Первые 2 комнаты уровня 09-3 уже практически готовы.
Техническая основа т09-3C на момент проведения данного стрима уже тоже была реализована: определены размеры и запрограммирована камера.
Начальная часть данной локации предполагает движение слева-направо. А затем игрок должен будет забраться наверх.
На стриме удалось нарисовать около 1/3 наполнения комнаты и решить графические проблемы, связанные с горизонтальным переходом в следующий подуровень.
Ознакомление с программой по созданию игр Construct 2.
Ради удовлетворения интереса того, насколько она проста в усвоении; как быстро и насколько проработанной получится сделать набросок игры за стрим.
Конечно, нужно учесть имеющийся опыт работы в Game Maker 7 и, в частности, разработку TNU4 в течение многих лет.
Разобраться с программой помогал AJ Maker - человек, за плечами у которого немало проектов на Construct 2 и 3. В том числе и своя игра по Ninja Gaiden.
Здравствуйте, художник еще нужен вам?
Ludens1234, приветствую.
Проекту всегда нужна новая графика. Для уровней, рядовых врагов, боссов. В соответствующей NES и SNES-стилистике.
Обобщёно о нуждах:
Имея опыт общения/работы с рядом художников, лучше созваниваться, чтобы обговорить все детали, убедиться, что художник понял просьбу, и чтобы дело двигалось быстрее.
У меня нет какого-то готово перечня всей графики, которую предстоит рисовать. Что-то ещё не продумано в плане геймдизайна, с другим рановато определяться (зависит от других моментов, которые должны будут реализованы первее).
Другими словами, я обращаюсь за помощью к художникам по мере непосредственной работы над тем или иным элементом игры (например, при программировании очередного босса). Но можно и порисовать что-то, до чего пока далеко в плане разработки, но что, практически точно, должно будет появиться, и я более-менее представляю как оно будет выглядеть. Опять же, к примеру, мувлист для какого-то босса. Или ракурсы персонажей в катсценах.
На всякий случай напомню, что проект фанатский, бесплатный. Платного художника не ищу.
Я понял условия. Хотел бы помочь чем смогу. Сам являюсь большим фанатом серий гайдена. Особенно второй части. Можем созвониться если вам так удобно, ну или в месенджере через голосовые сообщения.
Проделанная вами работа впечатляет!
Хорошо. Можем связаться в VK или Дискорде. Не знаю как ссылку на профиль в Дискорде оставить. Моё имя пользователя: 2ndchannel. Если не получится меня так найти, там есть сообщество 2nd Channel.
Сегодня на 2 часа раньше обычного ночного времени пройдёт последний (хочется верить) стрим по уровню 09-3.
Растянувшееся рисование четырёх его карт закончено.
Новые элементы и секреты запрограммированы.
Остаётся расставить рядовых врагов и айтемы.
Правда, наверно, всё равно не удастся закончить эту работу за одну трансляцию. Но окончание уже близко. Даже комната 9-го босса (пока что пустая) уже есть.
Прошло 18 лет со дня, как я впервые прошёл Ninja Ryukenden 3 (Ukende III) на приставке. Игра заняла центральное место в личном творчестве и со временем стала по-настоящему самой любимой.
Я прошёл её незадолго до того, как у нас с друзьями детства появилась идея снять собственный фильм; просто из-за наличия камеры в мобильном телефоне, что было вновинку.
Поэтому мы решили связать будущее "кино" с игрой. Правда, общего у них немного: лишь имя "Ункенде" и перекликание с некоторыми катсценами и уровнями оригинала; сюжет иной.
Тема Ункенде лежала в основе съёмок, монтажа и всех иных связанных процессов, что очень повлияло на личное отношение к данной игре. Из "просто хороших" она стала "самой лучшей, любимой".
Окончившаяся неудачей работа над фильмом внезапно и, казалось, бесповоротно, отодвинула игру из творческой жизни. Я перегорел.
Утерянный интерес к Ункенде поначалу не могли пробудить ни обнаруженная возможность эмуляции Денди-игр на ПК, ни подтверждение существования первых двух игр трилогии (думал, что тройка в названии приписана пиратами, и других игр про Хаябусу никогда не было). Но всё-таки, когда добрался до знакомства с трилогией, моё отношение к игре (а теперь к трём играм) стало настолько же тёплым, каким оно было когда-то.
Затем я узнал про фанатские проекты. Возможно, самым первым из них была незавершённая Ninja Gaiden IV: Darkness Reborn.
Осознав, что игры могут делать любители, я столкнулся с дилеммой: не смотря на то, что я хотел видеть четвёртую часть, я не мог решиться собственноручно разрабатывать её.
Мои знания по программированию были на нуле. Я слабо представлял что именно в действительности подразумевает игрострой. И я понимал, что, если решусь взяться за этот проект, то, скорее всего, у меня ничего не получится. Я обрёк бы себя на мучения, как это было с фильмом, что в итоге привело бы к окончательному охладеванию к трилогии. И может даже бы я её возненавидел.
Но я решился.
Произошло множество событий, мне довелось пообщаться с разными людьми, среди которых были и программисты. В конце-концов окольными путями я пришёл к Game Maker-у и к мысли, что самое сложное (программирование) я должен взять на себя, а не искать единомышленников.
Было трудно. В особенности вначале. Поскольку было непонятно что нужно учить, сколько это займёт времени, у кого найти ответы на возникающие вопросы. Некоторые говорили, что я взял слишком высокую планку и до "Гайдена" ещё очень далеко.
Но, если вы уже знаете про TNU4, то понимаете, чем данная затея обернулась.
Этот проект не только закрепил личный интерес к Ункенде, но и стал локомотивом для всего 2nd Channel (т.е., для совокупности всех проектов, которыми я занимаюсь).
Благодаря TNU4 я могу не только мечтать, но и непосредственно разрабатывать игры - заниматься любимым делом в творчестве, развивать другие направления. И, конечно, я познакомился со многими интересными людьми, с которыми (как минимум, с подавляющим большинством) при других обстоятельствах мы вряд ли бы пересеклись.
Подготовиться к уже, можно сказать, традиционному стриму, который проходит ежегодно по этому поводу, не успел. Ровно также, как и всё ещё не закончил с т09-3D (осталась, практически, финишная прямая).
В связи с этим трансляция и ролик с этим уровнем появятся несколько позднее. Надеюсь, ближайших выходных дожидаться не придётся.
На Архивный канал загружена запись первого подобного стрима, который прошёл в 2019 году. Таймкоды, к счастью, я сохранил. Но понадобилось корректировать.
Эта запись примечательна тем, что я довольно подробно рассказал о становлении проекта TNU4 и, в целом, о том, как Ункенде занял центральное место в творчестве.
До окончания разработки TNU4 ещё очень много работы. И, конечно, порой осознание этого демотивирует. Порой и немного. Сама цель придаёт сил идти дальше.
Я действительно считаю для себя очень важным событие, произошедшее 18 лет назад и, безусловно, рад, что всё сложилось именно так.
Спасибо всем, кто поддерживает проект.
Пожалуйста востанови видео на первой странице.
система ютуб пишет аккаунт удален.
https://gamedev.ru/projects/forum/?id=164595
pavelsv
Я удалю сейчас его оттуда. Там, насколько помню, был ролик с анонсом бета-версии. Просто видео было на забанненом канале. Поэтому множество роликов в теме стали недоступны. У меня есть эти записи, но я их публикую постепенно на новом Архивном канале (как и запись стрима из предыдущего сообщения).
Прошло полтора месяца как должен был состояться стрим по 18-ой годовщине первого прохождения TNU3.
Всё практически готово. Уже давно. Но до данного эфира хотелось бы закончить т09-3, многострадальная разработка которого началась больше года назад.
И с ним тоже почти всё закончено: остаётся где-то треть локации (просто расставить слуг и айтемы). Но эта задача тоже встряла.
Не по причине трудностей в программировании. Или же из-за угасшего энтузиазма.
Просто сначала всему этому препятствовали внешние обстоятельства, а теперь - напрямую связанные с TNU4. Если вы смотрели стрим на Пиратском канале, то вы в курсе дела.
Я решил вновь попробовать вести разработку в GameMaker Studio 2.
Пишу движок с нуля, чтобы иметь большую уверенность в том, что всё будет работать корректно. А также, это - возможность провести ряд исправлений. Как технических, так и идейных (=геймплейных).
Данную работу я начал где-то 19-21 июня.
Программирую Ункенде. Делаю более надёжную физику. Игрок бегает, прыгает, реагирует с полом и глухими стенами (за которые нельзя хвататься). Реализован ряд дебаг-функций.
Теперь в игре 60 FPS, нативная поддержка джойстика, быстрая загрузка.
Планирую пересмотреть некоторые геймплейные моменты: возможно, в уровнях, где это сюжетно обоснованно, будет возможность играть за персонажа на выбор и/или на двоих. У Роберта, вероятно, обновится спрайтлист. Некоторые катсцены будут дополнены / переписан их текст.
Подробнее обсудим это на сегодняшнем стриме.
До и после TNU4 планируется прохождение оригинальных игр: в начале - трилогия одновременно (игры будут рандомно меняться), а в конце - японская третья часть без жизней и здоровья.
ЭФИР: https://www.youtube.com/watch?v=Khs89nAVA0I
23:15 | Баку
22:15 | Москва / Киев
Вторая часть ежегодного эфира по поводу годовщины прохождения Ninja Ryukenden 3 на приставке - события, опосредованно приведшего к проекту Team Ninja Unkende 4.
ЭФИР: https://www.youtube.com/watch?v=MtdyPQzrszI
23:15 | Баку
22:15 | Москва / Киев
Прохождение трилогии с рандомным переключением между играми, а также рассказ о текущих новостях TNU4 (в частности, переход на GameMaker Studio 2) отняли много сил в прошлый раз, из-за чего было решено перенести продолжение трансляции.
Запланировано:
- демонстрация уровней TNU4 на GM7
- прохождение хака заключительной части трилогии (японская версия) без здоровья и жизней. В прошлом году аналогичный хак американской версии не покорился.
Демонстрация текущей наработки движка TNU4 на новом Game Maker: механизм передвижения игрока, реакции со всеми типами стен и трубой (горизонтальная платформа, за которую можно хвататься снизу).
Рассказ о множестве дебаг-функций, которые понадобятся на протяжении всей разработки, а также о мелких шероховатостях в геймплее, которые сейчас присутствуют в игре.
Непосредственное программирование взмаха мечом (в том числе, большого); ввод собственной системы анимаций, исправление конфликтов, вызванных реализацией нового механизма.
Вторая трансляция по разработке TNU4 на новом Game Maker.
Результаты после предыдущего стрима, наблюдения по оригиналу, дописывание методов для анимации игрока и врагов, а также реакция слуг с вертикальными платформами (неожиданно долго решалась эта задача).
Программирование базовой реакции игрока с вражескими объектами было отложено.
Список казино top-casinos.info |