ПроектыФорумСобираю команду

Собираю команду. Программисты JS, 3D моделлер. (Нужен идеолог технической реализации проекта!!!) (5 стр)

Страницы: 14 5 6 79 Следующая »
#60
23:12, 19 фев 2013

Классная задумка, давно нужен нормальный редактор карт, сам начал в этом напралении работать, готов вложить свою дольку в разработку

#61
23:13, 19 фев 2013

Да конечно. На базе симулятора лично я хочу сделать несколько singlplayer игрушек, начиная от совсем простеньких (можно уже сейчас делать) и заканчивая описанной в видео mmorpg.
Теоретически можно будет воссоздать игры (сделать клоны по сюжету и похожие по графике) типа диабло или фаллаута ну или что либо другое что может быть уложено в изометрию.
И для привлечения внимания разработчиков к проекту я предлагаю всем кто желает попробовать использовать наработки проекта в своих играх (с лицензией пока не определился, но она однозначно будет свободная)
На имеющихся возможностях уже можно строить незамысловатые игры (типа алиеншутера в режиме выживания) для демонстрации возможностей движка и вовлечения в проект программистов и дизайнеров.

#62
23:22, 19 фев 2013

Это все очень здорово. =) Проект крутой и довольно сложный. Приятно видеть такие разработки среди модных нынче казуалок. =) Надеюсь, что у вас все получится реализовать, а грамотный народ подтянется.

#63
23:24, 19 фев 2013

Я пока застрял на вот каких проблемах:
1. Оптимизация сортировки большого количества объектов карты относительно оси Y.
2. Оптимизация маштабирования карты.

Как доизучаю ваш материал, сразу отпишусь)

#64
23:29, 19 фев 2013

Спасибо за ваше внимание к проекту.
DenBraun по всем вопросам я готов пообщаться в скайпе. На документацию по имеющемуся материалу пока совсем нет времени. Но в ближайшем будущем я займусь этим вопросом.

#65
12:43, 20 фев 2013

kapa6ac
Насчет генераторов ланшафтов :)
http://www.compress.ru/article.aspx?id=16597&iid=771

По вашей работе, ее много, спору нет ,хороша идея из картинок делать кубики ,да и сами картинки менять, но до игрового движка это не дотягивает очень сильно. Это можно классифицировать как подкласс Ground класса Map.
Годится для пошаговых стратегий - не более.
RTS,платформер,казуалочка - нет.
Canvas появлся недавно , я бы упор сделал на аналог DOM или контейнеры, так как это уровень bitMap-a на флеше, там нет ничего по трансформациям и событиям.Тоесть по нему и движкам, там просто поле непаханое.
Или бы написал бы парочку игровых движков "заточеных" по определенный вид игры, платформер и\или стратегия например.
ЗЫ пардон за критику :)

#66
15:35, 20 фев 2013

Да не вопрос. Никто не говорит что на данном этапе это Движок. Это только заготовка. И имеющиеся наработки - действительно только подкласс ground. Сегодня - завтра выложу описание вариантов процесса отрисовки, есть проблемные моменты - не могу принять решение как правильнее делать. Как с вариантом исполнения определимся - за неделю появится и класс map. Аналог DOM не тянет по скорости, для его использования пришлось бы отказаться от текущего представления ground в пользу классического (http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=172740) или вообще отказаться от прямоугольной изометрии в пользу квадратов с текстурами а мне этого не хочется.
В любом случае работа идет, и как с классом map будет закончено - можно будет о чем то судить.
На счет генераторов - все это я видел - но там упор на 3D. В 2D представлении многие вещи теряют свой смысл (из тех что необходимы для качественного представления ландшафта в 3D) поэтому на данном этапе я занимаюсь не столько реалистичностью моделирования ландшафта сколько его имитацией с некоторой степенью реализма. Возможно в будущем кое какие механизмы будут улучшены но сейчас это не кажется мне необходимым.

PS: первую казуалочку планирую недели через 2-4:)

#67
16:37, 20 фев 2013

kapa6ac
> Аналог DOM не тянет по скорости
Да, это то, в чем мне пришлось убедиться лично :)
Это последнее, что я написал на JS, больше я не писал на нем.
Дело в том , что без DOM мы не сможем представлять то, что отрисовываем в качестве обьектов отображения, не сможем складывать их группами в контейнер, не сможем ими управлять нормально , а это основа для игровой сцены.
Лучше уже тогда делать на дивах, короче для меня тогда это был полный тупик.
Могу только пожелать , что у вас все получится.
Еще, очень важно, игра не должна "тупить" , если это есть - в нее играть никто не будет, какая она хорошая не была.

#68
21:37, 20 фев 2013

Вы не правы, в контейнеры можно складывать не само отображение а данные для отображения, единственное что придется придумывать  - это механизм определения в какой же именно мы объект  ткнули мышью зная только координаты тычка :)
но это относительно просто.
А практические тесты проведенные мной показали что отрисовка в канвас тайлов в 3 слоя работает быстрее чем отрисовка div-ами в один слой. так что стабильные 20 кадров на сверхбольших мониторах должны получиться (на моем 1920x1080 при отрисовке  в 3 слоя дает 70-80 кадров)

#69
22:51, 20 фев 2013

kapa6ac
> Вы не правы, в контейнеры можно складывать не само отображение а данные для
> отображения
Оно так и есть, контейнеры с наследованием не имеют ничего общего,кроме путаницы в этом :)
kapa6ac
> единственное что придется придумывать  - это механизм определения в какой же
> именно мы объект  ткнули мышью зная только координаты тычка :)
Да хоть просто складывать , что бы можно было просто двигать контейнер и двигалось тогда все в него вложеное, тем более если это не стратегия.
При этом иметь доступ ко всему , что в него вложено и имело координаты относительно контейнера.
Ну а если события по мыши будут - то вообще супер.


kapa6ac
> А практические тесты проведенные мной показали что отрисовка в канвас тайлов в
> 3 слоя работает быстрее чем отрисовка div-ами в один слой
Там очень сильно зависит от стилей на самой странице и от площадей перерисовок, ну и от самого браузера тоже.
Я для чистоты эксперимента, полностью отказывался от CSS , стили вгонял через DOM и делал абсолютное позиционирование, в целом тоже получалось неплохо.

kapa6ac
> стабильные 20 кадров на сверхбольших мониторах должны получиться
Че за "шатл" ? :)
Не ну понятно, на хорошей машине ,будет работать хорошо. Так что на будущее можно надеятся, родят нормально webGL ,будет вообще отлично.

#70
22:57, 20 фев 2013

И так, немного про варианты отображения изометрии и проблемах выбранного варианта


На изображении (1) приведены два варианта отображения изометрии (существуют и другие варианты)
1. классический. (стыкуются  плоские тайлы)
2. используемый в движке. (стыкуются  объемные тайлы)  (выбран)

+ Показать

На изображении (2) приведены два варианта отображения возвышенностей (существуют и другие варианты)

генератор высот дает достаточно плавное увеличение высоты, но возможны и резкие скачки

1. в качестве смещения тайлов напрямую используются  данные генератора, такой способ почти не заметен на траве (будет почти идентичен если вообще отказаться от отображения возвышенностей)
2. в качестве смещения тайлов используются  данные генератора округленные до некоторой величины. Такой способ дает некоторое подобие террас и очень красиво смотрится (выбран)

+ Показать

На изображении (3) приведены примеры наложения рандомного шума по высоте

такой рандомный шум по моему мнению дает более приятный результат

1. шум наложен на плоский ландшафт
2. шум наложен на ландшафт террасами

+ Показать


На изображении (4,5) показаны некоторые проблемные моменты для выбранного способа отображения
1. изображение 4 демонстрирует проблему отображения перехода с более высокой террасы на более низкую. Как вариант решения - накладывать на обрыв затемнение или туман

+ Показать

2. изображение 5 демонстрирует проблему отображения деревьев и прочих объектов. в классической изометрии можно разделить отображение на 2 или более слоев (в первом слое грунт, во втором и выше объекты - деревья, здания, персонажи, игроки). Такой подход позволяет реализовать буферизацию отрисовки первого слоя, что может значительно увеличить скорость отрисовки. Выбранный мной способ не позволит разделить на слои объекты и грунт, что значительно осложняет буферизацию отрисовки (она возможна, но алгоритм становиться очень сложным)

+ Показать

таким образом я встал перед выбором:
1. отказаться от реализации отображения высот(террас) в пользу быстродействия. (текущий вариант отображения высот не имеет)
2. реализовать отображение высот(террас). Плохо скажется на скорости отрисовки, но для небольших окошек приложений вконтактах и одноклассниках вполне потянет.

+ Показать

ПОМОГИТЕ МНЕ ВЫБРАТЬ :))))

#71
22:58, 20 фев 2013

фото не видно

#72
23:24, 20 фев 2013

kapa6ac
> ПОМОГИТЕ МНЕ ВЫБРАТЬ :))))


Вы какого ни будь чудика заставте побегать по этой траве и тогда, я думаю, с выбором будет значительно легче :)

#73
23:29, 20 фев 2013

bodja
> Вы какого ни будь чудика заставте побегать по этой траве и тогда, я думаю, с
> выбором будет значительно легче :)
Тут как раз проблем нет.
Для второго варианта и чудик и деревья и трава все в одном слое и перерисовываются в каждом кадре.
Для первого все не так однозначно, если чудика выносить на слой выше - то иногда будет создаваться впечатление будто он летает над травой. Если этого не делать то тогда возвращаемся ко второму варианту.

Сам я склоняюсь ко второму варианту, мощности компов растут, скорости отрисовки тоже.

#74
23:39, 20 фев 2013

kapa6ac
> Сам я склоняюсь ко второму варианту, мощности компов растут, скорости отрисовки
> тоже.
Или траву "подстригать", хотя... Кусты и деревья все равно все испортят :)

Страницы: 14 5 6 79 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.

Тема закрыта.