Войти
ПроектыФорумОцените

Saboteur 3 - ниндзя возвращается (13 стр)

Страницы: 112 13 14 1517 Следующая »
#180
18:33, 18 авг. 2014

Flash
> Мне кажется так более интересней.

Ага. Но есть и недостатки. Для интересности картинки я собирался помимо плоских стен сделать различные генерируемые 3D-задники - например, чтобы там были целые комнатки с мебелью (заходить в них нельзя, они просто для фона). А с 2D камерой эти комнатки визуально сложатся "в лепешку" и пропадет всё их очарование.

Вон тот вентилятор, например, находится в нише глубиной 2 метра, а для теста я ее еще вместе с вентилятором смасштабировал в глубину, так что на скрине там ниша метров 20 и вентилятор вытянут как сосиска. Но с такой камерой эта глубина нифига не заметна. Немного будет заметно лишь когда ГГ ходит влево-вправо.

Надо, наверное, какие-то промежуточные настройки камеры пробовать. Или показывать глубину художественными приемами (свето-тени и т.д.). А еще можно рендерить передний план отдельно - с 2D-камерой, - а задники отдельно с 3D-камерой, и потом накладывать, будет интересно выглядеть. :)

> А cut - сцены сделать трехмерными.

Это да, зрелищные 3D кат-сцены надо обязательно замутить. Грех было бы не воспользоваться тем, что игра на самом деле 3-мерная. Думаю еще сделать FPS-камеру для режима точного прицеливания при стрельбе... И, может, для бинокля.


#181
21:18, 18 авг. 2014

В динамике бы показал сцену.

#182
8:28, 19 авг. 2014

Интересные задники можно отрендерить в текстуру и применить параллакс скроллинг. Я тут вижу более глобальный минус. Теряется игровая глубина. В ранних видео, если я правильно помню, твой персонаж мог ходить как за контейнером, так и по нему.

#183
15:36, 19 авг. 2014

Dampire
> Теряется игровая глубина. В ранних видео, если я правильно помню, твой
> персонаж мог ходить как за контейнером, так и по нему.

Я пришел к пониманию, что многое из этого можно сделать и в 2D-игре. Надо ввести специальные команды (клавиши) для взаимодействия с объектами заднего плана. Если ГГ стоит рядом с ящиком, шкафом и т.п., то доступны действия:

В 2D утрачены будут следующие возможности:

Но это, наверное, приемлемая потеря. Потому что это не давало каких-то качественно новых геймплейных фич. Ну разве что возможность для игрока перегородить ящиками всю комнату поперек, чтобы охрана вообще не смогла там пройти. :) А платой за эту сомнительную фичу была бы необходимость усложнения алгоритмов поведения охраны (планирование маршрута с учетом динамических препятствий, а также умение перемещать предметы для расчистки завалов).

#184
15:41, 19 авг. 2014

Ma3a
> В динамике бы показал сцену.

Для нового видео пока маловато материала. :)

#185
16:20, 19 авг. 2014

дык ты рандомный ужастик делаешь или про ниндзю?

#186
20:17, 19 авг. 2014

E-Cone
> дык ты рандомный ужастик делаешь или про ниндзю?

Обе. Я устаю делать что-то одно, нужны новые впечатления. Кстати, та игра выбрана неспроста, у ней с Саботёром много схожих алгоритмов, так что делая любую из этих игр, я как бы немного делаю и вторую.

#187
16:51, 23 авг. 2014

Не все, наверное, видели еще один визуальный эксперимент. Примерно такой эта игра могла бы быть в пиксель-арте:

01 | Saboteur 3 - ниндзя возвращается

Еще варианты тут.

#188
22:49, 23 авг. 2014

Virtex
Последние скрины дают более схожую с оригиналом атмосферу. Это такой вид визуализации, когда персонажи, платформы и всё что на переднем плане затемнены (limbo, geadlight) . Я думаю Вам стоит использовать это. Все задники не обязательно делать такие обесцвеченные. Но освещение вполне годное. Я бы даже посоветовал подразделить комнаты по цветовой гамме. Например комнаты с голубоватым, желтоватым, красноватым оттенком. На unity тоже можно добиться такого эффекта. Просто надо правильно лайтмапу запекать. От и сё.

Прошло более 8 месяцев
#189
22:35, 20 апр. 2015

Всё сошло на нет?

#190
1:00, 21 апр. 2015

Ma3a
Как обычно.
1. Первая причина по которой застревают- графика.
2. Вторая причина - анимация. Вот это действительно серьёзная причина.
3. Третья - закончить и отработать. Я не доходил.
Тут ещё нытики программисты в расчёт не взяты.

#191
7:51, 21 апр. 2015

Я тут просто тем же самым занялся) первые два пункта - не проблема. В принципе есть даже что показать) но пока рановато показывать)

#192
11:20, 21 апр. 2015

Ma3a
> Всё сошло на нет?

Пилю потихоньку. Но сейчас не напрямую, а косвенно. Т.е. доделываю другую игру, от которой многие алгоритмы потом в Саботёре пригодятся. Конкретно: генерация зданий с более сложной внешней и внутренней геометрией (разная высота потолков в комнатах, множество входов на одной стороне комнаты, разделение здания на тематические изолированные зоны с возможностью организации в дальнейшем пропускного контроля), построение navmesh для них, базовый ИИ для охраны.

Еще натаскал немного (но пока маловато) моделек  - купленных и легально-бесплатных - дожидающихся, чтобы частично украсить собой интерьеры.

Ma3a
> Я тут просто тем же самым занялся)

Круто. :) И не ты один. :) Сам Клайв Таунсенд (кто забыл - это автор Saboteur 1 и 2) сейчас официально занимается портированием первых двух частей на современные платформы. (Кстати, он недавно запилил интернет-магазинчик, где можно купить майки и значки с символикой игры.) А также собирается в этом году уже идти на Кикстартер с продолжением.

Это же прекрасно, что скоро будет много Саботёров, хороших и разных. :)

Ma3a
> первые два пункта - не проблема. В принципе есть даже что показать) но пока рановато показывать)

А какие есть проблемы?

#193
11:29, 21 апр. 2015

Virtex
> Сам Клайв Таунсенд (кто забыл - это автор Saboteur 1 и 2) сейчас официально
> занимается портированием первых двух частей на современные платформы. (Кстати,
> он недавно запилил интернет-магазинчик, где можно купить майки и значки с
> символикой игры.) А также собирается в этом году уже идти на Кикстартер с
> продолжением.
Ога) я видел)
Virtex
> А какие есть проблемы?
А чё, поможешь решить?)

#194
15:13, 21 апр. 2015

Ma3a
> А чё, поможешь решить?)

Ну откуда я знаю, если неизвестно, что там за проблемы, и что уже сделано. :) Чем априори можно помочь человеку, который сам и моделит, и кодит? :)

Могу предположить проблему, общую сейчас для всех, кто пилит ремейки Саботера. Видел в инете одного мексиканца, который передумал делать свой ремейк, узнав про возвращение в строй Клайва Таунсенда. Он просто решил, что не успеет уже сделать что-то приличное.

И его можно понять. Ведь именно игра Клайва будет в центре всеобщего внимания, и если Клайву удастся сделать ее такой же интересной, как предыдущие части, то прочие ремейки/сиквелы станут уже мало привлекательны для игроков.

Поэтому, я считаю, надо пользоваться моментом. Когда отгремит Кикстартер-кампания Клайва, в этот момент интерес фанатов игры будет высок. Но самой-то игры еще не будет. Тут-то и надо всяким инди ломиться на Гринлайт со своими поделками, погреться на секундочку в тени славы великого мастера. :)

Время - вот сейчас главная проблема. Быстро надо пилить игру - как минимум симпатичную альфу. А инди какие-то неторопливые все... :)

И я не представляю, насколько возможно собрать их всех в команду, ускорит ли это процесс, улучшит ли игру... Потому что все они как-то по-своему видят ее. И мастеров среди них я тоже пока не встречал. Я, например, никак не могу достичь правильной атмосферы в этой игре. И никак не могу выстроить офигенно красивый графон. И у авторов других ремейков я этого пока тоже не видел. Даже поклонники-художники рисуют весьма сомнительный фан-арт по этой игре.

Страницы: 112 13 14 1517 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.