Войти
ПроектыФорумСобираю команду

пробую сделать ремейк X-COM (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#15
22:44, 14 дек. 2012

Hakujin
> бойцы будут ходить не по клеткам
Сразу поражение. Любой отход от сетки делает игру другой и хуже. Это другая игра. Не Х-сом.
Без сетки уже сделали крутой Х-сом в 3д, с физикой и йоба-графикой.


#16
23:19, 14 дек. 2012

Sohei
> Сразу поражение. Любой отход от сетки делает игру другой и хуже. Это другая
> игра. Не Х-сом.
> Без сетки уже сделали крутой Х-сом в 3д, с физикой и йоба-графикой.
Вы так думаете? Мне всегда казалось, что привязка к сетке - специфика изометрической проекции. В принципе-же, перемещения персонажей не меняются, кроме того, что будут сделаны чуть более реалистично.
Хочу уловить именно ту динамику боя, но передать ее с помощью современной графики, не изменяя игру вцелом.

В общем, я подумаю плотно над этим. Меня этот момент тоже несколько смущал, но это  одна из тех вещей, в которые я позволяю себе вмешаться.

#17
0:06, 15 дек. 2012

Hakujin
Тыж прошел новый ХСОМ, там солдаты движутся как раз таки по сетке. Что это - специфика изометрической проекции?

#18
0:32, 15 дек. 2012

Hakujin
> чуть более реалистично.
Как будто что-то хорошее.  Возможно, действительно, это отчасти специфика изометрии, но я склонен считать, что это сделали намеренно. Сетка задает дискретность и строго формулирует правила. Стоишь на этой клетке - тебя не видно. Стоишь на той - видно. 1 человек занимает строго одну клетку. Это создает массу тактических мини-ситуаций, позволяет планировать, предвидеть и избегать их. Это как шахматы. Там нет реализма, а игра потрясающая.
С некоторых пор я вообще возненавидел реализм. Он только портит игры, размывает или упраздняет правила.

#19
1:37, 15 дек. 2012

Ducat
>
> Тыж прошел новый ХСОМ, там солдаты движутся как раз таки по сетке. Что это -
> специфика изометрической проекции?
Нет конечно-же,  я имел в виду, что в изометрической проекции, двигать персонажей не по сетке было бы весьма неудобно. Сам делал в изометрии игрушки в свое время) А в новом - это уже дань старому хсому.

Sohei
> Как будто что-то хорошее. Возможно, действительно, это отчасти специфика
> изометрии, но я склонен считать, что это сделали намеренно. Сетка задает
> дискретность и строго формулирует правила. Стоишь на этой клетке - тебя не
> видно. Стоишь на той - видно. 1 человек занимает строго одну клетку. Это
> создает массу тактических мини-ситуаций, позволяет планировать, предвидеть и
> избегать их. Это как шахматы. Там нет реализма, а игра потрясающая.
> С некоторых пор я вообще возненавидел реализм. Он только портит игры, размывает
> или упраздняет правила.

Что-то в этом конечно есть, я как и обещал, задумаюсь над этим, пока не взялся за тактический режим.
Я планировал в тактическом режиме видимость определять не по клеткам, а 9-ю лучами по противнику, лево-верх, центр, право верх, середина-лево, середина-центр и т.д  Возможно вы и правы, с генерацией ландшафтов, опять же, отчасти проще.

Надо попробовать, посмотреть как будет субъективно лучше.
Спасибо за комментарии :)

#20
10:13, 15 дек. 2012

Так как я являюсь большим поклонником оригинала то скажу, что оригинальная игра является примером игры с идеальным геймплеем, на примере многочисленных ремейков можно заметить,что ЛЮБОЙ отход от оригинальной системы убивает игру полностью, эту игру нельзя сделать лучше, только повторить 1в1. ИМХО

#21
19:39, 15 дек. 2012

Желаю ТС удачи и успешного завершения проекта. С удовольствием поиграю. Из всей X-Com признаю только первую, в последний ремейк даже не пытался играть - достаточно было посмотреть обзоры и отзывы.
В общем, удачи.

#22
20:22, 15 дек. 2012

fumlead
Последний ремейк кстати очень круто сделан.

#23
23:19, 15 дек. 2012

nightfly
> Последний ремейк кстати очень круто сделан.
Жаль только, заказуален соверенно


fumlead
> Желаю ТС удачи и успешного завершения проекта. С удовольствием поиграю. Из всей
> X-Com признаю только первую, в последний ремейк даже не пытался играть -
> достаточно было посмотреть обзоры и отзывы.
> В общем, удачи.
Спасибо большое

#24
23:53, 15 дек. 2012

Hakujin
> Жаль только, заказуален соверенно
ТЫ его на какой сложности проходил?

#25
1:58, 16 дек. 2012

Ducat
> ТЫ его на какой сложности проходил?
на средней, но включил режим Iron man :)
3 полных отряда сменил :) Ну это не суть, в нем сильно упрощены оба режима игры + изменен сюжет, что тоже не айс. Больше похоже на голливудский блокбастер )

#26
4:06, 16 дек. 2012

Hakujin
На классике казуалом и не пахнет. А уж на сверхчеловеке...
Хотя я тоже не средней прошел, потому как напрягаться не хотелось.
А то, что упростили управление - дык это веяние времени. Сейчас редко кто будет заморачиваться с тонной циферок в характеристиках солдат.
Хотя кнопки "подобрать снаряжение" и "отпустить подконтрольного пришельца" явно не хватает - да )

#27
11:47, 16 дек. 2012
Sohei
> 1 человек занимает строго одну клетку. Это создает массу тактических мини-ситуаций, позволяет планировать, предвидеть и избегать их. Это как шахматы. Там нет реализма, а игра потрясающая.
Вот именно.
Вспоминается, как я предвкушал выход Earth 2160 после того, как несколько лет отдал Earth 2150. Устанавливаю, запускаю, и что я вижу? Реализьм, так его. Если раньше один юнит на клетку становился и можно было чётенько их расставлять, видя, где враг может пройти, а где нет, то теперь они стали сновать туда-сюда как муравьи, и, отправляя их к какой-либо точке на карте, вообще нельзя сказать - дойдут они туда или нет.
И, возможно, именно это убирание клеток и, соответственно, тактики, убило этот истинно фанский проект.
#28
15:27, 16 дек. 2012

Понял вас... на счет клеток. 
Пожалуй, все-таки соглашусь. Клетки неотъемлимый элемент геймплея и было плохой идеей отказываться от них.
Действительно, как шахматная доска, либо занято поле, либо нет.

Буду делать на 100% как в оригинале. Даже в плане клеток.
Если что-то убрать, даже самую малость - это будет уже другая игра.

#29
22:52, 16 дек. 2012

Интересно, а что-бы вы могли посоветовать делать с разрушаемыми объектами?
В оригинале разрушаются объекты так-же по клеткам.
Скажем, выстрелили в стену, стена должна сломаться, но не генерировать-же из маленьких кусочков строения.  Хотя-я-я.
Что скажете, если делать такие build-сеты, из объектов размером с клетку, иметь возможность их разрушить и заменить на такой-же "разрушеный"? Ну, почти как в оригинале.
Возможно ли при такой методике, добиться реалистичных пейзажей и строений?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.