ПроектыФорумОцените

Yoxel

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
3:37, 14 ноя 2012

Название (рабочее): Yoxel
Средства разработки: XNA, С#
Начало разработки: 26 октября 2012
Суть проекта: Воксельный движок с графикой в пиксель-арт стилизации
Цель разработки: Создание технологической базы для дальнейшей разработки игр с тактическими боями в относительно локальных условиях
Текущее состояние разработки: У меня все хорошо :)


Начальное состояние тестового полигона (по факту полигон заполнен однородным серым материалом №1)

Изображение


Тестовый полигон после "расстрела" (радиальный излучатель в центре полигона + сфокусированный у центра левой нижней границы)

Изображение


Видео работы сфокусированного излучателя (частицы вылетают, когда нажата кнопка)

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры


Внедрено в движок:
• Воксельный мир (материалы, прочность, цвета, связи)
• 2д рендер
• Система визуальных частиц
• Система физических частиц (результат взаимодействия виден на картинках)

В активной разработке:
• Динамические объекты

Приоритет дальнейших доработок:
• Скелетная компоновка динамических объектов
• Улучшение 2д рендера (для красивой отрисовки сложных объектов)
• Оптимизация движка
• Редактор объектов
• Физическое взаимодействие мира/динамических объектов
• Инверсная кинематика скелетных объектов

#1
6:14, 14 ноя 2012

каким образом рассчитываются повреждения? каким образом они визуализируются? если разрушение считается процедурно, почему отверстие от сфокусированного эммиттера строго прямоугольной формы?

#2
9:58, 14 ноя 2012

На анимацию бы разрушения посмотреть.
Suslik
> строго прямоугольной формы
Разве может быть иначе, если движок - воксельный?!

#3
10:30, 14 ноя 2012

skypo
> Разве может быть иначе, если движок - воксельный?!
Перечитай вопрос:
Suslik
> почему отверстие от сфокусированного эммиттера строго прямоугольной формы?
Частицы не должны создавать строго прямоугольные дырки;они должна быть рваными.

А как по мне,на сколько я понял, это специально сделанные отверстия в стенках,дабы проверить пролет частиц.

#4
12:56, 14 ноя 2012

Suslik
> каким образом рассчитываются повреждения?
Сейчас достаточно просто - у вокселя есть прочность, у физической частицы запас энергии, который расходуется на пробитие прочности 1 к 1. А дальше по мере следования через каждый воксель проверяется.
Позднее, когда будет больше материалов, добавлю твердость, бронепробиваемость и, возможно, другие параметры, чтобы в игровом плане материалы ощутимо отличались (например, горючесть, хрупкость).

Suslik
> каким образом они визуализируются?
Раз воксель уничтожен, он не показывается на экране :) Если воксель поврежден, он просто темнее.

Suslik
> если разрушение считается процедурно, почему отверстие от сфокусированного
> эммиттера строго прямоугольной формы?
Скажу даже больше - оно квадратное в поперечном сечении и трапецевидное в продольном :) Оттуда постепенно вылетает поток частиц с дисперсией по поперечным осям, поэтому они выедают квадрат в сечении, а засчет дисперсии происходит расширение потока.

skypo
> На анимацию бы разрушения посмотреть.
Добавил видео работы сфокусированного излучателя.

#5
14:56, 14 ноя 2012

занимательная штука

#6
14:59, 14 ноя 2012

ИПавлов
Воксели - это не только майнкрафт, да :)

#7
15:10, 14 ноя 2012

да воксели многих на геймдеве интересуют и как в плане разрушаемости, так и в плане повышения производетельности видео системы

#8
15:23, 14 ноя 2012

ИПавлов
Воксели действительно позволяют решить или просто обойти ряд проблем. Кое-где можно красиво снизить ресурсы на разработку. Но при этом возникают другие вопросы и трудности, которые тоже надо как-то решать.
И производительность - это еще та задачка. Постоянно приходится метаться между затратами памяти, количеством расчетов, хитрыми и не хитрыми алгоритмами. Причем "ползунки" можно перетягивать между всем этим в очень широких пределах.
Приложение с тестовым полигоном занимает на диске 25кб + 4кб на шрифт, а в памяти разрастается до 160 метров.
В принципе, я планирую уместиться в гигабайт памяти при адекватном размере игрового поля для тактической игры - где-то 80 на 120 "фигурок". Например, похожий размер поля в XCom, Fallout.

#9
16:15, 14 ноя 2012

TakeTurbine
не очень понравилось, что каждая частица взаимодействует с вокселями только на уровне "повредил-разрушил", поэтому оторванные воксели остаются висеть в воздухе.

#10
16:26, 14 ноя 2012

Suslik
> не очень понравилось, что каждая частица взаимодействует с вокселями только на
> уровне "повредил-разрушил", поэтому оторванные воксели остаются висеть в
> воздухе.

Это специальный тип частиц, который будет использоваться для снарядов - он обладает более простой обработкой, но более динамичен. Они не совсем полноценно являются частью мира, хотя и присутствуют в нем.

А вот сейчас я делаю динамические объекты, которые уже являются полноценными кусочками мира и как-то в нем перемещаются.
Их реализация подразумевает физическое взаимодействие с окружением, в том числе ограничение движения, разворот от контакта, рикошет, ну, и силу тяжести (имеющиеся частицы тоже умеют двигаться с ускорением).

И вот уже после этого планируется добавить обрушения, когда после воздействия объекты или части объектов будут отделяться и двигаться в соответствии с причиной начала движения. Это достаточно комплексный обработчик, который должен будет обсчитать конструкцию и решить, что с ней делать.

#11
9:25, 15 ноя 2012

Выглядит вполне! Жду игру в духе Voxtron, только круче! :)

#12
11:12, 15 ноя 2012

вот это выгладит очень здоровско.

#13
13:13, 15 ноя 2012

не хватает только перспективы

#14
13:15, 15 ноя 2012

Интересное направление, воксели+пиксель арт... Возможно будующие пиксельные игры станут более интерактивными...
Мне задумка нравится, но работы еще крайне много для минимального функционала на котором будет возможно создать простую игру :)
Удачи!

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.