UPD 11.06.13 : Прототип первых двух уровней http://yadi.sk/d/nasBuP2J5hm0A
Я уже публиковал тему, но тогда был маленький технический прототип и никаких скриншотов. И ее спихнули во флейм.
Ок. Исправляюсь.
Прототип первого уровня: http://yadi.sk/d/DRPCN3Ya1TJWD
Для запуска игры требуются:
XNA Redistributable 4 http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=20914
Dotnet Framework 4 http://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=17718
Скриншоты прототипа:
Сценарий первых пяти уровней: http://yadi.sk/d/1e960Z_x1dQTp
Сейчас все иначе. Итак.
Подробное описание проекта: http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=165520
"Мир Мерцает" - эмоциональный сюжетно-ориентированный платформер про боль и одиночество.
Требуются
Минимум: 2d-художник-аниматор.
Максимум:
- 3d-моделлер-аниматор;
- программист, владеющий Unity, UE или другим 3d-движком, который можно использовать в коммерческих проектах;
- художник, отвечающий за всю графическую составляющую (дизайн, концепт-арт, текстуры и т.д.);
- геймдизайнер, левелдизайнер, сценарист - всем этим занимаюсь я, но мне как новичку нужна помощь;
- композитор;
- красивые милые сисястые музы.
Я
- геймдизайнер, лемелдизайнер, сценарист;
- программист; опыта мало, но способный (5,5 лет в Политехе на факультете информатики, 96 баллов по ЕГЭ по математике в свое время), освою любой нужный инстурментарий;
- композитор (то же самое);
- в ближайшие 2 месяца не смогу работать над игрой в полную силу, т.к. пишу диссертацию.
Сделано (мной, в одиночку, без единомышленников, советчиков и т.д.)
- придуман концепт игры;
- написана "лайт-версия" сценария: стройная, законченная, с двумя (пока что) двухвариантными моментами;
- придуманы головоломки - почти все они логично вписаны в мир игры и сюжет; прохождение игры в таком виде должно занимать 15-20 минут;
- реализован прототип первого уровня на XNA Game Studio; ссылка в теме с описанием проекта.
Планы
- полностью реализовать лайт-версию игры - с графикой, музыкой, в общем, чтобы законченный продукт;
- принять участие в каких-нибудь выставках/фестивалях независимых игр в этом году;
- запустить сбор средств на разработку игры;
- увеличить продолжительность игры до 40-60 минут: или расширить готовый сценарий, или написать еще два коротких, с другими героями, но на ту же тему;
- выпустить игру;
- встряхнуть (а лучше перевернуть) мир интерактивного искусства;
- стать богатыми и знаменитыми;
- ???
- PROFIT!
Я уже публиковал тему, но тогда был маленький технический прототип и никаких скриншотов. И ее спихнули во флейм.
Сейчас все иначе.
И сейчас я не вижу скриншотов.
- геймдизайнер, левелдизайнер, сценарист - всем этим занимаюсь я, но мне как новичку нужна помощь;
Если и в сценарии нужна помощь, то это первый признак того, что своей идеи просто нет, или она слаба и аморфна. Значит, скорее всего сами не знаете, что хотите делать, а в таких случаях получается известно что.
- красивые милые сисястые музы.
Сколько долларов в час им будете платить?
Вопрос: нужно ли выложить сценарий? С одной стороны, не хочу его светить публично. С другой, все отзывы на сценарий пока что положительные, и знакомство с ним может заинтересовать потенциальных единомышленников.
Нужно. Как раз если Вы не уверены, хороший ли он, люди оценят и выскажут справедливую критику. Заодно поймём, бред ли это, а может, наоборот - революция в искусстве игровой драматургии!
Ай не в ту тему запостил. исправляюсь. Вот.
На днях рисовал от нефиг делать...
Дарю вобщем, под настрой игры.
Gorilla
> Дарю вобщем, под настрой игры.
Мне одной картинки мало, мне нужен художник, который весь арт сделает.
Ну оке, не дарю ))
Antipixeye
> Если и в сценарии нужна помощь, то это первый признак того, что своей идеи
> просто нет, или она слаба и аморфна. Значит, скорее всего сами не знаете, что
> хотите делать, а в таких случаях получается известно что.
Нет-нет-нет! Все не так!
Идея есть, придумано более 50 типов головоломок. И сценарий есть.
Проблема в том, что сценарий сейчас короткий - 15-20 минут геймплея. И для его развития нужна подпитка свежими идеями, взглядом со стороны. Про мозговой штурм слышали когда-нибудь?
В остальном исправляюсь. Публикую тут скриншоты, ссылку на прототип и половину сценария.
Погамал. Идея со сменой цвета интересная, но уровень сам злой в плане наполнения... Все гигантское, герой маленький.
Если будет конкретика при наборе команды (примерные сроки, даты, способы продвижения, доли) по свободе подтянулся бы с удовольствием в разработку.
Сейчас скачал ваш сценарий, прочитал. На мой взгляд, у него есть одно уязвимое место. Дело в том, что это как бы интерактивный рассказ. Сама мотивация проходить игру будет у игрока слаба, ибо геймплей как таковой очень беден. Ну чё - везде только прыгать и прыгать! Я понимаю, что это оправдано сюжетно, но мне кажется, что одним этим игрока не завлечёшь. Такую игру пройдут один раз, если вообще пройдут до конца, и поставят на полку. Я вполне уловил ваше намерение сделать игру с претензией на философию, но вот геймплей нужно всё-таки как-то разнообразить.
Antipixeye
> мотивация проходить игру будет у игрока слаба, ибо геймплей как таковой очень
> беден
Limbo, Portal, World Of Goo, Botanicula, The Path, Tetris, шашки в конце концов :о)))
Я поставил себе задачу: проявить себя как гейм- и левелдизайнер. Любой дурак может сделать двадцать уровней, просто постоянно пихая туда что-то. Здесь платформер, здесь будут враги, здесь добавим замедление времени, а тут - портальную пушку. Я же хочу выжать из чистой идеи максимум игровых ситуаций. На свете миллион вещей, которые бывают то светлыми, то темными. Огонь, краска, окна домов, облака, небо, фары машин... И если я талантлив, то смогу сделать интересную игру на этом материале. И для первого проекта, думаю, такого геймплея вполне достаточно.
Я хочу сделать игру, которую человек будет проходить из-за пронзительной истории, атмосферного мира и интересных головоломок. Я хочу, чтобы игрок прожил маленькую жизнь, играя в игру. А развлекательных продуктов полно - те же птички.
Gorilla
> уровень сам злой в плане наполнения... Все гигантское, герой маленький.
Нужен хороший художник, чтобы уровень был добрый. Герой маленький, потому что "Детство".
Gorilla
> сроки, даты, способы продвижения, доли
Дата релиза: 2013. Способы продвижения: надеюсь, игра будет продавать себя сама в силу своей самобытности. Если все получится, как задумано, то игровые журналы, особенно отечественные, будут хвалить игру взахлеб. Доли: зависят от объема работы. Пока что работаю я один, причем делаю самый фундамент: идея, сценарий, головоломки, прототипирование, сбор команды. На текущий момент хочу себе не меньше половины. Но если появится порядочный программист, который быстро и качественно реализует всю игру, то я согласен на равные с ним доли. Если художник будет такой, что игра выиграет приз на IGF за визуальное оформление, то и отношение к нему будет соответствующее. А если будет требовать "размеры кораблика в пикселях" - тоже соответствующее.
Limbo, Portal, World Of Goo, Botanicula, The Path, Tetris, шашки в конце концов :о)))
Я поставил себе задачу: проявить себя как гейм- и левелдизайнер. Любой дурак может сделать двадцать уровней, просто постоянно пихая туда что-то. Здесь платформер, здесь будут враги, здесь добавим замедление времени, а тут - портальную пушку. Я же хочу выжать из чистой идеи максимум игровых ситуаций. На свете миллион вещей, которые бывают то светлыми, то темными. Огонь, краска, окна домов, облака, небо, фары машин... И если я талантлив, то смогу сделать интересную игру на этом материале. И для первого проекта, думаю, такого геймплея вполне достаточно.
Я хочу сделать игру, которую человек будет проходить из-за пронзительной истории, атмосферного мира и интересных головоломок. Я хочу, чтобы игрок прожил маленькую жизнь, играя в игру. А развлекательных продуктов полно - те же птички.
Вы не совсем правильно меня поняли. Книжность - это хорошо, но, проходя определённый уровень, игрок сам должен участвовать в развитии сюжета. Именно на этом интерес к играм (любых жанров) и держится. то есть, допустим, игрок должен самостоятельно найти ключ на уровне, чтобы открыть дверь, там нажать на рычаг, и он знает, что если он его нажмёт, то запустится космический корабль и т. д. То есть какая-то внутриигровая логика. У Вас же получается просто прыгание в красивых декорациях, которые символизируют внутренний мир персонажа, но игрок на каждом конкретном уровне не знает, зачем и почему он куда-то прыгает. То есть геймплей, по-моему, слишком однообразный.
Antipixeye
Хм...
Ну, во-первых, у меня есть развилка, где герой решает, быть "серой мышкой" в толпе или быть сильнее всех и топтать людей.
Уровень "Девушка" полон ситуаций, где герой переключает всякие рычаги и выбирает правильный путь из множества возможных.
На уровне "Расставание" герой сам решает, в каких местах пить алкоголь. Я думаю сделать такую штуку: каждый глоток понижает скорость персонажа, и если постоянно пить, то вообще не сможешь двигаться. Герою надо выбирать правильные места и моменты для "употребления".
Но во многом я с вами согласен, нужно больше развилок и интерактива.
Или я опять неправильно понял?
И да, всякие "герой дает собаке сосиску" и "герой поджигает ветку" - это не скрипты, а интерактивные элементы. Каждое действие в игре выполняется самим игроком.
Ну, во-первых, у меня есть развилка, где герой решает, быть "серой мышкой" в толпе или быть сильнее всех и топтать людей.
Вот таких развилок надо ещё побольше.
Герою надо выбирать правильные места и моменты для "употребления".
А ещё неплохо бы какими-то намёками дать игроку понять, куда всё-таки он идёт.
Или я опять неправильно понял?
Правильно.
Antipixeye
> дать игроку понять, куда всё-таки он идёт
Имеете ввиду конечную цель уровня? Вот этого у меня нет ни в одном уровне, да. Я думаю над этим. Хочу сделать что-то типа далекой манящей мечты, к которой герой всю игру и идет.
Тема в архиве.