Войти
ПроектыФорумОцените

Pixelum: Песочный Сайдскроллер

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
(Правка: 14 апр. 2013, 12:59) 20:37, 17 июля 2012

Движок: софтвар на SDL.
Жанр: Индюшатина без логики в собственных сорсах с начинкой в форме реал-тайм Worms с крафтингом и сюрвивалом.

Пришло время появиться попиксельному 2D майнкрафту, где пиксели=воксели.
Казалось бы, после террарии сразу пойдут симбиозы старенькой Worms по организации и Minecraft по геймплею, но этого не произошло..

+ Скрины последние..
+ ..и первые

Видео (см. в высоком качестве, музон свой)

Сеттинг:
Земные и не очень пейзажи: пустыри, утёсы, скалы, поля, пляжы, заснеженные вершины.

Игрок будет спавниться в начале или середине генерируемого уровня с какой-то целью - просто выживать как можно дольше, отбиваться от мобов (полуфантастичных), покинуть остров на лодке, спасти кого-то там в городке и т.д. В некотором смысле и свободный режим, где никто ничего ни от кого не требует - а там и ремесло, и домики, и уже стандартный mine & craft, хотя не столько mine, сколько путешествия и крафт.

Кремень - важнейший материал. С его помощью можно будет слепить копьё, стрелы, топор (по совместительству - кирку), сделать пистолет (кремневый).
Камень имеет меньший диапазон применений, скорее строительный материал, ну а дерево универсально..
Постройка хижины будет служить укрытием от непогоды и излишней погоды (палящего солнца), а также тактическим укрытием, ведь на протяжении одной игры всегда встретишь постоянно нагибающих разбойников (которых тоже можно будет нагибнуть при помощи самопального динамита). Ну а особо прокаченные (хотя никаких символических левелов не будет) игроки смогут грабить корованы проходящих торговцев.


В ближайших планах:
Полноценный блиттинг для повышения FPS
Простейшая физика частиц(песка)
Растительность

"Туман войны"
Солнце и облака
Снег
, дождь
Генерация структур на карте
Элементы выживания
NPС

В далёких планах:
Приятные Fx'ы и SFx'ы.
Псевдофизика жидкостей
Физика твёрдых тел (упрощённая)
Транспорт - лодки, вертолётики, мотоциклы (как в Elastomania :P)
Оружие (топор, кирка, огнестрелкины, грэнаты и т.д.)
Смена времени суток, полноценная погода
Посёлки, города, специальные строения

Т.к. на PC играть в это будет относительно скучно, попытаюсь портировать на мобильные платформы. Выйдет занятнее :)


#1
(Правка: 22:22) 22:21, 17 июля 2012

Jarro
я чую, это будет интересно! Надо ещё монстров диковинных(потому, что зомби уже всем надоели, а скелеты и подавно).
А мультиплеер будет?
А версии под разные платформы?

#2
22:54, 17 июля 2012

Партикли, где партикли?

#3
23:59, 17 июля 2012

с прибытием

#4
(Правка: 0:14) 0:00, 19 июля 2012

Дорофей
Летающих крякозябл - обязательно)
quasist,nukem не буду скрывать, что не совсем врубился в сказанное..

Делаю генератор ландшафтов, несколько примеров с разными настройками:

+ Показать

Как ни странно, генерируется "методом соседа", может быть пригодиться: высота земли на пикселе x (по оси OX) наследует высоту земли на x-1 и только потом добавляем рандом в разном проявлении.
(рисуется ландшафт строго слева направо)

#5
11:57, 19 июля 2012

а почему поверхность воды темнее чем глубина?

#6
12:15, 19 июля 2012

ИПавлов
Судя по цвету - иначе сольется с воздухом :)

#7
13:00, 19 июля 2012

ИПавлов
Чисто теоретически место с большей толщиной слоя воды (по Z) будет иметь глубже цвет, учитывая одинаковую глубину во всех местах "моря"...

#8
13:06, 19 июля 2012

эм

#9
17:14, 20 июля 2012

Доделал генератор, можно спавнить огромные уровни (в т.ч. и в высоту).
Травущка, на блиттере

+ Показать

#10
22:56, 20 июля 2012

Jarro молодец, теперь займись спрайтом персонажа и добавь монстра. А прыгать уже можно?

#11
(Правка: 23:27) 23:03, 20 июля 2012

Прыгать можно..
Спрайты персонажа не хочу делать - мне почему-то въелся этот легконастраиваемый в коде образ человечка что повыше. Разве что смайл приделать =)

#12
16:00, 21 июля 2012

Когда будет демо?

#13
(Правка: 18:52) 18:51, 21 июля 2012

Навожу косметику =) разницу можно разглядеть [большое изображение]

+ Показать

Как вернусь, продолжу 'работу' над различными слоями (камнями, песком, землёй) ландшафта.

A.C.A.B.
Ето индидолгострой, особенно учитывая мои навыки в С++ и геймдизайне..

#14
20:35, 21 июля 2012

Можешь рассказать как в sdl реализовывал мир?

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумОцените