ПроектыФорумОцените

Релиз gnh20 (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 49 Следующая »
#15
21:56, 12 ноя 2012

Mikle
> Только сильно долго не отдыхай, принимайся за очередной креатив.
Antilegent
> Что дальше? ММОРПГ?
У меня в ближайшие полгода в планах написать новый свой движок. Тот, на котором эта игра, в основном был написан в 2007 году. Думаю, с тех пор я несколько пересмотрел свои взгляды на хороший 2д двиг для простых игр. :)

Big V
> Хотя то, что это финал - немного разочаровывает...
Мне самому с трудом далось решение окончить разработку. Но это необходимое решение, чтобы идти дальше.

-------------

Спасибо вам всем за поздравления!
А как сама игра то? Были у кого-то приключения под землёй? Расскажите ваши впечатления и опыт игры, а то я ж не знаю, удался релиз, или нет. :)

#16
22:47, 12 ноя 2012

sb3d
> У меня в ближайшие полгода в планах написать новый свой движок
Вот это мне даже интереснее.

#17
22:52, 12 ноя 2012

Mikle
> Вот это мне даже интереснее.
Да, тут ничего интересного не будет. Вспоминая, как тормозили мои функции поворота-масштаба картинки, теперь я тупо найду в сети оптимальный алгоритм и копипастом его к себе. Ну, и нужно будет запилить специфические для рогаликов функции в двиг, типа поиска пути вменяемого. Работа с файлами опять же должна быть сделана на новом уровне. В общем, скучная рутина.

#18
22:57, 12 ноя 2012

sb3d

> специфические для рогаликов функции

На рогаликах зацикливаться кагбэ и не обязательно. Есть же и другие жанры.

#19
0:51, 13 ноя 2012

sb3d
Может, возьмешь уже наконец Опенгл себе? :)

Странное вообще занятие - писать движки. Зачем? Я никогда не писал движки - всегда писал игры, и необходимый по ходу функционал.

#20
1:27, 13 ноя 2012

jaguard
> Может, возьмешь уже наконец Опенгл себе? :)
А не получу я проблем?

Дело в том, что я перестану контролировать каждый пиксель графики. Когда к этому контролю автор привык, отказываться от него не просто неприятно, сама мысль этого пугает. Сейчас я могу выводить спрайты попиксельно и так, как я хочу, а с ускорителем всё это выходит из под контроля.

  • То же масштабирование картинки, к примеру. ОГЛ захочет масштабировать сам тот спрайт, который он выводит. А я этого не хочу, потому что сразу лишаюсь всех вариантов смены масштаба, которые мог бы написать. Например, не смогу на лету проходить алгоритмом повышения чёткости при ресайзе.
  • То же изменение палитры, которое было в этом проекте. Разве ОГЛ позволяет написать сложную, в десятки килобайт кода, систему смены цвета каждого пикселя при выводе на экран? Для этого потребуются шейдеры, и с ними своих проблем куча. Равно как потребуются шейдеры и для реализации освещения, которое есть в этой игре в пещерах.
  • Далее. Не хочу обидеть мужественных людей, пишущих под ускоритель, но право слово. Ситуация с работой с видеокартами - меня не устраивает _в целом_. Потому что нет единого стандарта, соблюдая который будет _гарантия_ работоспособности. Для софта такая гарантия есть: x86 архитектура. И компилируя под i486 я _точно_ уверен: всё и везде будет работать пиксель в пиксель, бит в бит. Для ускорителей же это не так. Большое число стандартов, много их версий, достаточно много железа, не поддерживающего всё, или поддерживающего криво. У меня точно нет желания разбираться со всеми версиями видюх и драйверов, поэтому на сегодняшнем этапе ускоритель я не хочу использовать.

    jaguard
    > Странное вообще занятие - писать движки. Зачем?
    Для повышения скорости разработки. В моём варианте движок - это просто набор из пары сотен функций. В которых реализован часто используемый функционал. Поэтому от игры к игре мне не надо каждый раз писать технологическую мелочь, и я могу сосредоточиться на самой игре.

    Хороший пример - работа с файлами. Одним вызовом функции движка я могу загрузить нужный параметр из файла. Без движка мне пришлось бы для каждой игры писать парсер файла каждый раз заново. Каждый раз его отлаживать, привыкать к нему. А сейчас у меня парсер нескольких форматов встроен в движок. Для этого движок и нужен.

    Antilegent
    > На рогаликах зацикливаться кагбэ и не обязательно. Есть же и другие жанры.
    Ты прав, двиг хорошо бы делать универсальным. Но и жанр рогалика не просто "ещё один" жанр. На мой взгляд, roguelike лучше всего отражает суть авторских, инди игр. По моим эмоциям, он наиболее далёк от коммерции и ширпотреба, и наиболее близок к олдскулу. Хотя и в рогалики приходят современные веяния. Поэтому в движке на рогалики некоторый упор сделать вполне можно.

    #21
    2:12, 13 ноя 2012

    sb3d

    > На мой взгляд, roguelike лучше всего отражает суть авторских, инди игр. По моим
    > эмоциям, он наиболее далёк от коммерции и ширпотреба, и наиболее близок к
    > олдскулу.

    В общем случае, жанр игры вообще никак не связан с её характером. Рогалики не монетизируют массово только потому, что этот жанр умер ещё до появления игровой индустрии. Массовый игрок просто не знает о его существовании.

    Однако, буквально вчера играл в один флешовый рогалик, рассчитанный на казуальную аудиторию:

    http://www.nitrome.com/games/turnament/

    Ну и он не единственный. Могу ещё кучу примеров нарыть. Даже у нас тут в Проектах кто-то недавно рогалик для андроида лепил.

    В общем, обманывают тебя твои эмоции.

    #22
    3:38, 13 ноя 2012

    Antilegent
    > Рогалики не монетизируют массово только потому, что этот жанр умер
    Это определение мне не понятно. Что означает "жанр умер"? Рогаликов делается всё больше, достаточно зайти на рогьебазин: http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Main_Page
    Работы кипят, сообщество вокруг есть, новые игры и версии выходят регулярно.

    > Рогалики не монетизируют массово
    А причина, почему так - не столь важна. Я просто обращаю внимание на то, что жанр рогалика сегодня - одновременно и популярен и достаточно далёк от коммерции. Заметь, я не говорю, что отсутствие коммерции - плохо или хорошо. Никаких холиваров.

    Попробую сформулировать.
    Если делать _авторские_ игры для души, то логично выбрать жанр:
    а) Куда не пришли крупные компании. Потому что с ними автор одиночка не сможет конкурировать.
    б) При этом хочется жанр более-менее популярный. Ну, чтобы хоть пара игроков нашлась.
    в) При этом желательно, чтобы было, куда идти вглубь. Чтобы жанр позволял глубокий и комплексный геймплей.

    Всё это есть у roguelike. Поэтому мне кажется, что для авторских игр он подходит очень удачно.

    #23
    4:47, 13 ноя 2012

    sb3d

    > Что означает "жанр умер"?

    Это значит, что он не интересен никому кроме пары десятков извращенцев ценителей нестандартного геймплея.

    > одновременно и популярен и достаточно далёк от коммерции

    Он не популярен. Половина геймеров даже не догадывается о его существовании.

    Почему тебе так принципиально важно как можно сильнее дистанцироваться от всего, что хоть как-то связано с деньгами? Купилкофобия что-ли?

    Да, на РПГ и стратегиях делаются деньги. Что вовсе не означает, что если ты станешь разрабатывать игру в этом жанре, она сразу станет из-за этого попсовой, неолдскульной и неинди.

    Отказываться от жанров только на основании того, что "ах, кто-то зарабатывает на них деньги" - это всё равно, что уродовать графику в своей игре только потому, что в других индюшках она тоже обычно уродлива, а в коммерческих играх - наоборот. Глупо же, согласись.

    > а) Куда не пришли крупные компании. Потому что с ними автор одиночка не сможет
    > конкурировать.

    Зачем тебе с ними конкурировать? Ты же сам говоришь, что деньги тебе не нужны.

    > б) При этом хочется жанр более-менее популярный. Ну, чтобы хоть пара игроков
    > нашлась.

    Бери любой жанр. РПГ, например.

    > в) При этом желательно, чтобы было, куда идти вглубь. Чтобы жанр позволял
    > глубокий и комплексный геймплей.

    РПГ, стратегии, песочницы. Глубокий геймплей организовать в этих жанрах на порядок проще, чем в ограниченном со всех сторон рогалике.

    #24
    4:55, 13 ноя 2012

    Antilegent
    > Зачем тебе с ними конкурировать?
    В глазах игрока любая игра конкурирует с лидерами жанра.
    А вообще, не заморачивайся. Это нормально, что есть разные мнения.

    #25
    7:46, 13 ноя 2012

    Поздравляю!
    И в то же время желаю надумать вернуться к работе над проектом
    Хотя бы Win-скрин сделать для прошедших второй мир)

    #26
    14:33, 13 ноя 2012

    sb3d
    Писать движок для ускорения разработки - это самообман.
    Использование движка (коих тьма) дает ускорение. А написание - нет, оно лишь отнимает время от разработки самой игры.
    С кривым движком игру сделаешь, а без самой игры никакой движок не спасет.

    Не подменяй разработкой технологий разработку собственно самой игры )
    А тормозит оно там, правильно или нет написано внутри - это хоть и играет роль, но гораздо меньшую, чем наличие интересного геймплея.

    #27
    14:40, 13 ноя 2012

    Поздравляю с релизом!
    Удачи в создании новых продуктов!

    #28
    14:54, 13 ноя 2012

    На первый взгляд убогое подобие террарии.

    #29
    15:34, 13 ноя 2012

    Heartless
    > Писать движок для ускорения разработки - это самообман.
    Вообще то у меня был опыт разработки игр под чужие движки. По моим впечатлениям свой двиг удобнее на порядок. Всё в нём знаешь. Его ограничения и сильные стороны. Не надо вообще задумываться о его использовании. Он настолько же родной, как своя рука.

    Поэтому вполне можно потратить полгода и написать его, а потом ощущать себя "в своих штанах".

    Bondersan
    Спасибо!

    zodiak_
    > На первый взгляд убогое подобие террарии.
    В террарию не играл, сужу по ютубу. Так вот, в террарии основное занятие - часами уныло копать пещеры и строить дом. И иногда давать по голове случайному скелету\слизню. Мирная песочница.

    В моей игре основное занятие - выжить в этом жутком месте! Практически никакого строительства, совсем никаких раскопок пещер. Чистое выживание, плюс исследования в духе "может быть, в этом закутке я найду что-то, что позволит прожить ещё немного".

    Если это не твоё, то это нормально. Цели сделать популярную игру в общем и не было.

    Страницы: 1 2 3 49 Следующая »
    ПроектыФорумОцените

    Тема в архиве.