Войти
ПроектыФорумОцените

world^3 (рабочее название, очередной клон MineCraft C++) (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#75
12:05, 17 апр. 2013

Dimetropales
> Появились небольшие тормоза

если в режиме "простоя" когда все уже сгенерировано, то причина  количество блоков удвоилось потянув и полигонаж...
если во время движения то торомозит генерация, вероятно эррозии.
конфиг там немного другой, открвывем config.txt:

[field[512]]  - это размеры поля (512х512 блоков), для minecraft по мему 400, уменьшение самая радикальная оптимизация (кратно 16-ти!) =)

[caves[50]] - это "сила" эррозии, чем больше, тем дольше генерация  (0..255) 

[generationLimitMs[5]] - это НА САМОМ ДЕЛЕ, количество генерируемых чанков за кадр (хабыл переимновать), так что смело уменьшай, это не скажется на качестве, просто чанки генерироваться будут не так быстро, можно поставить и 0.
имеет смысл, если тормозит именно в момент движения и некоторое время после остановки (пока все чанки не сгенерятся) - (0.. MAX_INT)

BTW: на подходе новая версия с травой и починенным коллиженом и постановкой/удалением блоков.
Деревья (в реальности не важно что) да черновые, изюминка в том, что генератор "догенерирует" и куски деревьев, так что их размеры не ограничены рамерами чанков (в Minecraft _оригинальные_ деревья не больше 16х16хвысота)


#76
18:29, 17 апр. 2013

Почему бы не сделать генерацию чанков в отдельном треде?

#77
18:31, 17 апр. 2013

В тредах. Да. Имеено для итого я сделал кое какой рефакторинг

#78
3:55, 19 апр. 2013

Подтормаживание было связано с количеством блоков. Я могу ошибаться но кол-во кубов (256 х 256) должно быть пропорционально мегабайтам на видеокарте
( [field[256]] тогда тормоза вообще не чувствуются. )

#79
12:03, 19 апр. 2013

Dimetropales
> Подтормаживание было связано с количеством блоков.

т.е. тормозило даже тогда, когда все уже сгенерилось ? (игрок неподвижен, новые чанки не появляются)
ок, если можно дай свой конфиг (cpu/video), спасибо =)

Dimetropales
>Я могу ошибаться но кол-во
> кубов (256 х 256) должно быть пропорционально мегабайтам на видеокарте

количество кубов на абсолютно ровной поверхности без эррозии равно field*field, но в реальности, за счет больших перепадов высот и деревьев в разы больше,  количество кубов в пике можно увидеть в верхней левой части (pool: XXXXXX)
соотвественно количество треугольников (полигонов), обычно в 2-3 раза больше (не все стороны кубов создаются)
исходя из этого каждый блок занимает несколько десятков байт

====

Сейчас меня поставила в тупик вода..., в простейшем случае можно держать уровень моря, т.е. затапливать все чтониже N по высоте
но тогда все пещеры окажуться затопленными,  если класть воду подобно эррозии, то может случиться следующее:

игрок идет по оврагу, и вдруг на границе карты сгенерировалось озерцо, которое с ним пересекатеся, по идее овраг должен быть мнгновенно затоплен, но это тоже не то что мы ожидаем....

Вообщем озадачен, наверно эррозия не будет переходить границы биомов воды или наоборот, это тоже некрасиво, .... продолжаю думать...

#80
13:25, 19 апр. 2013

потестировал
основная проблема - тормозит (на этот раз пробовал на windows xp 64bit)
fps на старте 24, после того как все чанки достроились стабильно 4-5 fps (майнкрафт на этой же машине 30-50 fps в зависимости от дальности)
деревья (листва) бесцветные это так и должно быть?
после удаления некоторых блоков вылазят странные деревья:

+ Показать

день/ночь не переключается

#81
14:07, 19 апр. 2013

jabberx
> основная проблема - тормозит (на этот раз пробовал на windows xp 64bit)

в твоем случае 100% рендер.  У тебя DirectX нативно работает или, через враппер OGL ?
Можно конфиг - загрузочная OS/видеокарта ?


jabberx
> после удаления некоторых блоков вылазят странные деревья:

про удаление я писал:

RomanGen
> подглючивает трассировка постановка/удаление блоков работает как на этапе
> генерации, так что не пользуйтесь =)

в следующим заливе починю, фактически сейчас  удалении срабатывает по коду генерации пещер, по этому такой эффект...

jabberx
> деревья (листва) бесцветные это так и должно быть?

да это цвет тектсуры (terrain.png), в minecraft он модулируется цветом характерным для биома, я сделаю так-же

jabberx
> день/ночь не переключается

закомменчено, да =), поторопился я с заливкой деревьев, простите уж, больше не буду разобранное лить

#82
14:38, 19 апр. 2013

Всё нативно вроде бы, DirectX игры работают нормально, даже скайрим (на минималках).

+ Показать

Проблема как я думаю в том, что в твоей демке нет occlusion-куллинга, поэтому рисуется сразу много всего, вот и требуется более менее серьезная видеокарта.

#83
18:25, 19 апр. 2013

jabberx
> основная проблема - тормозит (на этот раз пробовал на windows xp 64bit)
они пинбол на 64 битную платформу не смогли портировать, а ты про винду говоришь :)
из своего опыта скажу, на 64 битной XP воспроизводится куча багов, ни разу не воспроизводящихся на других версиях ОС windows.

#84
23:44, 19 апр. 2013

Куллинг тут ни при чем. на онбордовой  gma4500  дает 30фпс.
Хотя проблема какая-то есть, надо разобраться

Тем более в картах с неконтролируемой топологией куллинг не даст гарантинованного выиграша, зато потребует. Доп вычислений.

#85
1:16, 20 апр. 2013

я делал программный куллинг в одном из своих майнкрафтоклонов  - отключал 16х16х16 чанки, кубы которых не видны из текущей позиции, так выигрыш в fps получался приличный

#86
11:42, 20 апр. 2013

Куллинг здесь нужен только в виде октодерева.

#87
14:28, 20 апр. 2013

ArchiDevil
> Куллинг здесь нужен только в виде октодерева.
Сам-то понял, что сказал?

#88
22:32, 20 апр. 2013

jabberx
> Сам-то понял, что сказал?
методы отсечений невидмых нод OctTree действительно существует, я виде описание именно в контексте "кубических миров"

но в моем случае, я впервые вижу упор в рендер на onboard видеокарте G41,  надо будет просто разобраться, возможно из-за софтверного вертекс процессинга, который имеет место на Intel-вских onboard видеокартах, все таки количество вершин несколько миллионов при большом уровне эррозии.

#89
18:29, 27 апр. 2013

Если будет интересно исходники поковырять майнкрафтоподобной игры (практически клон): www.minetest.net

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.