Войти
ПроектыФорумОцените

AviaWars - короли воздуха. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
0:49, 6 сен. 2012
А что, можно простому человеку посчупать "данный проект - прекрасный пример как делать управление и геймплей"? Зачем тогда говорить?
Я говорил про то, что пробовал. В основном дешевые казуалки. Ну еще H.A.W.Kу посчупал. А вы про топовые проекты, которым ассет за $5 ну совсем не сдался. К тому, же на примере WoT мы видим как в угоду балансу, играбильности и ограничениям движка манипулируют ТТХ техники.
Написать что-ли два варианта управления - с клавы и казуальной мышой и устроить соревнование...

Да, все очень просто. Подаем заявку на тестирование и получаем доступ в течении 3-7 дней. Ноу проблем!
В ВоТ долго не поиграл именно из-за постоянной манипуляции ТТХ. Я бы сказал это делается ради зарабатывания денег.

Только без обид, чисто ИМХО - худшего управления и геймплея я еще не видел... меня в этой игре хватило на 15 минут и то в целях изучения, просто как игрок я бы ее удалил через минут 5.

Если бы Вы поизучали внимательнее, то увидели бы там много всего интересного. Массу. Даже кручение головой при зажатии определенной кнопки, о чем выше писали. Несколько видов камер. Возможность в бомбардировщике переключаться на стрелков и стрелять ими самостоятельно. И тд.
Плюс несколько вариантов управления. Мне например ближе всего - прицеливание мышью, без использования виртуального инструктора. Кому-то он поможет.
И если для Вас это худший геймплей, то.. Вобщем свои выводы для себя я сделаю) Но то что писали выше - что управлять сложно, сбить многим ботов нереально - о многом говорит.


#31
1:25, 6 сен. 2012

Меня тут странная идейка осенила, как прицел сделать, когда камера от 3-го лица.
Только придется цель выбрать и залочить.
Расчитываешь куда придут снаряды при текущем курсе на удалении цели и рисуешь там крестик или еще чего нибудь.
Ну и обозначаешь предполагаемую трассу снарядов. По желанию даже параболой. И засечки можно делать на удалении 50, 100, 150, 200 метров.
Идейка в общественное пользование )

#32
4:06, 6 сен. 2012

udaff
> то что писали выше - что управлять сложно, сбить многим ботов нереально - о
> многом говорит.
Да ладно... у вас что с реакцией проблемы ? Это же не тир по неподвижным бутылкам...
Первого можно прямо на взлете сбить и второго за следующие 30 секунд.  =)  и нужно маневрировать правильно, уходя от пуль ботов.
Здесь можно развернуться в мертвой петле и в пике пригвоздить противника или нырнуть вниз, перевернуться в бочке и вспороть ему брюхо, реальная динамика воздушного боя, в WOT самолеты как тряпичные куклы, висят на нитке и дергаються как болванчики (описываю то что я реально увидел... дальше не хватило терпения изучать). Опять же дико извиняюсь если кого зацепил, кому WOT нравиться, но ИМХО.  Изображение
С учетом что это лишь первые наброски и системе еще расти и точиться, у нас с WoT однозначно разные дороги развития концепта и механики.

+ Показать

На видео под спойлером видно как самолет дергаеться при поворотах и летит лежа на боку на низкой скорости (аеродинамика плакала), пули летят по траектории словно у них начальная скорость 80 км\ч (плакала балистика).
Непонятно почему самолет спланировав и сев под вполне приемлемым углом и нормальной скоростью таки взорвался... о_О ,когда я спросил об этом игроков, ответили что в игре нельзя садиться с выключенным мотором!
Понятно что аркада. игра и все такое, но...  Изображение

udaff
> Если бы Вы поизучали внимательнее, то увидели бы там много всего интересного.
> Массу. Даже кручение головой при зажатии определенной кнопки, о чем выше
> писали. Несколько видов камер. Возможность в бомбардировщике переключаться на
> стрелков и стрелять ими самостоятельно. И тд.
Сейчас речь идет только об управлении, не нужно расматривать это техническое демо как полноценную игру.
В динамичном бою на истребителе у игрока просто не будет времени переключать камеры и оглядываться, даже плавный уход в зум дает преимущество противнику.
Для бомбардировщиков, да, вполне реально сделать примочки с обзорами и пулеметчиками.

SVM
> Только придется цель выбрать и залочить.
На данном этапе исключено, на будущую самолето - ракетную технику обязательно использую эту идею.  Изображение

#33
4:57, 6 сен. 2012
Расчитываешь куда придут снаряды при текущем курсе на удалении цели и рисуешь там крестик или еще чего нибудь.
Ну и обозначаешь предполагаемую трассу снарядов. По желанию даже параболой. И засечки можно делать на удалении 50, 100, 150, 200 метров.
Идейка в общественное пользование )

Боюсь что Вы изобрели велосипед, хотя идеи именно с засечками я не видел.
Но непонятно их назначение для игрока. Ему вполне достаточно знать куда прилетит снаряд, а не как он туда попадет.

Не все так просто с этим, не понятно как локализовать задачу... а если я лечу перпендикулярно земле, что стабилизировать ?

А ничего, просто вести стабилизацию только при условии, что угол составляет менее N градусов к горизонту.
Или поэкспериментировать со скоростью стабилизации относительно этого угла, или даже скорости разворота самолета.
Можно еще стабилизировать по истечению таймера скажем в 2 секунды, с последнего ручного контроля пользователем.
В общем огромный простор для творчества.

Первого можно прямо на взлете сбить и второго за следующие 30 секунд.  =)  и нужно маневрировать правильно, уходя от пуль ботов.
Здесь можно развернуться в мертвой петле и в пике пригвоздить противника или нырнуть вниз, перевернуться в бочке и вспороть ему брюхо, реальная динамика воздушного боя

Боюсь что так можете только Вы. К примеру я довольно не плохо управляюсь с леталками, но максисимум на что способен здесь, это сесть на хвост ботам.
Для остального мне не хватает маневренности, и возможности ориентироваться в пространстве.
Посадите кого нибудь за компьютер и понаблюдайте за действиями, так играть скорее всего никто не сможет.

Относительно поиска врагов, нужно добавить трассер от них, а то жужжат гдето, а куда смотреть не понятно.

И пара вопросов.
А почему вы хотите отказаться от кнопочного управления? Оно не менее интуитивное + сугубо мое мнение удобнее, в добавок освобождает мышь.
И можно одним глазком глянуть т/з?

#34
9:30, 6 сен. 2012

Левш@
> > Только придется цель выбрать и залочить.
> На данном этапе исключено, на будущую самолето - ракетную технику обязательно
> использую эту идею. 

А почему исключено? Извините за тупость. Если вспомнить как оно было на заре леталок, вы же все равно помечаете врагов розовыми кружочками, "залоченный" - то есть выбраный игроком конкретный враг отмечается каким-нибудь дополнительным образом, типа "скобок" или уголковой рамки. Если он ушел за край экрана, у края экрана появляется стрелка, куда надо довернуть на него. Перебор врагов обычно был клавишей Tab, еще был выбор ближайшего, главной цели и т.д.
Вся эта канитель призвана компенсировать невозможность естественного кручения головой. Обозначение предполагаемой трассы снарядов компенсирует отсутствие нормального прицела при камере от 3-го лица. Прекцию трассы, кстати, можно сделать отключаемой в опциях.
Еще читерская фича, указывать над или под противником дистанцию до него. Кстати есть во многих симуляторах. Но отключаемая. С другой стороны на компе по заклепкам не прицелишься, а в реале был один из основных приемов времен отечественной войны.

SAN4EZ
> ...хотя идеи именно с засечками я не видел.
> Но непонятно их назначение для игрока. Ему вполне достаточно знать куда
> прилетит снаряд, а не как он туда попадет.

Бывают моменты, в прицел залазит не выбранный противник, а какой то другой. Засечки что-бы прикинуть куда стрельнуть что-бы в него попасть.
Тут бы еще баллистический калькулятор, что-бы указывал куда именно наводить прицел с учетом вектора скорости снаряда, противника и расстояния, но это уже для космосимов :) или 2050++ годов.

#35
11:42, 6 сен. 2012

Левш@
> Только без обид, чисто ИМХО - худшего управления и геймплея я еще не видел...
> меня в этой игре хватило на 15 минут и то в целях изучения, просто как игрок я
> бы ее удалил через минут 5.
Там сейчас 4 вида управления от аркадного до симуляторного, а так же режимы игры под них затачиваются. Давно тестили?
Просто там используются уже классические модели управления которые зарекомендовали себя в популярных играх, а вот управление с двумя точками связанными нитью несколько менее популярно, но используется в проекте World of Warplanes, если посмотреть что там пишут об управлении простые тестеры и те кто создавали обзоры можно охарактеризовать это управление как неудобное и с высоким порогом привыкания.

#36
14:05, 6 сен. 2012

SAN4EZ
> Относительно поиска врагов
По концепту ТЗ предусмотрен радар, просто руки пока не дошли (я 4 проекта веду в данный момент), сделаю скоро.

SVM
> А почему исключено?
SVM
> А почему вы хотите отказаться от кнопочного управления? Оно не менее
> интуитивное + сугубо мое мнение удобнее, в добавок освобождает мышь.
> И можно одним глазком глянуть т/з?
Это не я, у меня есть жесткие инструкции от заказчика и они устные.
Некоторые требования ТЗ не подлежат обсуждению. Кто платит, тот заказывает музыку.  Изображение

crol
> там пишут об управлении простые тестеры и те кто создавали обзоры можно
> охарактеризовать это управление как неудобное и с высоким порогом привыкания.
Не оспариваю мнение большинства, только выразил свое ИМХО.
Я считаю что адптировать реализм к аркаде намного проще, чем из аркады позже делать кривой реализм, поэтому пляшу таки от реализма и собственного ИМХО.
И потом есть некоторые, другие соображения по системе (не опубликованые), система создаеться универсальная, с множеством настроек.
Т.е. ее можно настроить будет под любую модель самолета (в идеале просто будут вбиваться тех. параметры самолетов и система будет сама расчитывать их поведение) и с разными моделями управления.
В системе уже есть параметры несущие значения реальной физики и еще добавяться.
Т.е поведение самолета будет зависить вплоть до погодных, географических и др. условий.
Как выше писал система строиться под конкретный проект с конкретными требованиями, но в дальнейшем будет существовать еще и отдельным компонентом для среды Unity, который будет продаваться, разумеется механика у этих экземпляров будет разная.
Отдельный компонент будет создан в качестве готового широко настраиваемого контейнера, в который просто можно будет вложить модельку самолета без лишних телодвижений и настроить по имеющимся тех. данным любого самолета.
Изображение

#37
20:05, 15 сен. 2012

Up!
+ радар
+ фулЭкран ("o") и обратно так же.
На новой опере (12.2) стало работать.

#38
3:53, 16 сен. 2012

Левш@
всё пытался протаранить врагов - не получилось - вертлявые очень
с ними вообще можно столкнуться?

кстати, на воду тень от самолета не отбрасывается

и где альтиметр?

#39
5:25, 16 сен. 2012

daemolisher
> где альтиметр?
Что это ?
Горизонт, топливо и высотометр будут, в процессе.

daemolisher
> на воду тень от самолета не отбрасывается
Мне это пока совсем не интересно. Изображение

daemolisher
> с ними вообще можно столкнуться?
Уже можно, демку чуть позже поменяю, но столкновение в лоб плохо закончиться.

daemolisher
> пытался протаранить врагов - не получилось - вертлявые очень
Чтоб резче поворачивать, надо валить самолет на крыло и тянуть мышь вверх и в сторону завала. (работать обеими рулями) Изображение

#40
7:28, 16 сен. 2012

Левш@
> Чтоб резче поворачивать, надо валить самолет на крыло и тянуть мышь вверх и в
> сторону завала. (работать обеими рулями)

Кхм... Это вы зря. Мышь - не джойстик. Уж если мы абстрагируемся от реальных рычажков и педалек, мышиные загогули теряют смысл. Делайте проще, что бы кучка пикселов сама поворачивалась, заваливалась и тянулась в зависимости от размера сдвига мышки.
К тому же в реале после завала набок, надо тянуть не вверх-от_себя, а наоборот. Но в казуалках это запрещено :)  Так-что как ни крути абсолютная абстракция. Скоро реальные авиалайнеры под казуальное управление перепрограммируют.

#41
12:44, 16 сен. 2012

SVM
> Скоро реальные авиалайнеры под казуальное управление перепрограммируют
Что поделаешь, прогресс. Изображение Скоро космические лайнеры с управлением на джойстиках появятся.

#42
17:10, 29 сен. 2012

UP
К сожалению не могу уделять проекту много времени, но кое что наваял дополнительно. Изображение

#43
21:27, 29 сен. 2012

Неплохо, инверсию сделай и антиалиасинг включи.

#44
20:04, 3 окт. 2012

Demiurg-HG
> инверсию сделай
Ну это дело вкуса... надо наверно коммутатор сделать, когда менюшку буду делать учту.

> антиалиасинг включи
Пока не важно.

PS. Еще немного доработал
+ управление (плавнее и одновременно быстрее поворот)
+ если закончиться топливо глохнет двиг и свободное планирование
+ огр. запас патронов
+ здоровье (теперь вас могут убить)
+ наконец то вспомнил и залочил курсор
жду отзывов.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.