Virtex
> отжался 45 раз на кулаках
Утренняя разминка всегда полезна.
> и засел переделывать Саботёра из 3D в 2D.
И это правильно.
Virtex
> Подскажите, как лучше: небо как в оригинале или черное с плывущими облаками?
Синее, но существенно более темное.
Ma3a
> Думаю, что в восьмидесятые можно было что-то придумать новое. Сегодня - вряд ли.
Да можно и не придумывать. А просто перенести в формат 2D-платформера все актуальные механики из игр про Хитмана, Солид Снейка и т.д. Стелс, физику, социальную инженерию, взлом охранных систем, возможность подстраивать несчастные случаи...
Да еще чтобы это всё было с рандомной генерацией уровней. Такого вроде не было еще?
Мне, например, было бы интересно сделать такую игру. Но это сложно и долго, придется пока обойтись минимумом функционала...
> неплохой кстати челендж: Сделать игру интереснее, чем сделает автор оригинала)
Ага, особенно учитывая, что Клайв наверняка исследовал инет в поисках ремейков и, возможно, он в курсе всех идей в этом топике... :) Хотя, да, "идеи ничего не стоят" же... :))
Virtex
> Солид Снейка
Еще во времена разработки игр под zx-spectrum у меня было желание сделать Metal Gear с MSX2 для спектрума. Все остальные игры из серии мне уже не нравились.
Virtex
> Ну и еще потому, что в S1 ГГ был мужик, в S2 - тетка. Есть ведь смысл привнести
> в S3 что-то новенькое?
Гульмэна?
Хай. Можно конечно по приколу оформить отдельную темку типа Саботёр 3) но пусть пока тут повисит. Вот то, что у меня выходит. Собсна на видео всё видно.

Ma3a
> Вот то, что у меня выходит.
Симпатично выходит. Современный графон, олдскульный геймплей, годный ремейк получится.
Единственное, что глаз режет: сутулые персонажи. :)
Skunk
> > Ну и еще потому, что в S1 ГГ был мужик, в S2 - тетка. Есть ведь смысл
> > привнести в S3 что-то новенькое?
> Гульмэна?
Гульмэн, вроде, не владеет ниндзюцу? :) Он рожден быть в центре внимания, поэтому он не лазутчик, а танк. :)
Вообще, насчет персонажей я подумываю, не сделать ли аж трех на выбор игрока:
Сделал боевку. Сделал ограничение видимости сквозь стены. Сделал тестовую миссию с началом и концовкой.
В общем, готов полноценный играбельный прототип. Стартовое меню еще прикручу и выложу.
А пока - скриншоты:

Запилил главное меню.
Поиграл немного и понял, что по однообразным лабиринтам бегать скучновато, хоть и прототип. А еще на крупных локациях тормозит проц - видимо, из-за расчета физики движения большого количества охранников. Так что выкладывать рановато пока, еще немного поулучшаю игру по этим двум параметрам.
Уже сделал двухэтажные типы комнат, а также гаражи на первом этаже - там стоят БТРы. Заодно провел эксперимент - БТР взял не в виде модельки, а спрайт, фотографию. Эксперимент успешный: в 2D оказалось не заметно разницы.
Ура! Наконец это свершилось! В проекте появился долгожданный играбельный прототип - ссылка на скачивание в начале темы.
В нем есть несколько багов и недоделок, так что накритикуетесь всласть. :)
В меню игры есть выбор размера локации. На максимальном размере неприемлемо падает FPS, но я пока не понял, это из-за старой видюхи или чего-то другого. У кого топовые видюхи, напишите, если не трудно, какой у вас там FPS, и какая загрузка процессора при этом?
Еще хотелось бы услышать советы по дальнейшему развитию игры. Как сделать геймплей интересней? Как усилить атмосферность? В начале темы описаны многие планируемые фичи. Ваше мнение о них? В верном ли направлении идем? :)
> В меню игры есть выбор размера локации. На максимальном размере неприемлемо падает FPS
А как от размера локации зависит fps? Вы там что, всю локацию разом обсчитываете?
andreyu
> А как от размера локации зависит fps? Вы там что, всю локацию разом
> обсчитываете?
Смотря что.
1) ИИ и физика обсчитываются у всех охранников в локации. Но я пробовал это всё отключать - FPS рос не сильно. К тому же, ИИ и физика считаются процессором, а он при любом размере локации загружен далеко не на 100%, значит, физика и ИИ не являются узким местом. Интересный еще факт: процессор загружен тем сильней, чем МЕНЬШЕ размер локации (и чем БОЛЬШЕ FPS, соответственно). Диапазон где-то 50-75% на двухъядерном проце 2.8 ГГц.
2) Графика, по идее, считается только та, которая попала в камеру, т.к. работает frustum cooling. По отладочной инфе (количество треугольников) в углу экрана видно, что это, как бы (инфу дает сам движок), действительно так. Поэтому мне и непонятно, почему на максимальном размере локации FPS падает в разы. Ведь кол-во графики, показываемой на экране, не зависит от размера локации.
Поэтому так важно потестить эти огромные локации на мощных видюхах. Посмотреть, какой там будет FPS, ну и заодно какая загрузка процессора. Это поможет понять, в графоне ли дело или все-таки в чем-то ином.
(А в чем тогда? И даже если причина в графоне - то в чем именно? Может, алгоритм frustum cooling'а жрет какие-то ресурсы видеокарты и процессора? Как помочь ему делать это эффективней? Может, какая-то информация о неотображаемых полигонах тоже каждый кадр гоняется на видюху и ей не хватает пропускной способности шины?.. Как сделать, чтоб хватало? Это же платформер, а не Крайзис какой-то, должно работать на любых компах. :) )
memory analizer тебе в помощь... или как мы узнаем в чем у тебя там проблема, точно не в "графоне"
Зачем отдавать в рендерер то, что не видно на экране. Кто знает, может у вас там сделано так:
for(int y = 0; y < rows; y++) { for( int x = 0; x < cols; x++) { calculateCell( x, y); renderCell( x, y); } }
Тема в архиве.