ПроектыФорумОцените

QeffectsGL (графический мод для OpenGL-игр) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
12:32, 26 авг 2012

Моласар
http://www.osnanet.de/c.oelckers/gzdoom/index.html - офф. сайт порта,
http://iddqd.ru/new?find=GZDoom - страничка скачивания на русском Iddqd.ru.

Ситуация с портом такая, что на сегодняшний день он - единственная адекватная альтернатива DoomsDay, большая часть модов идут непосредственного под него и под его "родителя"- Zdoom (то же самое, но без OpenGl рендера).
Кстати, не против, если на форуме iddqd.ru QeffectsGL выложу?

  • * *
  • Что до (не)популярности МоушнБлюра в народе - раз на раз не приходится.
    Во-первых, люди бывают разные и кому-то данный эффект может понравится, предрекаю широкое распространение QeffectsGL и часть аудитории чисто статистически будет "за". В конце-концов MB всегда можно оставить отключенным по умолчанию.
    Во-вторых - список игр, я так думаю, будет расширяться, ибо OpenGl рендер вещь объединяющая туву хучу проектов. Где-то этот эффект будет смотреться органично и в тему.

  • * *
  • Кстати. Хоть QeffectsGL и получился в итоге аналогом EnbSeries - у него не в пример более высокая производительность. И это круто.

    #31
    12:51, 26 авг 2012

    -=2002=-
    > Кстати, не против, если на форуме iddqd.ru QeffectsGL выложу?
    Нет, конечно. Только, пожалуйста, дай ссылку на страницу на гугл-код или сюда.
    > Хоть QeffectsGL и получился в итоге аналогом EnbSeries - у него не в пример
    > более высокая производительность. И это круто.
    Ну так, у EnbSeries фич побольше.
    > страничка скачивания на русском Iddqd.ru.
    Спасибо! Скачал, буду разбираться.

    #32
    12:57, 26 авг 2012

    Моласар
    при перепосте ссылка на первоисточник подразумевается)
    Что до нагруженности EnbSeries - он снижает FPS даже при отключенных эффектах. То есть там ресурсы подсасываются уже за счёт перехвата команд DirectX. В твоём моде такого нет.

    Ещё.
    Обнаружил, что QeffectsGL работает и с портами Skulltag и Zandronium , причём лучше, чем с GzDoom, SSAO сквозь спрайты не просвечивает.
    http://rghost.ru/40008647
    Это форк-порты Zdoom с OpenGl-рендером от  GZDoom 1.1.4 ( последняя версия GzDoom, глючащая - 1.5.6.) и -Сильно- расширенным сетевым режимом, по возможностям напоминающим Quake3 (до 64 игроков Online).

    http://iddqd.ru/comments?id=150 - Zabndronium.
    http://iddqd.ru/new?find=Skulltag - Skulltag.
    Там же ссылки на офф. сайты.

    #33
    13:01, 26 авг 2012

    -=2002=-
    Так, с вылетом при включенном сглаживании в настройках враппера я разобрался, в следующем билде этого не будет.
    ССАО просвечивает через спрайты, да - значит, они рисуются с отключенной записью в буфер глубины, в отличие от Doomsday.
    Рекомендую создать профиль для gzdoom.exe и поставить там SSAOScale=2.0
    А как включить модели вместо спрайтов?

    #34
    13:05, 26 авг 2012

    Моласар
    Модели вместо спрайтов это мой пока не законченный проект, портирую модельки от DoomsDay. Сейчас скину в личку.

    upd: SSAOScale=2.0 - не помогает. Увы. В старом рендере, в Skulltag всё работает.

    #35
    13:19, 26 авг 2012

    -=2002=-
    > SSAOScale=2.0 - не помогает
    В смысле - не помогает? Он просто делает его менее чёрным и более приятным глазу. :)
    Модели качаю, спасибо.

    #36
    13:34, 26 авг 2012

    Моласар

    В смысле - не помогает? Он просто делает его менее чёрным и более приятным глазу. :)

    Я в том смысле, что глаз всё равно режет) Хотя, со временем привыкаешь.

    Кстати, в теории какие эффекты ещё можно реализовать? Я имею в виду из тех, что не требуют распознавания сцены.

    #37
    14:09, 26 авг 2012

    уважуха... принцип выкладывания сорцев - общеполезная хрень...

    #38
    0:21, 27 сен 2012

    Попробовал на своем думе.

    + В настройках ничего не менял
    #39
    0:19, 2 ноя 2012

    Здравствуйте!
    Прежде всего хочу выразить огромную благодарность разработчику данной утилиты - СПАСИБО БОЛЬШОЕ!
    Моя история: Давно играю в сетевую часть Soldier of Fotune 2, компьютер был старенький (ещё с AGP видеокартой Radeon 9600Pro).... а недавно обновил железо и,  так как пользователь непритязательный, решил, что видюху брать не буду - поиграю на встроенном видео проца (Core i5 3750K, HD4000). Естественно, проц игруху тянет с запредельными FPS, НО!!!... оказалось в интеловском драйвере нельзя выбрать режим полноэкранного сглаживания FSAA  :( позже выяснилось что интегрированная графика интеловских процев вообще не поддерживает данную функцию(это было вообще шоком!).  Тот же интел отсылал по сглаживанию к OpenGL, и, что характерно, одиночная игра поддерживает сглаживание до 4 семплов, а сетевая нифига не принимает эту переменную.
    Перерыл кучу инфы в поисках решения и чисто случайно наткнулся на эту страничку, едва не прокричав - ЭТО ТО ЧТО НАДО!!!
    Сразу поспешил зарегистрироваться дабы донести свои слова благодарности до автора!
    И вот, что хотелось бы узнать: во-первых, вроде разобрался без проблем что к чему - скопировал opengl32.dll в папку с игрой., запустил - FPS упал со 125 до 24 - какие-то "чёрные мухи" на текстурах... ну это ерунда - добавил в ini-файл пункт [sof2mp.exe] скопировал в него все параметры из пункта [Generic] и сделал их нулями, кроме  Multisample=2 - FPS вернулись к 125, линии (границы текстур) остались гладкими (без пресловутых лесенок), всё замечательно. Но на будущее хотелось бы узнать о этих параметрах более подробно, что означают и за что отвечает каждый из них?
    И ещё раз - ОГРОМНОЕ СПАСИБО!!!

    #40
    2:25, 11 ноя 2012

    FenixSU
    Спасибо за отзыв!
    Учтите только, что за opengl32.dll в сетевой игре некоторые античиты банят.

    Описание параметров (в скобках - допустимые значения):
    ---------------------------------------------------------------------------
    Anisotropy=16 (2, 4, 8, 16)
    Multisample=8 (2, 4, 6, 8, 16)
    Bloom=1 (0/1)
    BloomSteps=8 (1... число проходов размытия, много лучше не ставить, тормоза будут)
    BloomDarken=3 (степень затемнения сцены ДО блума, чем меньше, тем больше объектов будет блумиться, 1 - нет затемнения, 2/3/4...)
    BloomScale=2 (множитель блума, чем больше - тем сильнее блум. Больше 2.5-3.0 ставить смысла нет)
    SSAO=1 (0/1)
    SSAOScale=8.0 (степень "черноты" SSAO, чем больше - тем он выраженнее)
    SSAOMaxZ=1.0 (это трогать не надо, параметр зависит от конкретной игры)
    Hue=-3
    Saturation=20
    Lightness=0 // те же параметры, что и в фотошопе в окне Hue/Saturation
    Emboss=1 (0/1)
    EmbossScale=0.666 (чем больше, чем чернее эмбосс. Чем меньше - тем он слабее).

    #41
    2:57, 11 ноя 2012

    Хм, пардон если вопрос уже задавали, так у тебя транслятор GLSL=> HLSL ко всему прочему есть?

    #42
    14:27, 11 ноя 2012

    FROL
    Нет, а какое это имеет отношение к проекту? :)

    #43
    13:22, 23 ноя 2012

    Моласар
    Просто увидел Doom3 в списке и подумал - а что с шейдерами? Как ты их на DX перетащил? Или там на Cg ?

    #44
    18:15, 23 ноя 2012

    FROL
    > Или там на Cg ?
    В Doom3 голые asm шейдера
    Моласар
    Кстати да, что ты с шейдерами сделал??? Неужели переписал на Direct3D asm ?

    Правка: ступил.

    Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
    ПроектыФорумОцените

    Тема в архиве.