Впопыхах, но всё же мы успели. Подготовка завершена и время объявить: менее, чем через час состоится стрим с тестированием новейшей пререлизной версии хака первого Ninja Gaiden - Deadpool.
В игре множество изменений: сюжетный, графический и левелхак, обновлённая механика и музыка.
ПРИХОДИТЕ: https://www.youtube.com/user/2ndChannelsProjects/live
П.С.: комментарии в ВК пока что не отображаются в чате на видео
В связи с 13-ой годовщиной моего первого прохождения третьей части трилогии на приставке - Ninja Ryukenden 3 (что сегодня привело к разработке 4-ой), был проведён специальный стрим.
На трансляции было рассказано о возникновении и развитии проекта TNU4, вернее, о формировании желания непосредственно заняться разработкой фанатского продолжения; о том как было непросто решиться осваивать программирование и с какими трудностями пришлось параллельно столкнуться.
Помимо бумаг и вещей на стриме были продемонстрированы новейший вариант 5-го акта, ранние версии движка TNU4, наработки, сделанные другими программистами, последняя на сегодняшний день, версия другого фан-продолжения "Ninja Gaiden IV: Darkness Reborn".
А также была пройдена в отзеркаленном виде завершающая часть оригинальной трилогии.
Спасибо всем за посещение и просмотр.
Новости о полном завершении уровня 05-2 и ведению работы над 5-ым боссом должны появиться совсем скоро.
Бонусом:
1. Музыка, использованная на стриме, записанная из игр в 2006-2007 гг на диктофон телефона: ССЫЛКА
2. Фотографии платы, бумаг, тетрадей и прочего, показанного на стриме:
Карта уровня 05-3A и реакция атак Роберта с боссами практически готовы.
Теперь нужно научить Роберта получать урон от атак боссов и, собственно, запрограммировать 5-го шефа TNU4 - Bomberhead (TNU1 Boss 2). А то пока он только ходит из стороны в сторону.
Bomberhead-у планируется добавить атаки лезвием и раскачивание на нём.
Базовые спрайты для этого есть, но босс смотрится неуклюже.
Возможно, для анимации раскачивания будет достаточно программной реализации, но вот основная стойка и размахивание лезвием выглядят не очень. Даже в оригинале.
Прикрепляю спрайтлист с новыми движениями: просьба посодействовать с рисованием или поиском помощи: https://i15.servimg.com/u/f15/15/68/52/76/bomber10.png
Сегодня посредством Web Archive удалось восстановить невиданную раннюю наработку другого фан проекта - Ninja Gaiden IV: Darkness Reborn, датируемую 12 марта 2003 года.
Она написана на BlitzBasic и в отличие от новейшей версии (от 13 декабря 2006), на ОС, начиная с Windows 7 и выше, запускается без особых проблем в полноэкранном режиме.
Особенности демо:
- Другой вступительный экран
- Опции
- Старый скин Tower of Lahja
- Множество айтемов, которые были придуманы специально для NGIV (правда, не все из них работают)
- Новые слуги (рядовые враги), которые тоже были нарисованы для этой игры и не появлялись в других публичных релизах.
Мы пока подробно не разбирали данный проект, но успели посмотреть новейшую наработку на специальном стриме по поводу 13-ой годовщины прохождения TNU3 на приставке: https://www.youtube.com/watch?v=ZEZnrOlpHtg&t=1h18m45s
5-ый босс, Бомберхед (Bomberhead), являющийся первым противником, с которым будет сражаться Роберт, готов.
Впервые показать битву с ним планировалось на специальном стриме. Но обстоятельства вносят свои коррективы. Тем не менее, планы подробно разобрать сражение с ним и рассказать об особенностях (как, например, отказ от некоторых атак) сохранились. А также, забегая вперёд, вполне вероятно, будет ещё кое-что особенное.
Бомберхед, как и остальные боссы, получил новые атаки и стал на порядок сложнее, чем был в оригинале
Разработка уровня 06-1A была отложена, но зато был продемонстрирован его прототип.
Вторую часть стрима, незапланировано, посвятили запуску и прохождению ряда игр: посмеялись, поговорили на различные игровые темы. По сути, получилась смесь трансляций по TNU4 и отдыхательных стримов.
РОМ-ы, которые запускались на стриме
ТАЙМКОДЫ ВЫСТАВЛЕНЫ НА YOUTUBE.
Следующая трансляция будет посвящена работе над 6-ым актом.
Спасибо всем заглянувшим
Уровень 06-1A - один из моих самых любимых.
Решение о его вводе в игру было принято, наверно, в первые месяцы существования проекта.
И, наконец, спустя столь длительный срок, мечта становится явью.
Пусть даже он не оригинален и более того, взят из другой игры: 2-ой из Dragon Ninja (VS Bad Dudes) на NES.
Графика не заимствуется из первоисточника, поскольку не подходит по масштабам и не столь сочная, как хотелось бы. Хотя часть подгоняется под стандарты TNU4.
Фейк-скрины с ресурсами, которые подбирались из разных игр:
Карта уровня ещё не готова и сам тур не запрограммирован. По геймплею он будет несколько отличаться от большинства, и не типичен для игр про Ункенде идеей из оригинала: камера будет двигаться постепенно и игроку нужно будет выстоять против нападающих врагов.
Об этом уровне мы успели поговорить на прошедшем неделю назад стриме и обсудим его на следующем.
Вновь отмечу, что построение карты уровня не завершено
Рисование и программирование уровня 06-1A, а также немного затянувшееся прохождение Gun-Dec (Vice - Project Doom) на NES на русском языке + небольшой бонус в конце.
Неожиданное прохождение новейшей наработки игры: TNU Engine v8.518.
Продемострированы уровни вплоть до 06-1A.
Таймкоды указаны в описании и закреплённом комментарии к видео на Youtube.
А после - прохождение Power Blade 2 на NES.
Уже не одна неделя прошла, как началась разработка специальной программы для TNU4 (разумеется, работа велась по мере возможности, а не постоянно изо дня в день) - TNU4 Enemylist .
Помогая вести статистику по различным параметрам, она должна облегчить процесс подбора рядовых врагов для конкретных актов, уровней и подуровней. Нужно это для того, чтобы сделать туры интересными и разнообразными по наполнению этими самыми врагами, соблюдая уровень сложности.
Насколько она окажется полезной на практике сказать сложно, но идея о подобном вспомогательном инструменте возникала при вводе каждого нового акта в игру. И необходимость в нём ощущалась всё отчётливее.
Программа пишется на Game Maker 7, также как и TNU4. Разработка, конечно, требует освоения новых знаний в тех областях программирования, с которыми ранее иметь дела не доводилось. Либо же сталкивался, но не столь часто.
TNU4 Enemylist - не единственная дополнительная программа, которую сделал по ходу разработки TNU4.
Заставка с улицей из третьего Робокопа, известная зрителям наших стримов, тоже сделана на GM7. И не только она. И не только для стримов были написаны специальные программы.
TNU4 Enemylist ещё не завершен, но реализовано немало.
Окажется ли программа фактически нужной или нет - на самом деле не столь важно, ведь, как минимум, получен новый опыт, который возможно пригодится в программировании TNU4 и не только, в будущем
На прошедшем на прошлой неделе стриме по TNU4 было рассказано о программах, написанных на Game Maker 7 параллельно разработке основной игры.
Их цель - помочь в достижении целей по программированию и другим сферам проекта, в целом, в работе за ПК и просто освоить новые знания, которые, возможно, пригодятся в разработке TNU4 в дальнейшем.
TNU4 Enemylist, после написания которой возникла идея показать её и другие дополнительные инструменты, ещё не завершена.
Предназначение TNU4 Enemylist заключается в осуществлении статистики рядовых врагов (слуг). Выведенная информация должна помочь в левелдизайне будущих уровней TNU4.
Непосредственная работа над уровнем 06-1A, заявленная до начала, была отложена, поскольку затянули с рассмотром этих программ и дополнительных материалов.
В качестве соведущего уже во второй раз принял участие Про Игрок, автор проекта TMNT Red Sky Battle на OpenBOR. Помимо прочих тем, им был затронут вопрос отношения и готовности оплачивать помощь проекту TNU4 в рисовании необходимой графики, а также приёма на заказ написания вспомогательных программ для иных проектов.
Вторая часть эфира, как это уже стало свойственно новейшим стримам по TNU4, была посвящена запуску и прохождению других игр.
Основным из событий является прохождение Hi no Tori (Fire Bird) на NES с обсуждением самой игры, первоисточников и воспоминаний.
Одержать победу в пинболе Super Spy Hunter и узнать что это даёт не удалось вновь.
Также узнали новое слово в Поле Чудес 2 - "холодилБник" и глянули обновлённый Kung Fu от AJ Maker-а и прошли первый мир за Хаябусу в Super Mario Bros. Crossover.
2 программы, которые были продемонстрированы на стриме:
Font Writer и File Numerator - Renamer
Таймкоды с их идеей и применением, также как и другие события минувшего эфира, указаны в описании и закреплённом комментарии на Youtube
Схемы и скетчи на бумаге, продемонстрированные на стриме:
Выбирая слуг для уровня 06-1A, обнаружил, что в имеющемся списке есть всего лишь 1 враг из Ninja Ryukenden на Turbo Graphics 16 / PC Engine.
Даже перерисованных врагов из GB больше.
Поэтому накануне поиграл немного в версию на TG16 и отобрал несколько мобов.
Собственно, встречающегося первым на первом уровне было решено запрограммировать. Визуально он напоминает слугу с дубинкой из NES-овской трилогии, но всё-таки изображён несколько иначе.
Это уже 38-ой по счёту рядовой враг в TNU4.
Но неожиданно его понадобилось увеличить на пару пикселей, поскольку на фоне Роберта и Ункенде слуга выглядел маленьким.
Также врагу потребовалось в одном из кадров опустить ногу на пиксель вниз, чтобы она не висела в воздухе на уровнях с видом в профиль, как в третьей части трилогии.
Не думал, что со спрайтами из TG16 могут возникнуть такие вопросы. Причём пулемётчик оттуда же перешёл в TNU4 без подобных проблем.
В оригинале у врага простейшее поведение: просто ходит из стороны в сторону без остановки, все кадры повторяются с равной периодичностью и взмах битой является лишь визуальным "украшением".
В TNU4 анимация изменена; враг останавливается на некоторое время, готовясь взмахнуть битой, если игрок встанет близко.
Удар битой увеличивает область поражения и наносимый урон.
В целом обновлённое поведение получилось практически таким, каким задумывалось для фан-продолжения.
Конечно, ввод очередного рядового врага в игру, тем более, что их количество должно перевалить за сотню, не столь значимое событие, но из подобных мелочей и строится геймплей, приобретая свои отличия и развивая или меняя идеи оригинала.
К тому же это довольно яркий пример того, как фактически один и тот же враг, изъятый из разных версий одной игры получает 2 разных типа поведения, внося разнообразие в геймплей TNU4.
Возможно, этот моб появится в числе слуг уровня 06-1A
Завтра, в ночь с субботы на воскресенье запланирована трансляция, на которой будет продемонстрирован почти (или может даже полностью; в зависимости от того успею ли) готовый тур 06-1A, вкратце рассказано об особенностях программирования и сложностях, с которыми довелось столкнуться.
Помимо этого будет пройдена (надеюсь на это), пожалуй, первая завершённая фан-игра про Хаябусу - Nindja Gaiden Remake.
И, возможно, ещё в какие-нибудь эмуляторные игры сыграем.
ПРИХОДИТЕ:
00:10 || Баку
23:10 || Москва
22:10 || Киев
Прикольно, я целиком тему не читал,
но я непонял,почему так долго и сложно?
Я не программист и когда начинал, приходилось учить всё практически с нуля. Да и сейчас обучение продолжается, хотя скорость и сложность самого процесса значительно повысились. Движок игры также полностью собственный (решать некоторые вопросы периодически помогали на форумах).
Игра сама по себе продолжительная.
Главная причина столь долгой разработки - отсутствие новой графики для старых и новых боссов, катсцен и прочего.
Ну и были периоды, когда разработка фактически стояла. Плюс, не посвящаю ей абсолютно всё свободное время. В том числе и потому, что помимо программирования есть и другие сферы проекта (видео, сайт (был когда-то) и т.д.)