Интересные задники можно отрендерить в текстуру и применить параллакс скроллинг. Я тут вижу более глобальный минус. Теряется игровая глубина. В ранних видео, если я правильно помню, твой персонаж мог ходить как за контейнером, так и по нему.
Dampire
> Теряется игровая глубина. В ранних видео, если я правильно помню, твой
> персонаж мог ходить как за контейнером, так и по нему.
Я пришел к пониманию, что многое из этого можно сделать и в 2D-игре. Надо ввести специальные команды (клавиши) для взаимодействия с объектами заднего плана. Если ГГ стоит рядом с ящиком, шкафом и т.п., то доступны действия:
В 2D утрачены будут следующие возможности:
Но это, наверное, приемлемая потеря. Потому что это не давало каких-то качественно новых геймплейных фич. Ну разве что возможность для игрока перегородить ящиками всю комнату поперек, чтобы охрана вообще не смогла там пройти. :) А платой за эту сомнительную фичу была бы необходимость усложнения алгоритмов поведения охраны (планирование маршрута с учетом динамических препятствий, а также умение перемещать предметы для расчистки завалов).
Ma3a
> В динамике бы показал сцену.
Для нового видео пока маловато материала. :)
дык ты рандомный ужастик делаешь или про ниндзю?
E-Cone
> дык ты рандомный ужастик делаешь или про ниндзю?
Обе. Я устаю делать что-то одно, нужны новые впечатления. Кстати, та игра выбрана неспроста, у ней с Саботёром много схожих алгоритмов, так что делая любую из этих игр, я как бы немного делаю и вторую.
Не все, наверное, видели еще один визуальный эксперимент. Примерно такой эта игра могла бы быть в пиксель-арте:

Еще варианты тут.
Virtex
Последние скрины дают более схожую с оригиналом атмосферу. Это такой вид визуализации, когда персонажи, платформы и всё что на переднем плане затемнены (limbo, geadlight) . Я думаю Вам стоит использовать это. Все задники не обязательно делать такие обесцвеченные. Но освещение вполне годное. Я бы даже посоветовал подразделить комнаты по цветовой гамме. Например комнаты с голубоватым, желтоватым, красноватым оттенком. На unity тоже можно добиться такого эффекта. Просто надо правильно лайтмапу запекать. От и сё.
Всё сошло на нет?
Ma3a
Как обычно.
1. Первая причина по которой застревают- графика.
2. Вторая причина - анимация. Вот это действительно серьёзная причина.
3. Третья - закончить и отработать. Я не доходил.
Тут ещё нытики программисты в расчёт не взяты.
Я тут просто тем же самым занялся) первые два пункта - не проблема. В принципе есть даже что показать) но пока рановато показывать)
Ma3a
> Всё сошло на нет?
Пилю потихоньку. Но сейчас не напрямую, а косвенно. Т.е. доделываю другую игру, от которой многие алгоритмы потом в Саботёре пригодятся. Конкретно: генерация зданий с более сложной внешней и внутренней геометрией (разная высота потолков в комнатах, множество входов на одной стороне комнаты, разделение здания на тематические изолированные зоны с возможностью организации в дальнейшем пропускного контроля), построение navmesh для них, базовый ИИ для охраны.
Еще натаскал немного (но пока маловато) моделек - купленных и легально-бесплатных - дожидающихся, чтобы частично украсить собой интерьеры.
Ma3a
> Я тут просто тем же самым занялся)
Круто. :) И не ты один. :) Сам Клайв Таунсенд (кто забыл - это автор Saboteur 1 и 2) сейчас официально занимается портированием первых двух частей на современные платформы. (Кстати, он недавно запилил интернет-магазинчик, где можно купить майки и значки с символикой игры.) А также собирается в этом году уже идти на Кикстартер с продолжением.
Это же прекрасно, что скоро будет много Саботёров, хороших и разных. :)
Ma3a
> первые два пункта - не проблема. В принципе есть даже что показать) но пока рановато показывать)
А какие есть проблемы?
Virtex
> Сам Клайв Таунсенд (кто забыл - это автор Saboteur 1 и 2) сейчас официально
> занимается портированием первых двух частей на современные платформы. (Кстати,
> он недавно запилил интернет-магазинчик, где можно купить майки и значки с
> символикой игры.) А также собирается в этом году уже идти на Кикстартер с
> продолжением.
Ога) я видел)
Virtex
> А какие есть проблемы?
А чё, поможешь решить?)
Ma3a
> А чё, поможешь решить?)
Ну откуда я знаю, если неизвестно, что там за проблемы, и что уже сделано. :) Чем априори можно помочь человеку, который сам и моделит, и кодит? :)
Могу предположить проблему, общую сейчас для всех, кто пилит ремейки Саботера. Видел в инете одного мексиканца, который передумал делать свой ремейк, узнав про возвращение в строй Клайва Таунсенда. Он просто решил, что не успеет уже сделать что-то приличное.
И его можно понять. Ведь именно игра Клайва будет в центре всеобщего внимания, и если Клайву удастся сделать ее такой же интересной, как предыдущие части, то прочие ремейки/сиквелы станут уже мало привлекательны для игроков.
Поэтому, я считаю, надо пользоваться моментом. Когда отгремит Кикстартер-кампания Клайва, в этот момент интерес фанатов игры будет высок. Но самой-то игры еще не будет. Тут-то и надо всяким инди ломиться на Гринлайт со своими поделками, погреться на секундочку в тени славы великого мастера. :)
Время - вот сейчас главная проблема. Быстро надо пилить игру - как минимум симпатичную альфу. А инди какие-то неторопливые все... :)
И я не представляю, насколько возможно собрать их всех в команду, ускорит ли это процесс, улучшит ли игру... Потому что все они как-то по-своему видят ее. И мастеров среди них я тоже пока не встречал. Я, например, никак не могу достичь правильной атмосферы в этой игре. И никак не могу выстроить офигенно красивый графон. И у авторов других ремейков я этого пока тоже не видел. Даже поклонники-художники рисуют весьма сомнительный фан-арт по этой игре.
Думаю, что в восьмидесятые можно было что-то придумать новое. Сегодня - вряд ли. И клайв может зарулить только потому что он клайв и права на саботёра принадлежат ему. В остальном же сделать что-то олдскульное и интересное - вполне. Ну да, это будет не саботёр, а какой-нибудь ниндзя-диверсант) неплохой кстати челендж: Сделать игру интереснее, чем сделает автор оригинала)
Оживление темы меня вдохновило. Я ж давно не пилил эту игру, соскучился. :) Поэтому позавчера объявил ninja time :), отжался 45 раз на кулаках и засел переделывать Саботёра из 3D в 2D.
Теперь там соответствующее управление персонажем и нельзя ходить в глубину. Но это не мешает лазать по лестницам и прятаться за ящики.
В генератор добавил вертолет и выход на крышу.
А вот моделька ГГ деградировала - заменил ее на кубик с конусом. Зачем раздражать игроков недоделанными модельками и анимациями, верно? :)
Подскажите, как лучше: небо как в оригинале или черное с плывущими облаками?


Еще поигрался с фильтрами в Фотошопе - ищу иные наводки на интересный стиль, но пока что-то непонятно, куда двигаться...
Тема в архиве.