Войти
ПроектыФорумОцените

QeffectsGL (графический мод для OpenGL-игр) (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
0:52, 23 авг. 2012

Автору зачет за написание враппера и интерес к старым играм.


#16
22:45, 23 авг. 2012

1) Вышла версия 1.2. Добавлена/протестирована поддержка новых игр:


А также исправлены некоторые баги.
Первый пост обновлён, есть новые скриншоты!

2) Проект наконец-то полноценно стал open-source. :) Забирайте с git-репозитория, ссылка там же, в первом посте.

#17
8:15, 24 авг. 2012

Моласар

возможно ли добавить эффекты:

-grayscale
-sepia

-vignetting
-color distortion

-trails (это вариант motionblur, для примера смотреть игру GTA3 и скринсейвер VoodooLights)

возможно ли добавить для некоторых объектов cubemap'ы?
хочется увидеть отражения на оружии, броне ....

и ещё screen space reflections :)

#18
9:16, 24 авг. 2012

daemolisher
> возможно ли добавить эффекты
Да, это без проблем.
> trails (это вариант motionblur, для примера смотреть игру GTA3 и скринсейвер
> VoodooLights)
А можно скриншот? Что-то не помню я в GTA3 особых эффектов.
> возможно ли добавить для некоторых объектов cubemap'ы?
> хочется увидеть отражения на оружии, броне ....
Доступа к самой сцене нет, в том смысле, что распознать оружие или броню вряд ли получится.
> и ещё screen space reflections :)
Надо, опять же, распознавать части экрана, куда их применять. Например, водные поверхности. Ну, и G-buffer для них нужен, по идее.

#19
10:47, 24 авг. 2012

Моласар
> Доступа к самой сцене нет, в том смысле, что распознать оружие или броню вряд
> ли получится.
может быть возможно определить текстуру, и к полигону с ней применять эффект - накладывать ещё и кубемапу?


Моласар
> А можно скриншот? Что-то не помню я в GTA3 особых эффектов.

trails - эффект олдскульный - в том же VoodooLights - это 2000 год, если не раньше ещё

такой эффект есть в игре Cude2 (если ничего не путаю)
исходники игры открыты - так что можно подсмотреть

вот скриншоты из GTA3
(немного неудачно - похоже был включен framelimitter - он частоту до 30 fps снижает)
на 60fps эффект trails выглядит лучше - в 2 раза)

http://img829.imageshack.us/img829/9956/gta32012082410080499.png
http://img209.imageshack.us/img209/3565/gta32012082410075829.png
http://img19.imageshack.us/img19/7435/gta32012082410075529.png

отчетливо так фонарный столб падает - прям по кадрам видно :)
http://img26.imageshack.us/img26/9688/gta32012082410074750.png
http://img69.imageshack.us/img69/1638/gta32012082410074350.png
http://img594.imageshack.us/img594/4151/gta32012082410071049.png
http://img51.imageshack.us/img51/3995/gta32012082410070948.png

#20
6:09, 25 авг. 2012

А я всегда думал как же отключить эти эффекты с замыливанием и размазыванием, если эти опции отсутствуют в настройках, а тут наоборот...

#21
9:57, 25 авг. 2012

Morhoom

Блюры не нужны.

#22
12:18, 25 авг. 2012

Morhoom
> а тут наоборот
Где вы тут видите:
а) замыливание;
б) размазывание?

#23
12:58, 25 авг. 2012

Моласар
> Где вы тут видите:
> а) замыливание;
> б) размазывание?
Там где светлые места и пост #8.

#24
13:03, 25 авг. 2012

Morhoom
Светлые места - это блум. Многим нравится.
Пост №8 - это DoF, и он отключен по умолчанию.
Замыливание и размазывание - это применение фильтров снижения резкости к сцене целиком. В данном случае ничего подобного нет.

#25
13:05, 25 авг. 2012

Ну ладно буду знать. А увеличение контрастности за счёт чего достигается?

#26
13:07, 25 авг. 2012

С первым Гульмэном дллка дружить отказалась (проблемы на стороне игры - заявила, что у меня якобы нелицензионная версия игры и я должен обратиться к Гуляеву за легальной копией) =)
В Stolen дллка себя не показала никак вообще.
Закидывал в папку с X-Com: Enforcer, но у него не оказалось OpenGL-рендера.
С другими играми пока не пробовал.

#27
14:13, 25 авг. 2012

Morhoom
> А увеличение контрастности за счёт чего достигается?
Контрастность за счёт emboss.
А насыщенность - путём цветокоррекции в пространстве HSL.

#28
2:07, 26 авг. 2012

Святые угодники, я джва года ждал такой фитчи!
Респект автору - это раз.
И два - с ходу вопрос. А реально ли подружить QeffectsGL с портом GzDoom?

upd: а, разобрался! С GZdoom дружит, если отключить форсинг Анизотропной фильтрации и сглаживания. Может, и для других игр актуально.

upd2: Косячит.
Во-первых - когда играешь со спрайтами, SSAO просвечивает сквозь них.
Скрин. http://rghost.ru/40005267
Во-вторых. Когда играешь с моделями - SSAO и DOF накладываются только на модели экранного оружия.
Скрин. http://rghost.ru/40005277

upd3: Всё, разобрался окончательно.
Стоит отключить модели экранного оружия - и всё встаёт на свои места. Но спрайты остаются "прозрачными" для SSAO.
Видимо, в игре экранное оружие рендрится отдельно и накладывается на картинку в последнюю очередь. А QeffectsGL почему-то работает только с оружием.
http://rghost.ru/40005724
http://rghost.ru/40005726

* * *
Вот.
Реально ли прикрутить эффект MotionBlur?
Рефлектный бамп, пусть даже отражающий текущий кадр?
Праллакс, пусть даже берущий за карту высот исходную текстуру?

#29
7:50, 26 авг. 2012

-=2002=-
> Респект автору - это раз
Спасибо. :)
> А реально ли подружить QeffectsGL с портом GzDoom?
Дайте ссылку, пожалуйста. Попробую подружить.
> Но спрайты остаются "прозрачными" для SSAO.
Видимо, они по какой-то причине не пишутся в буфер глубины. В Doomsday этой проблемы нет.
> Реально ли прикрутить эффект MotionBlur?
Реально, но есть ли смысл в постоянном блюре? Тут, как выяснилось, простой блум народ раздражает.
> Рефлектный бамп, пусть даже отражающий текущий кадр?
> Праллакс, пусть даже берущий за карту высот исходную текстуру?
Пока во враппере нет механизма доступа к отдельным отрисовываемым полигонам. Но теоретически это возможно.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.