Войти
ПроектыФорумОцените

Saboteur 3 - ниндзя возвращается (13 стр)

Страницы: 112 13 14 15 16 Следующая »
#180
17:57, 23 апр. 2015

Virtex
> отжался 45 раз на кулаках

Утренняя разминка всегда полезна.

> и засел переделывать Саботёра из 3D в 2D.

И это правильно.


#181
17:58, 23 апр. 2015

Virtex
> Подскажите, как лучше: небо как в оригинале или черное с плывущими облаками?

Синее, но существенно более темное.

#182
15:28, 24 апр. 2015

Ma3a
> Думаю, что в восьмидесятые можно было что-то придумать новое. Сегодня - вряд ли.

Да можно и не придумывать. А просто перенести в формат 2D-платформера все актуальные механики из игр про Хитмана, Солид Снейка и т.д. Стелс, физику, социальную инженерию, взлом охранных систем, возможность подстраивать несчастные случаи...

Да еще чтобы это всё было с рандомной генерацией уровней. Такого вроде не было еще?

Мне, например, было бы интересно сделать такую игру. Но это сложно и долго, придется пока обойтись минимумом функционала...


> неплохой кстати челендж: Сделать игру интереснее, чем сделает автор оригинала)

Ага, особенно учитывая, что Клайв наверняка исследовал инет в поисках ремейков и, возможно, он в курсе всех идей в этом топике... :) Хотя, да, "идеи ничего не стоят" же... :))

#183
15:37, 24 апр. 2015

Virtex
> Солид Снейка
Еще во времена разработки игр под zx-spectrum у меня было желание сделать Metal Gear с MSX2 для спектрума. Все остальные игры из серии мне уже не нравились.

#184
16:16, 24 апр. 2015

Virtex
> Ну и еще потому, что в S1 ГГ был мужик, в S2 - тетка. Есть ведь смысл привнести
> в S3 что-то новенькое?
Гульмэна?

#185
18:51, 24 апр. 2015

Хай. Можно конечно по приколу оформить отдельную темку типа Саботёр 3) но пусть пока тут повисит. Вот то, что у меня выходит. Собсна на видео всё видно.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#186
20:46, 24 апр. 2015

Ma3a
> Вот то, что у меня выходит.

Симпатично выходит. Современный графон, олдскульный геймплей, годный ремейк получится.

Единственное, что глаз режет: сутулые персонажи. :)

#187
11:56, 1 мая 2015

Skunk
> > Ну и еще потому, что в S1 ГГ был мужик, в S2 - тетка. Есть ведь смысл
> > привнести в S3 что-то новенькое?
> Гульмэна?

Гульмэн, вроде, не владеет ниндзюцу? :) Он рожден быть в центре внимания, поэтому он не лазутчик, а танк. :)

Вообще, насчет персонажей я подумываю, не сделать ли аж трех на выбор игрока:

  • Невысокая азиатка - сила невысока, много оружия и снаряжения нести не может, зато умеет пролезать в вентиляционные каналы  и прятаться за мельчайшие предметы. Основной стиль прохождения - полная скрытность.
  • Мужик типа Солида Снейка - в вентиляцию не лезет, но зато валит любого охранника с одного удара и может носить кучу предметов.
  • Здоровяк в стиле Терминатора. Про скрытность и всякий альпинизм можно позабыть, зато сила позволяет носить броник, пулемет и кучу взрывчатки (а чо, все равно ж ему по-тихому пройти не получится). Для открывания дверей не нуждается в ключах. :)
  • #188
    20:32, 1 мая 2015

    Сделал боевку. Сделал ограничение видимости сквозь стены. Сделал тестовую миссию с началом и концовкой.

    В общем, готов полноценный играбельный прототип. Стартовое меню еще прикручу и выложу.

    А пока - скриншоты:

    + Показать

    mission complete | Saboteur 3 - ниндзя возвращается
    #189
    16:09, 21 мая 2015

    Запилил главное меню.

    Поиграл немного и понял, что по однообразным лабиринтам бегать скучновато, хоть и прототип. А еще на крупных локациях тормозит проц - видимо, из-за расчета физики движения большого количества охранников. Так что выкладывать рановато пока, еще немного поулучшаю игру по этим двум параметрам.

    Уже сделал двухэтажные типы комнат, а также гаражи на первом этаже - там стоят БТРы. Заодно провел эксперимент - БТР взял не в виде модельки, а спрайт, фотографию. Эксперимент успешный: в 2D оказалось не заметно разницы.

    #190
    12:51, 31 мая 2015

    Ура! Наконец это свершилось! В проекте появился долгожданный играбельный прототип - ссылка на скачивание в начале темы.

    В нем есть несколько багов и недоделок, так что накритикуетесь всласть. :)

    В меню игры есть выбор размера локации. На максимальном размере неприемлемо падает FPS, но я пока не понял, это из-за старой видюхи или чего-то другого. У кого топовые видюхи, напишите, если не трудно, какой у вас там FPS, и какая загрузка процессора при этом?

    Еще хотелось бы услышать советы по дальнейшему развитию игры. Как сделать геймплей интересней? Как усилить атмосферность? В начале темы описаны многие планируемые фичи. Ваше мнение о них? В верном ли направлении идем? :)

    #191
    19:53, 31 мая 2015

    > В меню игры есть выбор размера локации. На максимальном размере неприемлемо падает FPS

    А как от размера локации зависит fps? Вы там что, всю локацию разом обсчитываете?

    #192
    11:02, 1 июня 2015

    andreyu
    > А как от размера локации зависит fps? Вы там что, всю локацию разом
    > обсчитываете?

    Смотря что.

    1) ИИ и физика обсчитываются у всех охранников в локации. Но я пробовал это всё отключать - FPS рос не сильно. К тому же, ИИ и физика считаются процессором, а он при любом размере локации загружен далеко не на 100%, значит, физика и ИИ не являются узким местом. Интересный еще факт: процессор загружен тем сильней, чем МЕНЬШЕ размер локации (и чем БОЛЬШЕ FPS, соответственно). Диапазон где-то 50-75% на двухъядерном проце 2.8 ГГц.

    2) Графика, по идее, считается только та, которая попала в камеру, т.к. работает frustum cooling. По отладочной инфе (количество треугольников) в углу экрана видно, что это, как бы (инфу дает сам движок), действительно так. Поэтому мне и непонятно, почему на максимальном размере локации FPS падает в разы. Ведь кол-во графики, показываемой на экране, не зависит от размера локации.

    Поэтому так важно потестить эти огромные локации на мощных видюхах. Посмотреть, какой там будет FPS, ну и заодно какая загрузка процессора. Это поможет понять, в графоне ли дело или все-таки в чем-то ином.

    (А в чем тогда? И даже если причина в графоне - то в чем именно? Может, алгоритм frustum cooling'а жрет какие-то ресурсы видеокарты и процессора? Как помочь ему делать это эффективней? Может, какая-то информация о неотображаемых полигонах тоже каждый кадр гоняется на видюху и ей не хватает пропускной способности шины?.. Как сделать, чтоб хватало? Это же платформер, а не Крайзис какой-то, должно работать на любых компах. :) )

    #193
    11:28, 1 июня 2015

    memory analizer тебе в помощь... или как мы узнаем в чем у тебя там проблема, точно не в "графоне"

    #194
    20:59, 1 июня 2015

    Зачем отдавать в рендерер то, что не видно на экране. Кто знает, может у вас там сделано так:

    for(int y = 0; y < rows; y++)
    {
       for(int x = 0; x < cols; x++)
       {
          calculateCell(x, y);
          renderCell(x, y);
       }
    }

    Страницы: 112 13 14 15 16 Следующая »
    ПроектыФорумОцените