько авторских мелодий (+ музыка в опциях в меню - заглавная тема Ninja Gaiden для Sega Master System).

______________________________________________________________

В Хранилище загружён архив с сохранениями на разных уровнях игры.

Чтобы ими воспользоваться переместите с заменой соответствующий файл "game.ngsav" в следующую папку:
C:\Users\<ИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ>\AppData\Local\Ninja_Gaiden (укажите нужное <ИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ>)

Чтобы был доступен саундтест с возможностью выбрать в качестве музыкального оформления ремиксы TG16/PCE-треков, перенесите с заменой в эту же папку файл "options.ngsav"

______________________________________________________________


И напоследок: то, что обсуждали в конце трансляции:

Изображение

#305
4:46, 6 янв 2023

Изображение

На публичной странице проекта в ВК и в Дискорде открыта тема для публикации кратких новостей по разработке.
VK
Discord

Суть - фиксировать ход разработки более детально.
Некоторые до сих пор не знают сколько может потребоваться времени на простые, казалось бы, моменты игры (собирание карты уровня, программирование конкретных объектов и прочего).

Идея об открытии подобной темы появилась давно.
Но останавливало то, что её ведение занимает время и есть сомнения в целесообразности: девлог веду оффлайн с самого начала проекта (чтобы знать что уже реализовано и при надобности откатить разработку назад); по мере освоения процесса разработки фиксирую меньше информации (поскольку есть большая уверенность, что всё работает как нужно и при надобности вернуться будет несложно разобраться что к чему).
С другой же стороны, следящие за проектом не знают о том, над какими конкретно деталями приходится работать и сколько времени. Иногда даже простые элементы игры требуют много сил.

Отчёты в виде постов и видео об окончании крупных (или относительно крупных) фаз разработки тоже будут выходить.

#306
22:52, 7 янв 2023

Архивное видео (т.е., было на прежнем основном забаненном канале), но по-прежнему актуальное.
Периодически спрашивается насчёт кооператива.
Он не планировался в игре. И вряд ли появится: для Хаябусы и Роберта построены собственные уровни.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Пускай, физика героев в общих чертах схожа, но по факту Роберт медленнее и слабее, чем ниндзя. Но также у Роберта свой арсенал и дополнительные движения (умение бить ногой в полёте).
По этим причинам, играть за Роберта на уровнях Рю будет неудобно. А некоторые фрагменты станут вовсе непроходимы: не допрыгнуть, не перепрыгнуть и прочее.
По сюжету персонажи тоже часто расходятся. И там, где Роберт, Ункенде присутствовать не должен.

Тем не менее, дебаг-режим позволяет активировать обоих персонажей на любом уровне. Но, как правило, определённые элементы не рассчитаны на взаимодействие с другим игроком.
Управлять в дебаг-режиме приходится одновременно двумя на одни и те же кнопки. При желании, одного из персонажей можно деактивировать.

Ничего специального для присутствия второго персонажа не программировалось: демонстрируется то, что фактически получилось при разработке, без цели сделать игру на двоих.

Также полноценно встроить второго персонажа на данный момент вряд ли возможно, поскольку подразумевало бы переписывание значительного объёма кода.

Другими словами, данный ролик записан ради фана. Второй играбельный персонаж ни при каких обстоятельствах не появится в игре. А в дебаг-режиме при программировании иногда бывает полезным протестировать обоих.

#307
21:39, 11 янв 2023

Менее, чем через 2 часа - важный эфир: попытка разбора функционала новейшей версии Game Maker - GameMaker Studio 2 и обсуждение целесообразности переписывания TNU4.

На старом Game Maker 7 проект получается реализовывать практически полностью по задумке. Но ввиду накопившихся знаний и возможностей GMS2 сегодня ряд деталей игры можно было бы запрограммировать точнее / надёжнее, а также добавить нереализованные функции (поддержку джойстика напрямую, к примеру).

СТРИМ:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#308
2:41, 16 янв 2023

По итогам нескольких дней работы в GameMaker Studio 2 принято решение остаться на старой версии - Game Maker 7.
Было сложно сделать выбор.

Если бы переход на GMS2 состоялся, то TNU4 начал бы писать с нуля.
Что в таком случае могло появиться:
- поддержка джойстика без сторонних программ
- 60 FPS
- фильтры
- большая вероятность чёткой пиксельной картинки
- кроссплатформенность
- пересмотренный принцип реализации тех или иных моментов в игре (т.е., с учётом навыков иначе запрограммированный игрок, слуги и т.д..)

Но пришло осознание объёма уже проделанной в GM7 работы; помимо реализации игре сопутствуют постоянные тестирования. На это действительно уходило и уходит много сил и времени.

На первый взгляд, накопленные знания помогут выполнить любые поставленные в программировании задачи. Но и из-за них же при реализации чего-либо неволей приходится продумывать множество потенциальных обстоятельств.

В качестве примера: элементарное управление героем, на которое я безуспешно (успех - 100% удовлетворенность результатом) потратил минувшую ночь.
Не удалось сделать движение игрока влево и вправо без погрешностей. Проблема заключалась в том, что помимо банальных нажатий клавиш нужно было учитывать нажатость других направлений (ВВЕРХ / ВНИЗ) и устанавливать соответствующее поведение.

Дело тут, возможно, не в GMS2.
Просто этот момент показательный: стало ясно, что без тщательных тестирований и уделения должного количества времени (никогда не знаешь сколько может потребоваться) разработка с нуля затянется на весьма ощутимые сроки.
Не на долгие годы, скорее всего, конечно, но всё-таки переписывание игры не будет "лёгкой прогулкой".

К этому добавляются отличия в программировании в GMS2 от GM7 (появились новые функции, пропали некоторые старые, сохраняются вопросы по возможностям самого GMS2 (они, наверняка, решаемые)).
Всё это создаёт сомнение в целесообразности перехода и в уверенности, что сохранится мотивация / хватит сил дотянуть проект до конца.

В целом, проработанность TNU4 на данный момент на GM7 меня устраивает.
Не потому, что реализованное уже тяжело менять. Мелкие недоработки в механике, в левелдизайне периодически попадаются. И они все поправляются.
Правда, упомянутые вначале плюсы перезапуска на GMS2, в таком случае, вероятно, не появятся.
Т.е., если проект остаётся на GM7, то:
- не будет 60 FPS (а будет 30)
- джойстик напрямую не поддерживается (но можно подключить специальные программы: Xpadder, Joy2Key...)
- не будет кроссплатформенности (но она и не ставилась в приоритет + она возможна, но с большими оговорками - о них будет написано ниже)
- чёткой пиксельной картинки во весь экран может не быть (но нужно тестировать - у меня при определённых настройках в игре с этим порядок).


Ещё одним обоснованием для перехода на GMS2 была возможность более простой работы над картами уровней: в комнатах появилась лупа, легче управлять расположением объектов. Работа над уровнями в GM7 посложнее, но не могу согласиться, что GMS2 предлагает вариант ощутимо проще. В GM7, на худой конец, можно запрограммировать запись координат расставленных платформ и иных объектов в дебаг-режиме, который в TNU4 уже довольно функциональный.
На данный момент при разработке уровней большую сложность представляет отсутствие / неопределённость идей левелдизайна, а не программная часть.

Мне кажется, что перечисленные выше плюсы от перезапуска проекта на GMS2 не столь важны для TNU4. Точнее, они не перевешивают то, что уже сделано и не являются оправданием для потенциальной траты большого объёма сил и времени (+ увелечения риска банального выгорания).

Хотя эти плюсы, если и не все, то часть можно будет добавить после завершения разработки на GM7 (НО ЭТО НЕ ТОЧНО + если энтузиасты захотят попробовать; сам вряд ли смогу это сделать): как минимум, кроссплатформенность - на Linux, Android (?) .

Axel_k пытался портировать проект с GM7 на GMS2.

И это почти удалось. Но есть свои сложности.
Возможно, придётся запрограммировать некоторые элементы игры заново, но факт - игрок (правда, не Ункенде, а Роберт) уже может побегать в первом уровне. Меню, открывающая катсцена практически полностью перенесены в порт.

Соглашаться на портирование игры на GMS2 сейчас, когда она ещё не закончена, и продолжать разработку в GMS2 не хочется.
В GMS2 мне объективно сложнее работать с непривычки и из-за отличий в коде. А также морально давит и то, что всё уже реализованное нужно будет вновь тестировать и что-то может понадобиться исправить (неизвестно сколько и как долго).
Также будет напрягать и то, что не поправил мелкие неточности, которые благодаря имеющимся знаниям я бы сейчас запрограммировал по-другому; сделал бы компактнее, функциональнее.
Но из-за портирования игры, а не переписывания её с нуля, что-то кардинально менять будет куда труднее, чем писать заново. А писать заново - долго и трудно.

В какой-то степени оправданием оставления проекта на GM7 является его уникальность: наверно, сейчас, никто не делает подобные крупные проекты посредством данной версии. А также в таком случае в игре остаются элементы, которые были запрограммированы по-разному; так, как умел в разные годы разработки: одно сделано довольно топорно, а другое - заметно прогрессивно. Что-то в игре потенциальные взломщики, ожидаю, обнаружат сразу, а что-то могут и не заметить. Главное, что вся эта "конструкция" работает. А в GMS2 же рационально было бы задействовать максимум накопленных знаний (получилось бы компактнее, проффессиональнее, но потеряло бы свой "шарм" - но это в конечном итоге, до которого ещё нужно добраться, что не факт).

В любом случае, я не забрасываю изучение GMS2 насовсем. Буду, хотя бы пытаться писать на нём вспомогательные программы для стримов и того же TNU4 (если что-то понадобится).

Заглядывая в далёкое будущее, новые игры тоже попробую, в первую очередь, делать посредством GMS2.

Изображение

#309
10:37, 18 янв 2023

ОБНОВЛЕНИЕ АЙТЕМОВ / НАЧИСЛЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ВРЕМЕНИ К ТАЙМЕРУ

В своё время, когда идея о проекте возникла, но в плане программирования игра была на нуле, продумывал сюжет, элементы геймплея, а также собирал графические ресурсы.

Какие-то спрайты и фоны изымались из скриншотов, другие были найдены в интернете. И не только в очевидном формате PNG, но и заимствовались из GIF-анимаций. Возможно, из-за особенностей изымания, того, что кадры были из упомянутых GIF, спустя время обратил внимание на их качество: у некоторых из них, в частности у айтемов, как выяснил на днях, были неточные формы (контур), цвета.
И как оказалось, даже в оригинальной трилогии у схожих айтемов были изменения от части к части. И даже в зависимости от платформы.

Например, айтем маленького сюрикена в NES в первой игре нарисован иначе, нежели во второй части. Но на SNES дело ограничилось только разницей в обрамлении.
Урны, восполняющие здоровье во второй и третьей частях на NES идентичны друг другу. Но на SNES урна из третьей части посветлее, а также имеет узкое горлышко, как урна из первой части.
В верхней левой части спрайта у иероглифа айтема 忍, восполняющего запас оружия, всего один пиксель покрашен в отличающихся от остальных задействованных в спрайте оттенков синего. Правда, этот же цвет встречается в некоторых иных айтемах.
А в песочных часах на SNES средняя часть спрайта покрашена в оттенок оранжевого / коричневого, который не был задействован больше ни в одном другом айтеме.
Верхняя часть синего и красного мешочка, начисляющего лишь дополнительные очки, нарисована по-разному в первой и второй части трилогии.
Свитки, увеличивающие запас оружия в TNU2 и TNU3 тоже, оказывается, отличаются друг от друга.

Изображение Изображение

Пришлось потратить приличное количество времени (фактически 2 ночи), чтобы полностью обновить айтемы в TNU4: изъять всех их из оригинала и продолжения, определиться с цветами и применить обновлённый вариант.
Так, к примеру, "ядовитые" айтемы стали темнее, чтобы при прохождении их было легче отличить от обычных, ярких айтемов.
Спрайт синего мешочка взят из первой части, а красного - из второй (раньше оба были из второй), айтем жизни для Роберта немного перерисован, вазы, увеличивающее здоровье задействованы из всех трёх частей (раньше не было из TNU2 - он перекрашен и применён в качестве "ядовитого" бонуса).

Изображение

Намерение обновить спрайты вспомнилось из-за ввода новой функции для одного из айтемов.
В TNU4 можно несколькими способами увеличить лимит времени на уровне: либо добравшись до определённого уровня при прохождении (например, перейти из т03-1 в т03-2), либо выполнив секретные условия. Теперь же можно и подобрать соответствующий айтем.

Вводить отдельный не хотелось - его не было в оригинале, да и в очередной раз пересматривать дизайн готовых уровней не хотелось тоже (айтемы на уровнях расставляются не по принципу "лишь бы были", впрочем, как и все остальные объекты).

Поэтому такой бонус игрок может получить из обычных песочных часов из первой части, которые на непродолжительное время останавливали всех рядовых врагов на экране.
Не все песочные часы дают такой бонус - этот функционал рандомно появляется у них при очередном перезапуске уровня.
Т.е., айтем может быть либо обычными песочными часами, либо же с дополнительной функцией в виде добавления 50 секунд к таймеру (а также за него игрок получает не 400, а 450 очков).
Такие часы отличаются визуально: они переливаются дополнительными цветами, даже когда сбиты мечом или оружием - уникальная особенность среди всех айтемов игры.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

К слову, отсчёт времени на уровне также немного изменён. Теперь каждая единица на таймере отнимается не за 1 секунду (на самом деле уже было изменение: ~ 1.16 секунд), а за полторы секунды.

Помимо этого были поправлены (и ещё поправляются) мелкие недочёты на предыдущих уровнях, "ядовитые" айтемы больше не выпадают в качестве награды в некоторых секретах.

Планируется написать дополнительный механизм для дебаг-режима, чтобы расставлять и запоминать положение платформ и иных объектов стало проще

#310
20:14, 12 фев 2023

Стрим на этой неделе провести не вышло. Но хотя бь удалось подготовить общую базу для водных течений в игре (возможно, понадобятся небольшие корректировки графики и самого механизма, но это уже относительно мелочи),

Возможно, зона, в которой игрока не сносит течением будет убрана, поскольку в TNU2 / NG2 такого не было.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Саму анимацию дважды пытался изобразить Викник. А потом над ней работал Артур. Базовая идея и сама графика взяты из TNU2. Но, по факту, это две разные анимации.

Уже после публикации ролика на канале вспомнил про отменённый вариант течения, который в самом начале предложил Викник - такое течение тоже практически полностью запрограммировано, но было отменено: по визуалу не понравилось, а также встроить его в уровень было более проблематично.
Если не забуду, то продемонстрирую и его на грядущем стриме по разработке.

#311
16:01, 5 мар 2023

Видение открывающей сцены Team Ninja Unkende 4 от моего соведущего Артура a.k.a. Archer Norinton-а.
Это - флэш-анимация, а не катсцена, собранная в игре.
Такие изменения в TNU4 не планируются.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#312
18:47, 12 мар 2023

Сегодня ночью - очередной эфир по работе над уровнем 09-2 (да, она затянулась).
Не так давно к дебаг-функциям движка TNU4 добавились новые возможности передвижения объектов, а также запись в виде игрового кода позиций и параметров платформ.
Правда, есть свои издержки, о которых недавно рассказывалось в "Кратких новостях" (вы же не забыли про них на публичной странице в ВК и в Дискорде). Но на них можно либо не обращать внимание либо потом. после завершения работы над уровнем, устранить.
Помимо этого, уже успели определиться общие правила размещения платформ на этом уровне. Поэтому, данная часть разработки, ожидается, пойдёт быстрее.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Страницы: 116 17 18 19 20 21
ПроектыФорумОцените