ПроектыФорумОцените

world^3 (рабочее название, очередной клон MineCraft C++) (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#60
0:57, 24 фев 2013

Virl
> Дело в том, что у тебя классическая история инженера: ты решил сделать из
> интереса свой движок

спасибо за совет конечно, но у меня опыт коммерческого геймдева и разработки более чем достаточный, чтобы соизмерять свои амбиции/время и реальную потребность рынка. если возможности майнкрафта не подходяд под задуманный мной "мод", нет смысла его и писать как мод.
Ну если проект не пойдет, значит у меня будет еще одно портфолио, я не расстроюсь =)

#61
10:16, 25 фев 2013

RomanGen
> попробую сделать следующее:
> 1. отсечь чанки вне конуса видимости
> 2. рисовать от игрока в стороны, чтобы проверка по Z буферу эффективнее
> отсекала перекрытые полигоны

Способ №2 помог поднять fps почти вдвое ! (с 21 до 38  на onboard Intel HD)
понятно выигрыш сильно зависит от того насколько ближайшие "холмы" перекрывают удаленные.
Так что рекомендую =)

Также из этого следует, подтверждение предположения, что в нашем случае растеризация несоезмеримо дороже vertex processing-а, т.е. дополнительные способы отсечения полигонов, которые и так не рисуются ,например CW/CCW, большого выиграша не дадут
по оптимизации рендера пока останавливаюсь.

пс.
совокупно со способом №2 сделал геренацию ландшафта "от игрока", как в minecraft, что позволит передвигаться еще быстрее, в ущерб дальности прорисовки
псс.
не выкладывал, т.к. без растительности смысла не вижу

#62
16:58, 25 фев 2013

RomanGen
> у меня опыт коммерческого геймдева и разработки
> более чем достаточный

У тебя опыт программерский, или продуктовый? Т.е. ты кодил по заданию/руководил отделом, или сам определял новые продукты?

> если возможности майнкрафта не подходяд под задуманный мной
> "мод", нет смысла его и писать как мод.

Не о том речь. То, что твой задуманный геймплей подходит игрокам - вот это непроверенная гипотеза. Которую гораздо проще проверить тормозящим кривым модом для майнкрафта, чем городить собственный движок и бренд.

Посмотри на популярнейшие Counter-Strike и DayZ - они оба начинались как моды к совершенно другим играм.

#63
17:27, 25 фев 2013

1. Скажем так - я много раз видел резальтат и видел затраты, что позволяет мне быть уверенным в своем мнени
2. Я не буду тратить время на "дико тормозящий" и "кривой" мод и изучать ругань и насмешки 10-ка скачавших. Намного дешевле описать идею и выслушать мнение игроков.:
Ты бы играл в коунтер страйк на 1/2 фпс ?
Так или иначе моя цель не продукт а прототип, т.к. сам я игру не вытяну, и конечно с движком и брэндом ты загнул :)

#64
17:34, 25 фев 2013

RomanGen
> 1. Скажем так - я много раз видел резальтат и видел затраты, что позволяет мне
> быть уверенным в своем мнени

Речь не о результате и затратах. Я спрашиваю о другом - проектировал ли ты когда-нибудь геймплей новой игры и саму игру с нуля?
Не писал код, а именно придумывал продукт.

> 2. Я не буду тратить время на "дико тормозящий" и "кривой" мод и изучать ругань
> и насмешки 10-ка скачавших. Намного дешевле описать идею и выслушать мнение
> игроков.:

Ну так ты же не описал в этой ветке идею - ты вместо этого делаешь весь движок с нуля, что намного затратнее по времени чем сделать мод.

> Ты бы играл в коунтер страйк на 1/2 фпс ?

Нашлась бы куча людей, которая бы стала играть и сразу бы тебе написала в отзывах "идея офигенная, но движок тормозит". Собственно, именно так и произошло с DayZ.

> Так или иначе моя цель не продукт а прототип, т.к. сам я игру не вытяну

Так вот я о том и говорю, что ты делаешь почему-то не прототип геймплея, а прототип движка.

> и конечно с движком и брэндом ты загнул :)

Где я загнул? Посмотри на суперпопулярный сервак http://greencubes.org - они, по сути, делают на базе майнкрафта ММОРПГ с открытым миром типа Eve Online с кланами и экономикой. Но при этом они сохраняют бренд и основной клиент майнкрафта, чтобы игроки к ним шли как на "еще один сервак майна", а не на какой-то непонятный клон майнкрафта с миром из кубов.

И вот они-то как раз поменяют движок клиента как только их геймплей реально будет это требовать.

А не так, что сначала они какой-то абстрактный геймплей придумали и стали писать под него движок и сервер с нуля.

#65
23:08, 25 фев 2013

Virl
> Речь не о результате и затратах. Я спрашиваю о другом - проектировал ли ты
> когда-нибудь геймплей новой игры и саму игру с нуля?

да, как лично, так и в качестве разработчика - консультанта

Virl
> Ну так ты же не описал в этой ветке идею - ты вместо этого делаешь весь движок
> с нуля, что намного затратнее по времени чем сделать мод.

это твоя оценка, моя эстимация совершенно иная.
Или ты знаешь мод, где можно строить из блоков корабли которые двигаются не только поступательно ?, кинь ссылку, буду благодарен.

Virl
> > Ты бы играл в коунтер страйк на 1/2 фпс ?
> Нашлась бы куча людей, которая бы стала играть и сразу бы тебе написала в
> отзывах "идея офигенная, но движок тормозит".

Мне уже написали "идея офигенная", зачем мне тратить время на заведомо неиграбельный мод ?(если его вообще можно сделать)


Virl
> И вот они-то как раз поменяют движок клиента как только их геймплей реально
> будет это требовать.

В моем случае, такая потребность уже стоит

> А не так, что сначала они какой-то абстрактный геймплей придумали и стали
> писать под него движок и сервер с нуля.

Абстрактный геймплей ?, я даже не писал о нем, а ты же знаешь =)
Он у меня вполне конкретный, дизайн документа конечно нет, но все возможности игрока, фокус игрока, решаемые задачи и т.д. я четко себе представляю + есть возможности которые я сейчас раскрыть не готов.

#66
13:06, 1 мар 2013

Обновил версию
https://skydrive.live.com/redir?resid=DD96DA5130EF7EB9!111

1. генерация от игрока (как minecraft)
2. кастомизируется почти все, включая коэфициенты шума карты высот и текстуры блоков и скорость полета
октавы шума перлина задаются парой [x][y]  где "длина волны" - 2^x , и делитель амплитуды 2^y
например
[hnoise[0]
  [[4][3]]
  [[6][2]]
]
складывает с нулем (первый параметр) два шума, с диной волны 16 деленый на 8 , и с длиной волны 64 деленый на 4-ре.
можете поэксперементировать, не забывайте что значения больше 128 режутся


пс. физика вылючена, растительность еще в разработке, т.к. цель получить блоки растительности размерами больше чанка, есть нюанс касающийся "догенерации" обрезаных скроллом растений и некоторые другие детали.
Все это можно решить и "в лоб", но задача сделать максимально быстрый алгоритм

#67
17:33, 1 мар 2013

>Обновил версию
Запустил. К слову об 1-2 фпс - у меня тут именно такой фпс. В конфиге поменял разрешение на 320х240 - вырос до 3-5. Ну и вылетает со временем обязательно (памяти под новые VBO очевидно не хватает). Я понимаю, у меня недостаточно крутое железо и всё такое, но было б ради чего - Майнкрафт (который сделан на "тормозной" джаве, которую вы так не любите) на этой же машине работает без тормозов, не говоря уже о том, что выглядит в тыщу раз красивей.

#68
18:11, 1 мар 2013

jabberx
> Я понимаю, у меня недостаточно крутое железо и всё такое, но было б ради чего
> - Майнкрафт (который сделан на "тормозной" джаве, которую вы так не любите) на
> этой же машине работает без тормозов, не говоря уже о том, что выглядит в тыщу
> раз красивей.

все намного проще -  у тебя окружение (OS + эмулятор Windows + эмулятор DirectX) на которое я не рассчитывал, и работает эта связка явно неправильно.
Приложение дает 30 fps на onboard видеокартах, и 60 fps на моей ATI4650 четырехлетней давности
Так-же здесь отписывался человек с 7450m и процессором E450 (аналог примерно 1Ghz Athlon), у него 15 fps при генерации и 30 в статике.

Ну а 1000 раз красивей..., напоминает рекламу "цвет лица улучшается на 75%" =), у меня не реализовано smooth освещение,  вода и растительность, также нет тумана с подкраской, sky-сферы, я и не претендую на данном этапе на красивость, пока приоритеты другие, полчить другой геймплей, как верно заметил Virl.

По скорости рендера с minecraft примерно паритет (что понятно, учитывая те-же принципы), по скорости генерации я надеюсь уйти вперед, может потеряв что-то

jabberx
> К слову об 1-2 фпс - у меня тут именно такой фпс. В конфиге поменял разрешение
> на 320х240 - вырос до 3-5.

такая зависимость от разрешения 100% подтверждение неверной работы приложения на твоем окружении

jabberx
> оторый сделан на "тормозной" джаве, которую вы так не любите

вброс засчитан =),  "вы" это кто ?, "не любите" это как ?, что такое "любить java" ?
просто любопытно.

#69
19:17, 1 мар 2013

Я не исключаю, что проблема в моём линуксе и под виндой было бы всё ок. Вот только что потестировать это под виндой мне не удалось - на ноуте с XP SP3 и intel gma950 вообще не запускается (ни ошибки ничего - просто глухо) (майнкрафт там, кстати, работает).

>По скорости рендера с minecraft примерно паритет
Ну об этом нет смысла говорить, пока везде не заработает (хотя бы там же, где работает майнкрафт под Windows) и пока:
>у меня не реализовано smooth освещение, вода и растительность, также нет тумана с подкраской, sky-сферы
(а в майнкрафте фич ещё немало)

>, "вы" это кто ?, "не любите" это как ?, что такое "любить java" ?
Любить java нельзя, зато её можно не не любить хотя бы за то, что игра запускается у всех. То же и с OpenGL, кстати.
"Вы" это те, кто пишут: "сделаю на с++, не будет тормозить":
>Как вы догадались это клон minecraft (DirectX/c++), планирую следующие отличия:
>1. не тормозит
>в разы быстрее Minecraft
Если б оно так было, то хорошо конечно, лишь бы работало...

#70
19:45, 1 мар 2013

jabberx
> intel gma950
насколько я помню 32 битные индекс буферы не создаются, у меня тоже самое на нетубке было, я сделаю потом через 16-битные, мое упущение.

jabberx
> Ну об этом нет смысла говорить, пока везде не заработает

Даже после этого говорить не о чем, пока  не будет сходное насыщение сцены, а так там простая  техника визуализации, поэтому примерно паритет по рендеру будет.

jabberx
> Любить java нельзя, зато её можно не не любить хотя бы за то, что игра
> запускается у всех

Конечно не все так безоблачно, но в целом ты прав, время покажет прав ли был я с выбором C++/DX  (кстати переход на OGL будет безболезненным)

#71
13:41, 14 апр 2013

Для начала не плохо! Вот только забыл в readme указать какая цифра какой блок устанавливает а то с розовым грибом запара убрать :)

#72
16:18, 15 апр 2013

Очень даже! Возможно для продолжения работ поможет эта статья и видео:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#73
9:46, 16 апр 2013

обновил версию, хотя еще рано, просто добавил деревья
работать получается пару часов в неделю, так что вот =)


exec.zip


подглючивает трассировка постановка/удаление блоков работает как на этапе генерации, так что не пользуйтесь =)
просто тесет растительности так сказать =)
напомню что параметры генерации ландшафта и "мощности" эррозии задаются в конфиге hnoise и caves соотвественно

ролик посмотрел, бамп и цветное освещение конечно радуют глаз =)

Я-же долго боролся с альфа сортингом, не мог найти как в шейдере не рисовать пиксель, таки нашел, это было настолько тривиально, что не нашло должного отражение в интернетах =)

На очереди трава (там уже просто), вода, и "полезные ископаемые", а главное - настройка иерархии биомов.

Потом боты, первым будет кнечно "тыква мэн кубический" =), т.к. текстура уже есть

#74
7:30, 17 апр 2013

Появились небольшие тормоза, наверно из-за необычных по форме деревьев.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.