Войти
ПроектыФорумОцените

Saboteur 3 - ниндзя возвращается (15 стр)

Страницы: 112 13 14 15 16 17 Следующая »
#210
19:53, 31 мая 2015

> В меню игры есть выбор размера локации. На максимальном размере неприемлемо падает FPS

А как от размера локации зависит fps? Вы там что, всю локацию разом обсчитываете?


#211
11:02, 1 июня 2015

andreyu
> А как от размера локации зависит fps? Вы там что, всю локацию разом
> обсчитываете?

Смотря что.

1) ИИ и физика обсчитываются у всех охранников в локации. Но я пробовал это всё отключать - FPS рос не сильно. К тому же, ИИ и физика считаются процессором, а он при любом размере локации загружен далеко не на 100%, значит, физика и ИИ не являются узким местом. Интересный еще факт: процессор загружен тем сильней, чем МЕНЬШЕ размер локации (и чем БОЛЬШЕ FPS, соответственно). Диапазон где-то 50-75% на двухъядерном проце 2.8 ГГц.

2) Графика, по идее, считается только та, которая попала в камеру, т.к. работает frustum cooling. По отладочной инфе (количество треугольников) в углу экрана видно, что это, как бы (инфу дает сам движок), действительно так. Поэтому мне и непонятно, почему на максимальном размере локации FPS падает в разы. Ведь кол-во графики, показываемой на экране, не зависит от размера локации.

Поэтому так важно потестить эти огромные локации на мощных видюхах. Посмотреть, какой там будет FPS, ну и заодно какая загрузка процессора. Это поможет понять, в графоне ли дело или все-таки в чем-то ином.

(А в чем тогда? И даже если причина в графоне - то в чем именно? Может, алгоритм frustum cooling'а жрет какие-то ресурсы видеокарты и процессора? Как помочь ему делать это эффективней? Может, какая-то информация о неотображаемых полигонах тоже каждый кадр гоняется на видюху и ей не хватает пропускной способности шины?.. Как сделать, чтоб хватало? Это же платформер, а не Крайзис какой-то, должно работать на любых компах. :) )

#212
11:28, 1 июня 2015

memory analizer тебе в помощь... или как мы узнаем в чем у тебя там проблема, точно не в "графоне"

#213
20:59, 1 июня 2015

Зачем отдавать в рендерер то, что не видно на экране. Кто знает, может у вас там сделано так:

for(int y = 0; y < rows; y++)
{
   for(int x = 0; x < cols; x++)
   {
      calculateCell(x, y);
      renderCell(x, y);
   }
}

#214
10:31, 2 июня 2015

супер молодцы - хороший старт. мы когда то в  таком русле сделали нашего пирата

но когда перешли на юнтити, и стал вопрос о разработке 3д платформера мы очень медленно делали модельки. и проект заморозили до лучших времен, и решили сначала сделать просто комикс и написать сюжет. сюжет написан =)

#215
17:51, 2 июня 2015

Старт отличный. Я думаю, и в гринлайте её примут. А что насчёт мобильных платформ?
Почему такой вопрос - сам задумывался сделать третью часть, но для мобилок.

#216
14:30, 3 июня 2015

yolkfolk
> Почему такой вопрос - сам задумывался сделать третью часть, но для мобилок.

Добро пожаловать в многочисленный клуб желающих создать ремейк этой игры. :))

> Старт отличный. Я думаю, и в гринлайте её примут.

Надеюсь. Надо, кстати, показать ее геймерам где-нибудь...

> А что насчёт мобильных платформ?

Хотелось бы.

Но у меня в хотелках еще и увеличить хардкорность геймплея, появится новый функционал. Похоже, что в дополнение к клавиатуре придется заюзать мышь - чтобы кидать веревку или стрелять в любом направлении (и охрана тоже будет стрелять жестко - не получится спокойно отсиживаться на корточках или на лестнице). Что-то я сомневаюсь, что мобильщикам понравится всё это...

Подумываю сделать две версии игры. Начну с казуальной (PC и мобилки), в ней будет простая пиксельная графика, большой обзор (и без fog of war), простой и динамичный геймплей. А вот потом в полной версии я оторвусь по полной. :)

#217
11:30, 13 июня 2015

Балин, хотел в обзор запихать, и сделать заглавной игрой в вывпуске... н то, что я увидел в демке сложно назвать даже прототипом...

#218
13:13, 13 июня 2015

Ducat, я помню, что ты поклонник Саботёра и следишь за  темой с момента ее создания... Что тебя так огорчило в демке?

#219
14:31, 13 июня 2015

Virtex
> Что тебя так огорчило в демке?
Демка... С таким бодрым меню - я ожидал, что там хотя бы персонажи анимированы, или для приседа хотя бы другой спрайт.
Или хотя бы по земле ниндзя бегает, а не улетает вверх на горке )
Короче, пока рано в обзор. Вот.

#220
14:35, 2 июля 2015

Ducat
> я ожидал, что там хотя бы персонажи анимированы

Да я вообще всеми моделями и анимацией в самом конце хотел бы заняться. В прототипах, ведь, это не имеет значения, только силы отвлекает.

Но для Гринлайта придется таки вставить какой-нибудь временный компромисс. Игроки ведь любят зрелищную картинку. :)

Импортирую сейчас вот эту бюджетную модельку:
Изображение

Или надо было версию с сиськами? :)
Изображение

Думаю: так оставить или поспиливать все лишние детали - шлем, наколенники?..

Анимации некоторые есть в комплекте, недостающие с других моделей этого сайта возьму - там скелеты одинаковые у многих.

#221
17:31, 16 июля 2015

Новая версия уже на подходе.

Анимации добавил. Особенно пришлось повозиться с натягиванием солдата от Миксамо на скелет от Артерии3Д, у них скелеты и Т-позы не совпадали (и сейчас не до конца совпадают, хы-хы)... Зато куча почти бесплатных анимаций теперь. :)

Еще уже который день работаю над озвучкой! На причале, с которого начинается миссия, появился шум моря. А у солдата после выстрела слышен звон гильз об пол... Почти все звуки тоже пришлось допиливать: резать лишние куски (радостные крики детей на морском пляже не вписывались в сюжет игры), фильтровать частоты (у реального звука работающего вертолета какие-то противные свисты, например), добавлять всякие эффекты (летящий сюрикен, например, должен порождать звук не только в момент броска, но и за счет постоянного вращения в полете - и наложение эффекта эха как раз позволило получить мне эти вторичные звуки). Больше всего заморочился с озвучкой гигантского вентилятора: я нашел звук обычного бытового кондиционера, замедлил скорость во много раз, убрал высокие и средние частоты, добавил немного эффектов, и теперь он неспешно и тяжело так ухает лопастями (не знаю только, будет ли нормально слышно игрокам с пластиковыми колоночками за $5).

Завтра, наверное, выложу эту новую версию.

#222
5:44, 18 июля 2015

Фух, полдня заполнял страничку игры на Game Jolt. Надеюсь, наш на пару с Гугл Транслейтом инглиш не совсем плох. :)

Залил туда свежую версию, ссылка на страничку - в нулевом посте.

Итак, что новенького в вышедшей версии (0.3.1):

Это первая публикация игры для геймеров. До этого только вы играли в нее, а геймеры смотрели на Ютюбе лишь предыдущие два прототипа, сильно отличающиеся от этого. Будем с волнением ждать, что же в этот раз скажет мировая геймерская общественность. :)

#223
15:29, 16 сен. 2015

Появился первый видеообзор игры. Ducat постарался. :) Saboteur начинается  с 7:51.

Наконец-то я увидел, как игра работает на производительной видеокарте. У меня на компе со старой видюхой нет такой жуткой инерции ГГ. Придется покупать современную видюху для тестов... Или переводить систему движения ГГ на "классическую" - без физического движка...

Вообще, в следующей версии игры планируются кардинальные изменения. Что будет точно: совершенно новый генератор локаций (будет строить более сложные структуры). К нему уже буду делать красивые блоки, много разных.

#224
16:07, 16 сен. 2015

а как связан физический движек и инерция и производительность видеокарты?)

Страницы: 112 13 14 15 16 17 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.