Войти
ПроектыФорумОцените

Корабли (SeaCraft) (6 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 15 6 7 8 9 Следующая »
#75
14:23, 2 апр. 2014

ufna
> Если б за малые.. (

Ну я думаю разница между тем сколько вы потратили и сколько надо на приличный мобильный проект все же велика. Не $100 k же вы вложили в мобилки.

Да, скрин с палубы просто жжет, намокание на кораблях очень круто смотрится, особенно если маска динамическая, уважуха! Кстати что это вообще за отражения, screen space? Мне чего инететсно, если корабль палуба боком будет сильно, то море не так просто отразить. А вот преломления на антенне надо бы все же убрать, там делов то  - карту глубины в воде проверить с глубиной самой воды. И, кстати, если бортов под водой совсем не видно (третий скрин), то зачем вам вообще преломления?


#76
15:09, 2 апр. 2014

Osiris
Маска будет динамической, пока сам корабль "на скорую руку" перегнан, там есть над чем поработать :)

Про преломления не понял, т.к. их сейчас вообще нет :) Вода целиком opaque, отражения screen space (других риалтаймовых пока не движке нет :) ). Свои "особенности" это конечно имеет, но пока имхо окей и с ними, а форвард-рендеринг Эпики обещают все-таки прикрутить сами.

#77
15:19, 2 апр. 2014

ufna
> Про преломления не понял, т.к. их сейчас вообще нет :)

А от чего грязь на втором скрине? За антенной явные разводы, как будто по карте нормалей RT преломляли.

>Вода целиком opaque, отражения screen space (других риалтаймовых пока не движке нет :)

Да оно и нормально, зато под любым углом будут работать отражения на самих кораблях, потому что у меня, к примеру, отражение это проход отдельный где камера отражена относительно воды, надо понимать, что любой другой угол  отражений нельзя получить при таком подходе ... но зато отражения честные.

#78
16:06, 2 апр. 2014

Osiris
> А от чего грязь на втором скрине? За антенной явные разводы, как будто по карте
> нормалей RT преломляли.

Отражение по нормалям преломляется, плюс скрин-спейс, потому матча немного и "лезет". Я имел в виду что преломления "дна" нету, вода непрозрачна :)


Osiris
> Да оно и нормально, зато под любым углом будут работать отражения на самих
> кораблях, потому что у меня, к примеру, отражение это проход отдельный где
> камера отражена относительно воды, надо понимать, что любой другой угол 
> отражений нельзя получить при таком подходе ... но зато отражения честные.

В общем да, свои плюсы и минусы :) Жаль счас пост-эффекты на SceneCapture'ах не работают, т.к. если SceneDepth считать в текстурку отдельно, отключив отображение моря для этого эктора, то можно было бы и прозрачность нормальную прикрутить (как я делал для DX11 моря на UDK).

#79
16:39, 2 апр. 2014

ufna
> В общем да, свои плюсы и минусы :) Жаль счас пост-эффекты на SceneCapture'ах не
> работают, т.к. если SceneDepth считать в текстурку отдельно, отключив
> отображение моря для этого эктора, то можно было бы и прозрачность нормальную
> прикрутить (как я делал для DX11 моря на UDK).

Так они поправят или как?

>Отражение по нормалям преломляется, плюс скрин-спейс, потому матча немного и "лезет". Я имел в виду что преломления "дна" нету, вода непрозрачна :)

Так погоди, если это отражения, то мачта должна сильно снизу преломляться, а выглядит как преломления от рендера корабля в отдельную текстуру.

#80
16:42, 2 апр. 2014

Osiris
> Так они поправят или как?

Обещают что форвард рендеринг добавят (как минимум для того, чтобы спекуляр был на транслюсенте), что насчет пост-эффектов - пока не знаю.

#81
17:14, 2 апр. 2014

Osiris
> Так погоди, если это отражения, то мачта должна сильно снизу преломляться, а
> выглядит как преломления от рендера корабля в отдельную текстуру.

Ты же об этом куске: http://gyazo.com/458b7f98b412356eda9fe51d4193b9d6 ?

#82
17:48, 2 апр. 2014

ufna
> Ты же об этом куске:

Да, про него.

#83
17:51, 2 апр. 2014

Osiris
> Да, про него.

Я конечно не специалист по скрин-спейсовым отражениям, но раз это пост-процесс, то предполагаю, что в том месте, где мачта - за ней "пустота" (либо сама мачта), отражение преломляется нормалями поверхности, вот мы и видим эту "пустоту" (или мачту).

#84
17:58, 2 апр. 2014

ufna
походу так и есть ... блин, плохо, даешь forward!

#85
23:06, 2 апр. 2014

Osiris
> походу так и есть ... блин, плохо, даешь forward!

да это мелочи, заметные лишь на скринах. В динамике все клево, в конце недели сделаю видео. Так что пока вполне ура, а дальше - видно будет :)

#86
13:09, 8 апр. 2014

Продолжая тему "дневников разработки":

#87
13:42, 8 апр. 2014

ufna
Как сделали, опорные точки крестом?

#88
13:49, 8 апр. 2014

Osiris
> Как сделали, опорные точки крестом?

Конкретно сейчас используется десять точек - корабль длинный, на четырех было не совсем стабильно. Пока вручную задаются, возможно потом прикручу автоматическую "нарезку" на вольюмы.

#89
15:30, 8 апр. 2014

Я как-то упустил момент - вы уже чуть ли не релизились на гринлайте, показывали крутые трейлеры, а сейчас игра выглядит так, будто её делают с нуля. Что случилось?

Страницы: 15 6 7 8 9 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.