Войти
ПроектыФорумОцените

Team Ninja Unkende 4 - Ninja Gaiden 4 (5 стр)

Страницы: 14 5 6 711 Следующая »
#60
23:48, 3 фев. 2018

Любимая игра на NES. Когда я играл в нее с друзьями в детстве, считалось, что "тру" ниндзя пользуется только "звёздочками" (читать - сюррикенами). А как меня доставляла музыка из игры - это просто не описать словами. Но я все никак не пойму, чем занимается автор. Извини, но смотреть видео слишком долго, я предпочитаю читать текст. Пока по скриншотам и видео у тебя какая-то сборная солянка из трилогии. Зачем? Почему не сделать оригинальные уровни?


#61
0:06, 4 фев. 2018

retrospider, на этот и другие вопросы, которые лично мне казалось, не требуют ответа, я отвечал здесь и на других форумах не раз и не два и подробно старался расписать зачем и почему. Не скажу, что я писал здесь (хотя вполне возможно), но раз любишь читать, то полистай эту тему:
http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,55086.0.html

Видео было записано как раз специально для того, чтобы наглядно показать и объяснить почему. И таймкоды соответствующие выделил, чтобы легче было найти ответ на вопрос.
Вкратце: это осознанная задумка.
Игра - левелхак, сюжетное продолжение + новое (нарисованное специально для проекта и изъятое из других игр).
Оригинальные уровни тоже будут. Хотя что понимать под оригинальными. Совсем новые - с новой графикой, музыкой - такого не будет. В уровнях изменены карты, расстановки врагов, айтемов, сюжет - продолжение.
В общем, если читать - почитать можно с лихвой. В предыдущем сообщении есть ссылка на 7 форумов, где обсуждались различные вопросы.
Если читать неохота - есть видео. Если я не ответил на конкретный вопрос - отвечу и постараюсь сделать это доходчиво. Ну а если отвечал - прошу поискать ответ на форумах или в видео (это касается вопроса того почему игра - "солянка")

#62
18:06, 9 фев. 2018

Запрограммировал боссов на проваливание сквозь пол при проигрыше, как это было в завершающей части трилогии.
Сделать это оказалось не так просто. Потратил несколько дней на выведение нужной формулы.
Возможно, нужно будет доработать результат.
Вот как он выглядит:

#63
4:56, 10 фев. 2018

Помню, как напарился с этой функцией (draw_sprite_part), когда пытался всего-навсего сделать лайфбар - обычный, неподвижный. Ещё хуже было то, что я не сумел найти её в руководстве: как ни перечитывал раздел, так каждый раз умудрялся проглядеть. =/ По моей просьбе приятель нагуглил.

#64
(Правка: 10:25) 10:24, 10 фев. 2018

Я тоже именно из-за того, что не понимал правильного принципа работы этой функции долго не мог добиться результата.
Всё из-за того, что спрайт рисуется не по привычным X / Y, а с левого верхнего края, как сам, так и по оси координат.
А также пришлось укреплять знания о таких аргументах как bbox_top, и уяснить разницу с sprite_get_bboxtop() (может она малость иначе называется, сейчас справки под рукой нет).
Долго не мог вывести формулу. Уже хотел было отказаться или реализовать деревянным методом: дополнительным рисованием части фона поверх спрайтов.
Ещё головную боль доставил image_xscale / yscale спрайта самого объекта. Для всего этого пришлось писать отдельные формулы. Но вроде бы справился

#65
10:53, 13 фев. 2018

Демонстрация очередного нововведения - айтема из игры на GameBoy. Изменённый спрайт, новые характеристики.

#66
2:27, 29 мар. 2018

Релиз 4-ой бета-версии проекта намечен на 1 апреля

#67
13:21, 1 апр. 2018

4-ая бета-версия стала доступна для скачивания.

ПРЯМАЯ ССЫЛКА НА НОВЕЙШУЮ БЕТА-ВЕРСИЮ 4.0: http://www.ninja-unkende4.id1945.com/r1-relise/Unkende-4%20Beta%204.rar

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Основные особенности релиза:
- Полностью введены первые 4 акта игры, включая пропущенные ранее элементы. В частности, 2-ой босс и некоторые катсцены;
- Само собой, полностью рабочий 4-ый акт, включая босса и ролики;
- У ниндзя появилось ещё одно новое оружие: "Самонаводящиеся пули";
- Количество разновидностей слуг достигло 31. Не все из них были использованы в доступных актах;
- Новые айтемы, влияющие на геймплей (добавляют рандом);
- Перевод игры на английский язык;
- Дополнительная работа над различными деталями

Система паролей также доступна, но изменена.
Сохраняется только номер акта, до которого удалось добраться. Остальные элементы устанавливаются по заданному стандарту.
Некоторые детали игры были специально вырезаны, поскольку их не планировалось показывать до финального релиза.
А также добавлены ролики специально для этой бета-версии.


Изображение Изображение Изображение
Изображение Изображение Изображение
Изображение Изображение Изображение
Изображение Изображение

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Записал обращение по поводу новейшего релиза.
В видео рассказано о том, чем примечательна 4-ая бета-версия, рекомендации при возникновении ошибок, что планируется делать дальше. А также частично открывается один секрет из игры.


Вновь напоминаю, что проекту требуется помощь художника, рисующего в стиле пиксель-арт. Поэтому, если есть желание помочь проекту, приглашаю присоединиться к нему. И / или рассказать тем, кому проект будет интересен. также необходима и помощь переводчиков.
Подробности в видеообращении.

ПРИЯТНОЙ ИГРЫ!!!

#68
14:15, 15 апр. 2018

Художник Archer Norinton (который также рисует графику и для фан-проекта Double Dragon Remix) предоставил спрайтлист второго играбельного персонажа - Роберта Т.С..

Пока ещё не все спрайты готовы, но достаточное количество уже имеется. В том числе, и спрайты атаки (это был довольно сложный вопрос).

В скором времени, если все недостающие кадры для анимации появятся и движения будут запрограммированы, планируется снять видеоотчёт, посвящённый вводу Роберта в игру.

Напомню, что о геймплее Роберта было рассказано в конце 1-го видеоподкаста: https://www.youtube.com/watch?v=BkaUuNT8fXI&feature=youtu.be&t=50m09s

#69
23:05, 16 апр. 2018

Привет. По ходу игры буду оставлять замечания:
1) Что бросается в глаза, так это механика сюррикен. В 3-ей части игры, когда бежишь вперед и бросаешь сюррикену, ее можно спокойно перерыгнуть, после того, как она бумерангом вернется назад, а затем присесть и пропустить ее вперед. При должной сноровке можно делать длинные комбо. Здесь во время прыжка "звездочка" летит точно к игроку, пока тот находится в воздухе, вместо того, чтобы лететь по прямой траектории.

#70
10:32, 18 апр. 2018

retrospider, привет.
Ждал ещё замечаний. Механика этого оружия разная. Осознанно так сделал. А то в оригинале приноровившись это оружие было довольно читерным. В оригинале сюрикен мог улететь за экран. В TNU4 перепрыгивать сюрикен возможно и добиться его задержки на экране можно

#71
19:51, 25 апр. 2018

Промежуточная демонстрация геймплея Роберта:


В видео запечатлены основные запрограммированные моменты: базовые движения, обычная атака (расширенный вариант пока сделан только для стойки), реакция с рядовыми слугами (будет дорабатываться).

В конце видео можно сравнить характеристики игры за обоих играбельных персонажей (Ункенде и Роберта)

#72
13:04, 5 мая 2018

Работа по вводу уровня 05-1A продолжается.
Несколько скриншотов финальной версии некоторых слоёв:
Изображение  Изображение  Изображение

+ Устаревший_(вчерашний)_вариант
#73
17:34, 12 мая 2018

Незавершённая карта уровня 05-1A.
Доработки требует и механика Роберта, и сама карта, и новые враги.

Сейчас исправляется механизм реакции игроков с рядовыми врагами.
Основной код готов, принцип продуман. Остаётся непосредственная реализация для каждого конкретного врага

#74
(Правка: 13:33) 13:32, 3 июня 2018

Сегодня 12-ая годовщина моего первого прохождения TNU3 (Ninja Ryukenden 3) на приставке.

Этот день, безусловно, знаковый лично для меня, поскольку это событие привело, в итоге, к разработке фанатского продолжения Ninja Gaiden.
Мне хотелось бы поделиться с вами общими мыслями относительно проекта, а конкретнее - рассказать о личном восприятии мной TNU4; о том, что достигая целей, порой, мы забываем с каким энтузиазмом шли к ним в начале пути.


В данный момент в TNU4  обновляются рядовые враги в связи с вводом второго играбельного персонажа.
26 из 35 уже обновлены. Введены новые палитры и принципы появления.
Нововведения упрощают будущую работу над левелдизайном (больше не нужно придерживаться ряда неудобных условий).
Список:
Изображение


Под спойлером размещаю прошлогоднее видео по основному поводу, а также записанное вчера обычное прохождение 2-ой части трилогии на эмуляторе Mesen с применением графического фильтра, благодаря которому можно увидеть то, какой могла бы выглядеть в идеале трилогия на SNes (без вырезанных там элементов).
Качество видео, как и непосредственно, самого прохождения (в плане потери жизней) - не на самом высоком уровне.
Проходил ради интереса взглянуть на игру с упомянутыми фильтрами.

+ Показать

Страницы: 14 5 6 711 Следующая »
ПроектыФорумОцените