bodja
> Че за "шатл" ? :)
> Не ну понятно, на хорошей машине ,будет работать хорошо. Так что на будущее
> можно надеятся, родят нормально webGL ,будет вообще отлично.
Проверял на маках в салоне с разрешением более 2k на 2k давало почти 120 кадров на дивах (на канвасах около 180) ну я и предположил что на компах попроще на таких разрешениях 20 кадров должно выдавать (хотя конечно требуются тесты)
PS: но это на самых новых маках:)
bodja
> Или траву "подстригать", хотя... Кусты и деревья все равно все испортят :)
Ну если применить некоторые дизайнерские ухищрения для кустов и деревьев - не испортят (есть наброски - скоро выложу)
Есть еще вариант - все что выше травы на моделях сделать через webgl.
самой главной проблемой отрисовки будет динамическое освещение. Его просто невозможно будет сделать не потеряв в скорости столько что всякий смысл пропадет (если все не делать на моделях через webgl)
kapa6ac
> Есть еще вариант - все что выше травы на моделях сделать через webgl.
Тогда готовтесь, что отвалится куча браузеров и не меньшая куча видеокарт :)
ЗЫ Может все таки лучше дивы с своими z-index ,а ? :)
Отписался создатель mdlvis
> Alexey2005
> Доброго вечера.
> Спасибо за предложение, но пока предпочту отказаться от участия — есть сильные сомнения в нужности и востребованности данного проекта.
> Однако, сама идея написать конвертер MDX в формат под three.js, довольно интересная. В выходные у меня будет свободное время — поиграюсь с этой библиотекой, оценю её возможности и, если они достаточно велики для рендеринга WC3-моделей, сделаю первый набросок кода конвертера.
bodja
> ЗЫ Может все таки лучше дивы с своими z-index ,а ? :)
нет - 2 канваса один над другим, в одном земля, в другом все что над ней, и полная перерисовка второго слоя в каждом кадре (вариант плоского отображения мира)
PS: в идеале можно сделать несколько вариантов визуализации и предоставить пользователю выбирать какой использовать (ну или автоматом выбирать в зависимости от браузера и его версии).
PPS: вот кстати вариант на дивах http://lastuniverse.narod.ru/app
kapa6ac
> нет - 2 канваса один над другим, в одном земля, в другом все что над ней,
Я про то , что если чудик окажется между кустом и землей, изометрия все таки.
kapa6ac
> Однако, сама идея написать конвертер MDX в формат под three.js, довольно
> интересная
Так уже есть велик http://oos.moxiecode.com/blog/2012/01/md2-to-json-converter/
я хочу mdl и mdx из WC3 и модели из WoW а этот хочет модели из кваки
A small tool to convert MD2 models
(the old Quake 2 format) to the
JSON format used by three.js (Rev. 47+)
kapa6ac
> Я про то , что если чудик окажется между кустом и землей, изометрия все таки.
не окажется - по кустам нельзя ходить:)
ЗЫ для этого есть платные туалеты.
kapa6ac
> я хочу mdl и mdx из WC3 и модели из WoW а этот хочет модели из кваки
Понятно,щас этих форматов развелось туча.
На данный момент план работ такой:
1. Доделать систему отображения игрового пространства (делаю я, частичное описание тут http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=172439&page=5#m70 )
2. Собрать с нуля GUI как описано тут http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=172439&page=4#m53
(вроде как взялся мефистофель, но пока результатов не видел. как с первым пунктом закончу - спрошу у него)
3. Дописать генератор/редактор карт. Работа включает в себя (DenBraun рассматривает возможность своего участия в выполнении части работ по этому пункту):
- написание недостающих генераторов (на самом деле правильнее называть их калькуляторами)
- Переработка интерфейса
- Добавление возможности двигать карту
- Добавление возможности редактировать:
- карту высот
- карту климатических зон и всего что с ними связанно
- таблицы рек и озер
- расположение рандомных городов и параметров их генерации
4. Создание моделей (тут пока не ясно один я или будут помощники)
- персонажей
- животных и тварей
- игроков
- вооружения
- всяких других предметов из которых потом будут делаться нижеописанные спрайты
5. Создание тайлов и спрайтов
- недостающие тайлы грунтов
- спрайты украшающие и разнообразящие грунт (всякие камни, булыжники, пни и подобное)
- спрайты растительности (кусты, деревья, кактусы, пальмы, папоротники)
- спрайты украшательств (скамейки, клумбы, фонари, колонны, статуи, колодцы, надгробья, старые кресты, виселицы, полу зарытые в землю останки костей, черепа и подобное)
- тайлы дорог
- спрайты зданий
- много еще чего
6. ну и т.д.
Нужна консультация.
javascript углубленно изучаю чуть более 2-х месяцев, и сейчас занялся приведением кода в порядок. За основу взял советы из этой статьи http://habrahabr.ru/post/123635/ (воспроизводить все механизмы не буду, особенно про использование событий, не вижу смысла применительно к моим задачам)
Но все равно нужен человек с опытом чтобы глянув на зачатки нового кода сразу пресек попытки двигаться в неправильном направлении.
Вот эти самые зачатки нового кода:
http://80.237.22.134/lastuniverse.github.com/js/ajax.js
http://80.237.22.134/lastuniverse.github.com/js/map.js
Пока не планирую создание множества объектов от разрабатываемых классов (хотя это не классы нифига - но как правильно назвать не соображу что то) поэтому прототипы не прописываю
но возможно сам подход к организации неверен
На хабре прочитал около 5 статей по организации классов, но все варианты выглядят костылями, к тому же мне наследование и большинство прочих фишек ООП не нужны, поэтому склоняюсь к варианту когда используется стандартный для JS вариант организации объектов.
Но все же хочется услышать человека с опытом, так как сам я опытом программирования на JS не обладаю и могу не увидеть на данном этапе что двигаюсь не в том направлении.
Заранее благодарен за помощь.
kapa6ac
> (вроде как взялся мефистофель, но пока результатов не видел. как с первым
> пунктом закончу - спрошу у него)
Я какраз таки отказался от разработки гуи:) Верстка не мое, о чем я в лс и сказал сразу:)
kapa6ac
> хотя это не классы нифига - но как правильно назвать не соображу что то
Если точнее это конструкторы классов, но как правило называют классами.
Вот такой у меня примерно абстрактный класс якса, от вашего отличается тем, что у меня создается обьект сразу после new , передаю не только гет но и пост, а так же не указываю калбеки.
Метод complete я просто потом перегружаю точно так же ка вы xmlhttp.onreadystatechange
function AJAX() {
try {
this.ax = new ActiveXObject("Msxml2.XMLHTTP");
} catch (e) {
try {
this.ax = new ActiveXObject("Microsoft.XMLHTTP");
} catch (E) {
this.ax = false;
}
}
if (!this.ax && typeof XMLHttpRequest != 'undefined') {
this.ax = new XMLHttpRequest();
}
this.reg = function (get, post,callback) {
this.ax.open('post', get, true);
this.ax.onreadystatechange = function (o) {
return function(){
if (o.ax.readyState == 4) {
if (o.ax.status == 200) {
o.complete(o.ax.responseText);
}
}
}
}(this);
this.ax.setRequestHeader("Content-Type", "application/x-www-form-urlencoded; charset=utf-8");
this.ax.send(post);
}
this.complete = function (responseText){};
}Если используете json , я вот делал такой очень хитринький вариант, он кроссдоменный.
Подобным частенько пользуются разные социалочки :)
Здесь нельзя передать пост, можно передать и выполнить свой код сразу после загрузки.
function json(get, code) {
var s = document.createElement('script');
s.type = 'text/javascript';
s.src = get + '?rnd=' + Math.random();
document.body.appendChild(s);
var f = function () {eval(code);document.body.removeChild(s);}
if (navigator.appName !== "Microsoft Internet Explorer") {
s.onload = function () {f();}
} else {
s.onreadystatechange = function () {
if (s.readyState === 'loaded') {f();}
}
}
}Mephistopheles
> Я какраз таки отказался от разработки гуи:) Верстка не мое, о чем я в лс и
> сказал сразу:)
Да моя вина - проглядел это сообщение (но там речь не столько про верстку идет сколько про DE)
Все равно жаль, значит опять сам делаю.
Тема в архиве.
Тема закрыта.