Вчера и сегодня работал над вводом возможности выбора логотипа (Team Ninja Unkende / Ninja Gaiden / Ninja Ryukenden / Shadow Warriors) и языка в опции в паузе, в главном меню и при запуске игры.
Планирую в следующем релизе сделать доступным английский язык. С технической стороны уже всё готово. Осталось только перевести имеющейся в игре текст (пункты меню и ролики, естественно).
Вот как выглядят пункты опций сейчас:
----------------------------------------------------------------------------------------------
В последнем видео упоминал про проблему проваливания игрока сквозь левую стену.
Эта проблема уже решена.
Также есть и ряд других мелких исправлений.
На данный момент ожидаю недостающую графику для ролика перед началом тура 3-1. Начальная часть ролика уже готова.
После этого планирую взяться за ввод тура 4-2 - Tower of Lahja
Разработка TNU4 продолжается. В программировании на данный момент проводится, по большей части, работа по исправлению незначительных ошибок. Устранено множество старых недочётов.
Последний из трёх пропущенных роликов всё ещё не готов: из-за отсутствия графики.
Об этих и других деталях рассказано в новом видео, которое было снято, на самом деле, для демонстрации некоторых особенностей игры. Условно называю такие версии хаками или модификациями.
В качестве первой модификации было выбрана смена следования камеры за оружием вместо самого игрока. Подобные изменения ощутимо меняют геймплей.
Эти особенности НЕ ПЛАНИРУЕТСЯ вносить в релизы игры. Т.е., показанное в видео - не более, чем демонстрация невостребованных возможностей движка TNU4.
Видео:
Да ну нафиг, это же просто ад, глаза вытекут от такой камеры.
Да.
И на всякий случай:
2nd Channel
> Эти особенности НЕ ПЛАНИРУЕТСЯ вносить в релизы игры. Т.е., показанное в видео
> - не более, чем демонстрация невостребованных возможностей движка TNU4.
На данный момент продолжаются съёмки 2-го видеоподкаста. Смонтировано уже более 25 минут. Но необходимо дописать сценарий, снять и продолжить монтаж. Так что до выхода этого видео ещё есть определённое время.
Я стараюсь чередовать съёмки с программированием и периодически ввожу в игру что-то новое и корректирую по мелочам.
Вчера реализовал достаточно значимый элемент: в игре появились жёлтый и серый айтемы, которые влияют на запас оружия у игрока.
Подробнее рассказал в специальном коротком видео.
Приятного просмотра и следите за новостями. Новый релиз, надеюсь, уже не за горами.
Возможно, спрашивал. Возможно, даже спрашивал в этом году. Но моя память не отличается надёжностью. Вы ведь на Game Maker делаете игру. Как добились совместимости с режимом "увеличенных шрифтов и кнопок" в Windows? Когда я пробовал делать игры на GM и на GMS, движок использовал для отрисовки текста и окон некоторые функции самой операционной системы, и из-за этого при увеличенных шрифтах отрисовка текстов и всплывающих окон игра начинала жёстко глючить. Или в этом режиме не тестировали?
Нет, такого вопроса не было.
Шрифта. как такого, в игре нет. Это - спрайты, которые отображаются на экране. Т.е., для отрисовки текста в конечном итоге используется "draw_sprite()" вместо "draw_text".
Если я вас верно понял, вам должно помочь что-то из этого(сам не пользовался. лишь предположение):
Наверно, при рисовании вам нужно учитывать текущее масштабирование и менять "высоту и ширину" текста в зависимости от этого.
Размер букв в TNU4 - 8х8 пискелей, а картинка игры - 320х240. Эти пропорции не меняются, поэтому вне зависимости от масштабирования экрана, шрифт остаётся пропорциональным размеру картинки игры.
Насчёт "увеличенных кнопок" не понял что вы имеете ввиду.
И, как сказал, реализованный метод в TNU4 упомянутой проблемы не допустил
2nd Channel
> Если я вас верно понял, вам должно помочь что-то из этого(сам не пользовался.
> лишь предположение):
Боюсь, что не то.
Попробую описать поточнее. В "Панели управления" Windows, в разделе "Экран", есть настройка, позволяющая установить увеличенные надписи и увеличенные размеры элементов управления. С GM работал под Win7, как точно называлась настройка, уже не помню, под Win8 называется "Изменение размера всех элементов", первый же подраздел раздела "Экран". Когда шрифты, кнопки и т. д. были увеличены, то при запуске игры в окне размеры окна относительно физических размеров монитора тоже увеличивались, но сбивались координаты и надписей, и MsgBox'ов, и, кажется, начинали некорректно обсчитываться столкновения спрайтов.
Если в TNU4 использовались не функции вывода текста, а заготовленные спрайты, то это, по-моему, приемлемое решение. Лишь бы всё остальное не глючило тоже.
Странно. С подобным сталкиваться не приходилось (вплоть до того, что объекты друг с другом неверно реагировали). Быть может всё просто случайно совпало так?
Опять же, быть может не до конца я понял суть, но вы имели ввиду, что при запуске игры размер, скажем, рабочего стола становился равным размерам игры (а он, как правило, небольшой и поэтом элементы на рабочем столе отображаются неправильно).
В TNU4 в полноэкранном режиме при масштабировании (изначально оно не масштабируется (аппаратно), а просто растягивается на весь экран) есть возможность выбрать 2 варианта:
1) Если переключиться с игры на рабочий стол, то размеры восстанавливаются
2) Размеры при выходе на рабочий стол остаются прежними (маленькими). Вот так:
Вариант можно самостоятельно выбрать. Но это не влияет на саму игру.
Со шрифтами, как сказал, сбой возможен и в самой игре при таком масштабировании. Но не могу сказать точно, поскольку со шрифтами практически не работал.
А так, масштабирование именно в TNU4 никаких глюков не вызывает вроде как (замечено не было).
Моя игра в процессе разработки запускалась только в окне с фиксированным размером (не знаю, правильное ли это было решение, но я сам так захотел). Полноэкранный режим не пробовал. Когда была включена настройка Windows "увеличенные элементы управления", то пропорционально увеличению элементов управления увеличивался и размер окна, а координаты объектов в окне сбивались. Потом столкнулся с таким же багом, когда тестировал демо-версию одного проекта с "Геймдева", причём игра была сделана не на Game Maker, а на самодельном движке, но тоже работала в окне (фиксированного размера или нет - уже не помню) и тоже стала у меня выдавать глюки с отображением текста. Мы с автором игры начали разбираться (у него всё работало нормально) и пришли к выводу, что причина в использовании внешних функций для вывода текста. Я сейчас засомневался, шла ли речь об API Windows или о чём-то другом, но тот программист потом переделал движок своей игры, чтобы отрисовывать текст другим способом, и проблемы с выводом текста при увеличенных элементах прекратились.
Весьма странно. Не думал, что внешние настройки могут так влиять на игру. Как говорится, чего только не бывает.
Быть может дело не в игре, а в самой ОС (каких-то других особенностях железа или чего-либо другого).
Не понял что за внешние функции для вывода текста. Библиотеки DLL?
Возможно тот программист сделал текст тоже спрайтами, а быть может сделал масштабирование текста относительно масштабов экрана (как я показывал в предыдущем сообщении функции GM (но не уверен, что они работают именно так, поскольку разбираться не приходилось)). В любом случае, спасибо за репорт. Буду иметь ввиду, что и такое бывает
2nd Channel
> Не понял что за внешние функции для вывода текста. Библиотеки DLL?
Насколько я понял, функции/команды либо из дополнительных библиотек DLL в файлах игры, либо из библиотек в папке Windows.
2nd Channel
> В любом случае, спасибо за репорт. Буду иметь ввиду, что и такое бывает
Надеюсь, в вашем случае обойдётся без таких же напастей. :)
Появился повод для публикации ещё одной небольшой демонстрации геймплея TNU4.
В видео показаны 2 новых оружия, которые появятся у ниндзя.
Первое, огненное колесо, было введено до релиза Бета 3.0 (т.е., сейчас его можно опробовать). Второе - самонаводящиеся снаряды. Они появятся в ближайшем запланированном релизе.
Работа над 2-ым видеоподкастом всё ещё продолжается
Вчера довольно много времени посвятил программированию. Такое было не раз, конечно, но впервые в этом году.
Помимо прочего, занимался корректировкой ролика после первого босса.
На это дело было потрачено немало сил, нервов и времени: наглядный пример того, что исправление не менее изматывающий процесс по сравнению с разработкой.
Записал небольшое видео, показывающее в чём, собственно, разница между новым и старым вариантами ролика:
Предлагаю вашему вниманию 2-ой видеоподкаст TNU4 - "Идеи и цели проекта".
В его рамках я постарался затронуть как можно больше тем и вопросов относительно разрабатываемого мной фан-продолжения Ninja Gaiden; объяснить и показать то, чего следует ожидать от проекта, а также почему игра и проект в целом выглядят именно так, как выглядят сейчас.
Сайт: http://ninja-unkende4.id1945.com
Публичная страница VK: http://vk.com/tnu4page
E-mail: