ПроектыФорумСобираю команду

Собираю команду. Программисты JS, 3D моделлер. (Нужен идеолог технической реализации проекта!!!) (8 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
#105
1:16, 25 фев 2013

Читаю и сам офигеваю от этой бредовой идеи:)))

#106
15:29, 28 фев 2013

всем заинтересованным!!!

В конце недели будет доступен к использованию класс WORLD, отвечающий за загрузку, сохранение и генерацию карт, а также за получение рассчитанных данных карты для запрашиваемого сектора (при перемещении игрока из сектора в сектор производится упреждающий расчет данных для нового сектора с использованием worker-ов)

Инструкция для включения функционала webGL в браузерах chome и chomium http://ubuntulyb.blogspot.ru/2011/09/chrome-chromium-webgl-ubuntu.html (если в вашей сисеме стоит видеокарта которую не поддерживает текущая реализация chome или chomium то вы можете переключить ваш браузер на программный метод отображения webGL контента. В результате вы должны будете увидеть человека бегущего по центру карты)

#107
21:28, 1 мар 2013

Класс WORLD в своем основном функционале готов и может быть использован для генерации или загрузки ранее сгенерированных карт (а также для простых игр).
Он состоит из:
1. основного класса WORLD (файл world.js)
2. подкласса WORLD.loader (файл world.loader.js)
    Используется для инициализации пустого мира и/или  загрузки,выгрузки сгенерированных миров
3. подкласса WORLD.generators (файл world.generators.js)
    Используется для полной генерации новых миров или частичной регенерации:) отдельных элементов (рек/озер, городов/поселений)
4. подкласса WORLD.calculators (файл world.calculators.js)
    Используется для расчета данных по точке на карте. Результатом расчета будет:
    + высота в точке относительно 0
    + высота в точке относительно уровня мирового океана
    + среднесуточная температура в точке на указанный день года
    - текущая температура в точке на указанный день года и время суток
    - текущее давление в точке на указанный день года и время суток
    - текущие скорость и направление ветра в точке на указанный день года и время суток
    - текущая климатическая зона, тип поверхности, микс растительности, и конкретный экземпляр растительности в точке
    - наличие поверхности рек/озер а также их глубину в точке
    - наличие городов/поселений а также конкретный объект находящийся в точке

Пункты помеченные + уже реализованы.

Класс будет расширятся и в последующем будет включать миксы групп тайлов и спрайтов (игровых объектов - деревьев, зданий и прочих), сами наборы тайлов и спрайтов будут задаваться отдельно. А также буферизацию расчетов, и упреждающий расчет смежных секторов реализованный на worker-ах для больших карт.

Данная версия размещена на ГИТХАБЕ в ветке master https://github.com/lastuniverse/lastuniverse.github.com

Посмотреть работу можно тут https://lastuniverse.github.com (по умолчанию загружается крошечная карта 256х128 метров)

PS: Мы рады всем желающим поучаствовать в разработке недостающих генераторов и калькуляторов.

#108
16:24, 2 мар 2013

для моделирования температурных и прочих климатических калькуляторов http://ukrmap.su/ru-g6/762.html

Также решил переделать температурный калькулятор. Нашел хорошую статью http://sernam.ru/book_graph3d.php?id=7
По прочтении понял что все сделал правильно (ну разве что сильно упростил модель, приведя среднесуточную температуру в прямую зависимость от угла падения солнечных лучей в полдень var fo = map.temper.deviation * Math.sin(d*2*3.14/365); :)

#109
1:47, 3 мар 2013

Добавлена отрисовка дна у водоемов.

Добавлен калькулятор  WORLD.calculators.pointSun(...)
(в нем почти полностью пересмотрен подход к расчету температур)
В его задачу входит:
+ Расчет наличия освещенности
+ Расчет текущей освещенности
+ Расчет текущего количества теплоты получаемой от солнца
- Расчет среднесуточного количества теплоты получаемой от солнца
- Расчет текущей температуры
- Расчет среднесуточной температуры

Если кто желает дописать 3 последних пункта и/или оптимизировать 3 первых пункта - милости прошу в файл https://github.com/lastuniverse/lastuniverse.github.com/blob/mast… alculators.js

Ссылки по теме:
http://hea.iki.rssi.ru/~nik/astro/spher.htm
http://williams.best.vwh.net/sunrise_sunset_example.htm
http://redday.ru/sun/sunrise.asp
http://www.walkspace.ru/ss/search_f0e0f1f7e5f220eef1e2e5f9e5edede… f3f2eeea.html
http://sernam.ru/book_graph3d.php?id=7

#110
23:40, 4 мар 2013

Я так понимаю что данный проект так и буду тянуть один.
Предложений о помощи поступило достаточно много - но пока никто ничего не сделал, несмотря на специально оставленные для старта новичков в проекте абсолютно тривиальные задания.
Есть еще надежда на одного предложившего помощь человека - работает над GUI, и в его описании этот самый GUI по функционалу гораздо шире чем запрошенный мной тут http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=172439&page=4#m53, срок готовности минимум 2 недели, я возлагаю на него большие надежды, но время покажет.

На данный момент я пришел к выводу, что в одно лицо я проект не вытяну.
Поэтому я хочу попросить оказать мне волонтерскую помощь хотя-бы в оптимизации по скорости уже написанного.
Оптимизировать следует содержимое функции  WORLD.calculators.pointSun(...)  из файла https://github.com/lastuniverse/lastuniverse.github.com/blob/mast… alculators.js
Мне нужны не советы по оптимизации (их море в инете) а готовая оптимизированная версия функи - если есть желающие помочь и имеющие такую возможность - выкладывайте ваш вариант функи.

PS: Всех кто внесет свой реальный (не советы и поправки а готовый код, графику, модели и их анимацию) вклад в проект я не забуду когда дело дойдет до какой либо коммерческой реализации на базе проекта.

#111
0:08, 5 мар 2013

Еще одна интересная тема для работы.

привожу переписку с создателем редактора моделей от WarCraft 3 и WoW которая внушает мне все больше и больше уверенности в благополучную реализацию данной части моего собственного проекта:)

+ Показать

Суть в том что подобный механизм может быть полезен не только мне, но и всем остальным - решившим использовать в своем проекте WebGL. Поэтому я хочу предложить вам подумать над механизмами использования моделей в своих играх и высказать свои соображения.

Сам я пока  это так вижу, есть некий класс который реализует механизмы загрузки моделей и анимаций, управление наложением на модели нужной анимации, расчет кадров всех необходимых на данный момент моделей (все это делает Three.js, но нужна на мой взгляд именно удобная обертка) и выдачи по запросу для любой из загруженных моделей ссылки на 2D context канваса в который отрисован текущий для модели кадр. Подразумевается что канвасы в которые рисует сам Three.JS скрыты в глубине описываемого класса и спрятаны от глаз пользователя. Также возможна оптимизация - пред расчет ключевых кадров для каждой из моделей заранее, и сохранения этих кадров в недрах класса, после чего данная модель может быть остановлена и/или выгружена. Такой подход бессмыслен если вся игра построена на 3D, но приобретает смысл когда смешивается 2D и 3D графика (как в моем варианте).

#112
0:22, 5 мар 2013

Нужен идеолог технической реализации проекта. В его функции войдет продумывание общей архитектуры, формирование общих требований к разрабатываемым участниками модулям/классам/объектам относящихся к взаимодействию перечисленного с самим движком, координация участников проекта в рамках вышеизложенного. Требования к архитектуре такие: она не должна быть перегружена излишним функционалом, оставлять максимальную свободу внутренней реализации  модулей/классов/объектов, предусматривать использование движка для реализации на его базе различных игровых проектов(жанров) укладывающихся в изометрическую систему отображения игрового пространства.

PS: моего собственного опыта по созданию сложных проектов на JS не хватает для того чтобы грамотно продумать архитектуру:/

#113
2:24, 5 мар 2013

kapa6ac
Вам лучше покурить сам Three.JS или взять за основу и запилить свою вариацию двига, тем более что там есть куда пилить.
Там же в примерах можно "кубические миры" посмотреть , аля ваш генератор и не нужно никакой перспективы. Майнкрафтостроители на руках будут носить :)
Не понял так же, на кой вам здались модели с левым форматом под игру,если есть куча нормальных.
Самый простой и читабельный .obj ,там открытым текстом все идет, можно самому наваять парсер, минус только размер файла из за того же текста.
Анимация идет через изменение координат вершин, рендерить картинки - это уже через чур :)
Это насчет
> продумывание общей архитектуры
:)
Так что, все еще впереди :)

#114
7:52, 5 мар 2013

По-моему, с такими замашками
> высота в точке относительно уровня мирового океана
> среднесуточная температура в точке на указанный день года
> текущая температура в точке на указанный день года и время суток
> текущее давление в точке на указанный день года и время суток
> текущие скорость и направление ветра в точке на указанный день года и время суток
в геймдев лучше не соваться.

Если нравится заниматься математикой, картографией, геодезией и метеорологией, нужно ими и заниматься.
В играх эти вещи нафиг не сдались. Всё, что я сейчас наблюдаю в этой теме - жутко сложная система, возникшая совершенно на ровном месте. Геймплея нет, даже его задумка пока на школоло-уровне (игра про всё на свете, клоны бла-бла-бла - никакой гарантии, что это вообще будет интересно), зато уже полно каких-то расчётов среднесезонного угла обледенения муравейников и прочих фаз Юпитера.

Нужно либо выкидывать всё это из игры, либо строить на таких вещах геймплей: делать РТС с непрямым управлением, например. Симулятор бога, где можно будет устраивать засухи и разливы рек, не знаю.

#115
10:53, 5 мар 2013

kapa6ac
> PS: моего собственного опыта по созданию сложных проектов на JS не хватает для
> того чтобы грамотно продумать архитектуру:/
А архитектура ПО зависит от ЯП?

#116
11:33, 5 мар 2013

Ren
> А архитектура ПО зависит от ЯП?
А что, нет? Как ты представляешь себе программу с одинаковой архитектурой на Objective-C и на Эрланге?

#117
11:37, 5 мар 2013

петрушка
> А что, нет? Как ты представляешь себе программу с одинаковой архитектурой на
> Objective-C и на Эрланге?
Плохо представляю, поэтому и спросил. Спасибо за ответ.

#118
11:43, 5 мар 2013

петрушка
> Геймплея нет, даже его задумка пока на школоло-уровне
Да я с вами и не спорю. Тут было ясно написано (http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=172439#m0) -  Работы производится будут над первым этапом проекта (Реализуются механизмы генерации и отображения больших пространств)
Вот скажите мне многоуважаемый петрушка, какое отношение проводимые работы имеют к геймплею?

Ren
> А архитектура ПО зависит от ЯП?
Тут на самом деле сложный вопрос:) Если брать классическое определение http://ru.wikipedia.org/wiki/Архитектура_программного_обеспечения то можно полностью согласится с вами, не зависит мол архитектура от ЯП. Но это было бы так  если не обращать внимание на фразу а также отношения между ними, и вот тут то и проявляется зависимость именно от ЯП, потому что на основе JS можно напридумывать столько вариантов механизмов взаимодействия между компонентами - сколько душе угодно.

А значит - нужен человек обладающий большим опытом в построении систем именно на JS который сможет аргументированно предложить использовать тот или иной вариант построения классов/модулей/объектов и способы их взаимодействия, а в идеале продумать/написать собственный компонент - который будет обеспечивать это самое взаимодействие (например как настаивает единственный работающий участник проекта - как прослойку между ядром и модулями использовать медиаторы). Но помимо медиаторов есть еще целая туча парадигм того как стоит строить ядро и его отношения с модулями именно в JS. Так что мое ИМХО - архитектура сильно зависит от выбора ЯП. А если этот ЯП - JS то возможны очень разные архитектуры.

#119
11:50, 5 мар 2013

петрушка
> Если нравится заниматься математикой, картографией, геодезией и метеорологией,
> нужно ими и заниматься.
мне не нравится - потому и пытаюсь спихнуть:)


петрушка
> В играх эти вещи нафиг не сдались.
Спорный вопрос, но я хотел бы вас убедить в своей правоте. Если есть желание, то вместо того чтобы разводить тут offtop давайте пообщаемся по скайпу. Мой скайп - kapa6a3er

петрушка
> Нужно либо выкидывать всё это из игры, либо строить на таких вещах геймплей:
> делать РТС с непрямым управлением, например. Симулятор бога, где можно будет
> устраивать засухи и разливы рек, не знаю.
Ну а я разве не singlplayer симулятор бога описал. Я и команда как создатели игры - божественный пантеон, а все остальные игроки - муравьи в нашем муравейнике. Я обещаю что мы - боги Олимапа будем вам и разливы рек, и землетрясения с извержениями, и ураганы с тайфунами устраивать :)
PS: Это я так - юморнуть решил:)

На самом деле мою идею можно так озвучить - живой саморегулирующийся (касается природных явлений) мир, населенный всякой флорой и фауной (фауна несколько под вопросом, но хотелось бы), заселенны некими примитивными и не очень мобами и их поселениями/городами (есть пара идей как все их взаимодействие и развитие уложить в несложную функцию от времени). А имея такой мир - сделать на его базе некий questworld, где любой желающий сможет состряпать квест или даже целую кампанию примерно таким способом:
1. можно выбрать ключевые точки квеста. Это могут быть персонажы/ситуации/места/объекты. Могут быть назначены несколько ключевых точек.
  - если контрольной точкой является персонаж (выбираем место обитания, выбираем обитателя места) (персонаж выбирается из числа мобов)
  - если контрольной точкой является место (выбираем точку на карте)
  - если контрольной точкой является объект (выбираем объект. корабль например)
  - если контрольной точкой является ситуация (выбираем параметры и их значения характеризующие событие. Например HP<5, Рабство разрешено. возможны целые деревья ситуаций. Или так получено сообщение: bla-bla-bla)
2. Описание сообщений/действий/событий/реакций возникающих при определении факта срабатывания конкретной ключевой точки. Например обратились к персонажу и он вам ответил, или вам в руки попала некая книга, и вы ее открыли - вам вывалился текст книги. Могут быть назначено несколько описаний.
  - если описывается сообщение(я) - указывается новый текст сообщения или выбирается заранее заготовленный шаблон. Также может быть определена следующая контрольная точка.
  - если описывается действие(я) и/или реакция(и) - выбираются участники/объекты действия и указываются параметры характеризующие действие. Например мобу такомуто атаковать того-то персонажа/моба, или Добавить такомуто персонажу(персонажам) 200% к HP. Также может быть определена следующая контрольная точка.
  - если описывается событие(я) - то просто определяется следующая, общая контрольная точка.

Конечно описание сильно упрощенно, но дает понимание как построить шикарный, ветвящийся, с различными вариантами завершения квест только мышкой (ну и немного клавиатурой) прямо внутри игрового мира. Не надо ни рисовать, ни расставлять персонажей, просто выбираете действующих лиц, строите дерево контрольных точек, и вводите с клавиатуры красивые/интересные диалоги, сообщения и прочее.

Страницы: 14 5 6 7 8 9 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.

Тема закрыта.