Войти
ПроектыФорумОцените

Altoxium - alpha demo (6 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#75
14:44, 19 авг. 2012

Jarro
> готовых движках-конструкторах
> Unity
lold hard

#76
14:59, 19 авг. 2012

Jarro
> движках-конструкторах

Да вы работали хоть раз с Unity ? Видимо нет, если отзываетесь о нём в таком роде. Всё что делает юнти, это обеспечивает кросплатформенность и простую работу с ресурсами. Всё остальное придётся програмить самостоятельно. Именно програмить, не скриптить даже. Те немногочисленные модули что в нём есть как "компонетны для констуктора" очень просты и узкоприменимые. И написать такойже можно за час, при хорошем знании Юнти.

#77
15:16, 19 авг. 2012

Even-render
Пройти такую весч школоте? Работал и смотрел код, написанный для встроенной демки.
Конструктор - это когда есть куча модулей, максимальная подгонка под разные языки программирования, адаптации к куче форматов, viewport'ы редактора карт и среды, встроенная игра прямо в программе, всякие debug'геры и полезные тулзы, ассеты, удобный интерфейс, PhysX, FMod, RakNet, целая свалка платформ наконец.
В общем, не зря движок зовётся UNITY (см. в словаре -_-).
А "чистый" в этом смысле граф. движок - это какой-нибудь Irrlicht.

имхо
#78
15:21, 19 авг. 2012

Jarro
> 3.Это что значит, почти все инди-игроделы уже только на готовых
> движках-конструкторах? :(
Аврелий уже не торт :(
Не на своем...
PS: А как ты это в иге будешь улавливать, что не на своем?

#79
15:42, 19 авг. 2012

andrey.mesheryakov
Когда муравьи будут платить Царю пошлину и денюжку за ПРО версию, когда при загрузке уровня будет красоваться кубик, эмблема UDK или CE - вот тогда и уловлю.
Я конечно преувеличиваю и этого всего бояться (наверное?) не стоит, но чем меньше зависимостей - тем больше свободы. И дело вовсе не в выпячивании умений.

#80
15:58, 19 авг. 2012

Jarro
"конструктор" звучит немного оскорбительно по отношению к движку, мол это некая очень ограниченная в возможностях формошлепилка с кнопкой "сделать круто", когда это не так, далеко не так. Пока "сделаешь круто" в этом "конструкторе" - семь потов сойдет. И надежды аврелия на то, что сделав игру для pc ее можно будет "легко" портануть под андроид - наивны. Всюду лежат подводные камни.  Впрочем это так же мое имхо.

>зависимостей - тем больше свободы
и что дает эта свобода?

#81
16:20, 19 авг. 2012

Warabey
Почти полностью согласен, я неправильно сказал и пришлось уворачиваться :D
Но в сравнении попыток сделать игру на архивах с OGL, PhysX, FMod (в смысле, связав это в рендер со звуком и физикой) и попыток сделать ту же игру на Юнити, последнее по-настоящему является конструктором, ведь уже всё это имеет/умеет и требует лишь скормления чистого кода-геймплея и контента, в этом плюсы и в этом минусы в форме ограниченной свободы, а свобода заключается в отсутствии всевозможных бзиков PhysX и RakNet (=выбирай любой модуль на свой вкус и цели).
Например в UDK с PhysX у меня так и не получилось сделать ведро с вращающейся ручкой)
Насчёт рендера - как мне сделать, например, процедурно-генерируемый песок, без одной текстуры?
Понятно, что в рендер в Юнити не обязательно может быть лучшем, как мне туда залезть и оптимизировать, использовав собственный полезный приём, нереализованный разрабами из-за универсальности движка?

#82
16:41, 19 авг. 2012

Jarro
> Но в сравнении попыток сделать игру на архивах с OGL, PhysX, FMod (в смысле,
> связав это в рендер со звуком и физикой) и попыток сделать ту же игру на Юнити,
> последнее по-настоящему является конструктором
Ну вот написал свой движок, но с физикой PhysX, это ведь уже использование конструктора, нельзя заменить код, не дело это, давайте уж тогда до конца идти в написании "своего" движка, в нем и свою физику и свою графическую библиотеку и свой звук... Написание игры это в любом случае код игры + готовые кубики, библиотеки - звука, графики, физики, скриптов... Unity это готовый набор этих "кубиков", которые в наше время и в своем движке программист набирает, довольно неплохой набор и качественно связанный.

#83
18:25, 19 авг. 2012

crol
> Unity это готовый набор этих "кубиков", которые в наше время и в своем движке
> программист набирает, довольно неплохой набор и качественно связанный.
Ну да, если учитывать, что пользователь делает только то, что предусмотрели разработчики Unity.
Любой ненастраиваемый пользователем компонент если забарахлит, у него не будет возможности исправить дело без покупки самого движка.
А инди довольно часто переходят ту границу.

#84
20:19, 19 авг. 2012

Jarro
> 1.Если движок уже не будет использоваться, нужно как-нибудь его сохранить. Ведь
> картинка на нём вроде очень даже современная.
конечно все файлы сохранились =)

> 2.А была ли поддержка сети в твоём движке, Аврелий?
нет, все упиралось в NAT, только локальная сеть работала и все. (и то не стабильно =\)

> 3.Это что значит, почти все инди-игроделы уже только на готовых
> движках-конструкторах? :(
в юнити есть много пространства для програмирования, даж очень много.

#85
20:29, 19 авг. 2012

что касательно движков в целом, да.. свой я сделал в качестве набора шейдеров, кубиков, материалов, звуков и.т.д =)
внутренние редакторы.. и да, в последние времена работы с ним сводилось только чтобы поставить контент в правильном месте и закодить игровую механику.
но в конце когда мысли...
"мм, хотелось бы на директ 11"
"мм, хотелось бы на андроиды"
"мм, хотелось бы мультиплеер"

это нарушение так сказать "фундамента" на котором движок уже построен..
и чтобы вводить такого рода нововведения, надо изрядно поработать, а кроме того - когда в твоем движке баг, это просто невероятный епик каждый раз (а так можно обвинять разработчиков юнити в багах =D)

Warabey
> И надежды аврелия на то, что сделав игру для pc ее можно будет "легко"
> портануть под андроид - наивны. Всюду лежат подводные камни
собсно порядок то действий у меня таков, что поначалу делается версия на ондроид, как на самую хилую платформу, и когда оно на ней работает - на остальные остальные просто чуть приукрасить если надо.
управление под PC/android делать надо параллельно, и впрочем проблем не так уж много.
или ты имел ввиду еще какие то более изощренные подводные камни чем другое управление и перфрменс?

#86
22:39, 19 авг. 2012

Jarro
> Ну да, если учитывать, что пользователь делает только то, что предусмотрели разработчики Unity.
Ограничений мало, развернуться есть где программисту.

> Любой ненастраиваемый пользователем компонент если забарахлит, у него не будет
Да так же и с DirectX, PhysX, если забарахлят увы и ах, но только редко они барахлят и обычно по вине программиста, использующего их.

В движках локализуют участки кода, которые раз заразом программисты пишут заново, а вероятность того, что там окажется кривой код пожалуй в сотни раз меньше чем код кривой окажется в самописном движке, который к тому же писал 1 человек, когда там, в движке готовом, 1 модуль писали 10, потому что они писали движок, а не игру и под нее движок.

Аврелий
> а так можно обвинять разработчиков юнити в багах =D
Можно им даже отписать про баг, заняться другими делами, пока они будут заняты исправлением бага. Хотя баги там редкость, бывают ограничения разве что)

> поначалу делается версия на ондроид, как на самую хилую платформу, и когда оно на ней работает..
ну собственно проблемы бывают при переносе десктопной версии в андроид или иос, изза ограничений платформы, а если наоборот, уже врятли могут проблемы возникнуть)

#87
22:45, 19 авг. 2012

crol
я про то что PhysX не может сцепить нормально RB числом 5, например.
Havok может.
Ну и т.д.
Сорри за весь этот флуд и оффтоп.

#88
22:56, 19 авг. 2012

Аврелий
это тоже, но я говорил про всякие мелкие неочевидности и гличи, когда, например, юнити внезапно перестает видеть android ndk, встроенный апи для GUI безбожно начинает тормозить по неизвестной причине или Unity Remote цепляется к устройству через раз( а еще в версии под иос, по слухам, можно контролировать качество картинки передаваемого на устройство, в версии под андройд - нельзя. дискриминация прямотаки ), нет связи между джава и шарп скриптами (SendMessage не считается) и подобные мелкие моменты. Оно, конечно, зависит во многом от разработчика, его рук и мозга, но идеального движка-конструктора, я считаю, все еще нет и не скоро будет.

#89
23:07, 19 авг. 2012

Warabey
Придется опробовать все на собственном опыте, т.к. выхода нет....
Пока все довольно гладко работает.

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.

Тема закрыта.