Войти
ПроектыФорумОцените

Dungelot [Dungeon Crawler rpg] (4 стр)

Страницы: 13 4 5 617 Следующая »
#45
13:56, 22 авг. 2012

Проект интересный и имеет приятный внешний вид.
Для меня, как игрока, тут один большой минус. При выборе очередной клетки, которую надо открыть у меня нету ни какой информации о том, какую лучше открывать. Чистый рандом. А это не очень интересно.

#46
14:18, 22 авг. 2012

Nubick, оставь этот комментарий в группе Slotomania какой-нибудь или другого популярного однорукого бандита, будет весело.

#47
14:21, 22 авг. 2012

modelerX
> Nubick, оставь этот комментарий в группе Slotomania какой-нибудь или другого
> популярного однорукого бандита, будет весело.
Совсем другие игры, совсем другой жанр, а главное, совсем другая аудитория.
На картинки из стора поведутся не те, кто любит гемблинг, а те кто любит рпгшки.

#48
15:04, 22 авг. 2012

Nubick
> Чистый рандом. А это не очень интересно.
Когда ты ищешь грибы в лесу, тебе интересно?
Когда ты идешь на коп с миноискателем, тебе это интересно?
Рандом это второе имя неизведанного.

#49
15:12, 22 авг. 2012

Алекс
> Nubick
> > Чистый рандом. А это не очень интересно.
> Когда ты ищешь грибы в лесу, тебе интересно?
Я не грибник, но подозреваю, что грибники умеют по типу местности определить какие грибы там растут. Так же знают грибные места. И уж точно не пойдут в пустыню или на море по грибы.

> Когда ты идешь на коп с миноискателем, тебе это интересно?
Не понял предложения.
Но добавлю, что в классическом сапере, который тут упоминался, была огромная куча информации на основе которой делался следующий ход.

> Рандом это второе имя неизведанного.
Рандом - это рандом. Математическая величина, легко подвергающаяся анализу. Не интересная.
Неизведанное - это система, на которую ты различными способами можешь воздействовать и получать обратную связь, на основе которой можешь делать выводы и принимать решения.

#50
15:18, 22 авг. 2012

Nubick, да ты что. Ничего не слышал про адаптацию dungeon crawl на фейсбуке или игры в жанре treasure island и их клоны? Там как раз самый просто рандом используется. Десятки миллионов в эти разновидности рпг играют, так что с целевой аудиторией всё в порядке.

#51
15:43, 22 авг. 2012

>Не понял предложения.
>Но добавлю, что в классическом сапере, который тут упоминался, была огромная куча информации на основе которой делался следующий ход.
Я совершенно точно говорю - это не сапер и не имеет отношение к саперу, хотя чем-то и напоминает.

>На картинки из стора поведутся не те, кто любит гемблинг, а те кто любит рпгшки.
и рогалики.

>Для меня, как игрока, тут один большой минус. При выборе очередной клетки, которую надо открыть у меня нету ни какой информации о том, какую лучше открывать. Чистый рандом. А это не очень интересно.
Основа dungeon craw/рогаликовl - это рандом. Он преподнесен казуально, однко тут тоже можно легко сдохнуть..;-) От рпг тут всего в куда меньшей степени.

Я тебе откровенно говорю - всем не угодишь и тут  уже ничего не поделаю, однако вот например девушкам нравится. Причем им то как раз нравится просто сам факт открывания клеточек. Это своего рода азарт.
И тут игра по отношению к тебе ведет себя честно - ты и не должен знать из чего и как состоит большое мрачное подземелье, но каждый твой шаг предопределяется твоим "чутьем" называй как хочешь и удачей.
У тебя будет достаточно средств для взаимодействия на окружающий мир, чтобы изменять ситуации.

- Обязательно будут клетки которые "нельзя" будет сломать просто так ( нужно будет покупать кирку например ), как правило эти клетки будут представлять большую ценность. У тебя будет возщможность покупать/находить различные карты
указывающие на определенные свойства ( например одна карта показывает расположение всех сокровищь, а другая монстров.  Класс шута скорее всего будет "чувствовать" расположение ловушек.

= Некоторые клетки будут представлять сосбой закрытые двери для которых надо найти рычаги и проч. Там наверняка будет ценность.

= Некоторые враги будут обладать атакой по площади независимо от твоих действий - тебе либо придется их обходить, либо прорываться, чтобы быстрее уничтожить. (Механика выбора приоритета направления )

- В игре будут реализованы небольшие комнаты ( 3 на 3 и 5 на 5 ). (Как правило под что-то ОЧЕНЬ крутое )

И прочие фишки;-)

#52
15:47, 22 авг. 2012

pixeye
Ну вот, так на много интереснее :) Спасибо за ответ :)

#53
21:22, 22 авг. 2012

Паладины против зомбикоров!
Изображение

#54
23:13, 22 авг. 2012

pixeye
> > а картинки из стора поведутся не те, кто любит гемблинг, а те кто любит
> > рпгшки.
> и рогалики.
Вот любители рогаликов вряд ли. Графика слишком детская и не серьёзная.

Согласись, такая графика не располагает думать о сотнях возможностях, хардкоре, о многогранном геймплее. О месяцах на обучение игре и о месяцах неудачных попыток её пройти. Это всё то, что ценят рогаликолюбы. И они не увидят этого в твоих скринах. :)

А увидят "ой, какая няша. Надо дочурке показать будет."

#55
23:39, 22 авг. 2012

>Согласись, такая графика не располагает думать о сотнях возможностях, хардкоре, о многогранном геймплее. О месяцах на обучение игре и о месяцах неудачных попыток её пройти. Это всё то, что ценят рогаликолюбы. И они не увидят этого в твоих >скринах. :)
>А увидят "ой, какая няша. Надо дочурке показать будет."

Поживем увидим, игра делается для мобилок, для широкого круга игроков.  Мне напримен нравятся принципы рогаликов, но не нравится архаизм графики в них. Но спасибо за экспертное мнение;)

#56
23:43, 22 авг. 2012

pixeye
> но не нравится архаизм графики в них
А по другому никак.

Смотри, если ты будешь делать анимации для монстров: ты их сделаешь хоть пару сотен разновидностей? А если ещё и озвучивать?
А магических эффектов ты сделаешь сотни три, если каждому надо рисовать свою графику? Анимацию? Озвучку?

> Мне напримен нравятся принципы рогаликов
Так вот это один из основных принципов рогаликов: автор сознательно отказывается от красивой графики и от озвучки, зато может сделать огромное разнообразие.

#57
23:54, 22 авг. 2012

>Так вот это один из основных принципов рогаликов: автор сознательно отказывается от красивой графики и от озвучки, зато может сделать огромное разнообразие.

Послушай;-) Человек. Я уже сказал, что игра делается для мобильников. Хорошо, если тебе не нравится моя формулировка, окей - для фанатиков и любителей классических рогаликов игра не подойдет. Окей;-)
Мне нравится мультяшность, мне нравится делать что-то по возможности забавным и я хочу сделать очень простую в освоении и управлении игрушку на айфоны.


>Смотри, если ты будешь делать анимации для монстров: ты их сделаешь хоть пару сотен разновидностей? А если ещё и озвучивать?
>А магических эффектов ты сделаешь сотни три, если каждому надо рисовать свою графику? Анимацию? Озвучку?

Для моей игрушки не нужно три сотни магических эффектов, боевая магия вообще представлена одним абстрактным заклинанием с улучшениями.

Что же касается монстров - анимации твиновые и легко создаются в самом движке, нас работает несколько человек, на фуллтайме. Отрисовка с концептами одного моба занимает условно говоря пол дня.
Монстров для первого запуска будет достаточно. У меня нет цели делать их ОЧЕНЬ много, но у меня есть цель построить достаточно глубокий и гибкий геймплей с по возможности красивыми мобами и окружением.

#58
23:59, 22 авг. 2012

Я просто объяснил, почему в рогаликах делают примитивную графику. Я же не спорю с тобой ни о чём.

#59
0:06, 23 авг. 2012

>Я просто объяснил, почему в рогаликах делают примитивную графику. Я же не спорю с тобой ни о чём.

В половине случаев просто нет возможности и сил делать ее другой. Рогалики специфичный жанр и не очень популярныйй в массах. Мне интересно посмотреть на этот жанр с иного ракурса. Так же не спорю с тобой;-)

Страницы: 13 4 5 617 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.