Войти
ПроектыФорумОцените

Saboteur 3 - ниндзя возвращается (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 517 Следующая »
#30
13:26, 12 мар. 2013

Я прощаю Вам ваше отрицание очевидных вещей)


#31
17:02, 12 мар. 2013

leonardo98
Причем тут попытка.
Есть игры, есть сиськи. Если не хватает сисек, смотрите эротику, ходите на пляж, щупайте подругу. Нафига это в игры запихивать!

#32
17:23, 12 мар. 2013

u960
Не вижу связи вашей риторики с моими сообщениями. Будьте внимательны и осторожны, когда решаете что должны доказать что-то кому-то в интернете. Это наивно.
> ... Нафига это в игры запихивать!
В конце, видимо, должен быть знак вопроса.

#33
8:56, 13 мар. 2013

Где-то читал статью о том, что играбельным персонажем должен быть человвек, которым игрок хотел бы быть, или хотел бы быть вместе с ттаким персонажем.
На правктике как раз имеем, что ГГ в основном, либо брутальные мужики, либо секси-телки в бронелифчиках, обязательно обтягивающих ее в правильных местах.
Исключения составляют средней брутальности мужики, но тут на первую роль выходит их ОБВМ (например новый Дантэ и Манки из Enslaved и т.д.)

#34
16:54, 13 мар. 2013

Ducat
А я одним из лучших платформеров считаю первую часть Donkey Kong Country, мне можно сразу диагноз ставить? И не хочу я быть секси-телкой в бронелифчике, я может быть хочу головой из ДУМа, и зыркать токо право и влево, иногда кровью истекать

#35
16:07, 15 мар. 2013

leonardo98
> https://www.dropbox.com/s/89zp3pbru4ox9ol/Photo%2011.03.13%2C%2023%2008%2020.jpg
> Пока видеть сквозь стены не можем - все что недоступно прямому взгляду
> персонажа "погружено во мрак", по мере прокачки способности видеть/слышать
> сквозь стены, там начинают копошиться тени, а на 80 уровне - все уже видно как
> в классическом платформере - цветно, без теней и зачернения.

Понятно. Спасибо. Я еще хочу сделать выбор уровня сложности. То, что ты нарисовал - подойдет для "Хардкора".

Сложность "Kids":

Сложность "Хардкор":

Прокачку навыка видеть сквозь стены пока не знаю, как осуществить. Как этот навык качать? И если локация ограничена лишь комплексом, то прокачка д.б. быстрой (а это выглядит как костыль), иначе игрок просто не успеет этим навыком воспользоваться.

Так что прокачку наверное придется убрать. Пусть навык будет сразу, но в зачаточном виде - как ты написал, "копошатся тени". Для лучшей видимости сквозь стены, будет специальный прибор наподобие тепловизора, которым можно снарядиться в начале игры (на хардкоре, как мы помним, много с собой не наберешь).

#36
19:34, 20 мар. 2013

Сделал воду с волнами и лодку с физикой. Она качается на волнах. На нее можно ставить груз в любое место (но лучше в центр - а то с бортов соскальзывает при качке), она не переворачивается. Очень большой груз утянет ее под воду.

Скриншот с движка:
Saboteur remake - высадка с лодки, бой на причале | Saboteur 3 - ниндзя возвращается

Думаю, как сделать высадку с лодки. Сейчас я планирую сделать это так: лодка плывет на переднем плане вдоль берега слева направо. Когда игрок жмет на "прыжок", ниндзя выпрыгивает на берег (т.е. в глубину экрана), а лодка разворачивается на 90 градусов и уходит от берега. Чтобы место высадки имело значение, надо будет участки берега изолировать друг от друга.

В Saboteur 1 высадка - это тупо кат-сцена в начале игры. Но жалко всему этому добру -  лодке и воде - пропадать, можно их как-то в геймплей включить. Что-то перевозить на лодке, куда-то ездить помимо высадки. А ниндзя мог бы без лодки немного плавать и прятаться под водой. Например, сделать вход в здание через систему канализации (с собой нужен инструмент для распила решеток) или через заглубленный проход для подводных лодок.

Ну и извечная дилемма реалистичность-зрелищность.
1) В Saboteur 1 лодка желтая - ее издалека видно. Наверное, авторы выбрали такой цвет в угоду зрелищности. Думаю, не стоит ломать эту традицию и перекрашивать лодку в маскировочный цвет? Все равно ведь если на берегу будут стоять охранники, они будут в шоке от вида высаживающегося ниндзя и цвет его лодки для них будет глубоко вторичен.
2) Шум мотора. В Saboteur 1 он никого не волновал. Но я думаю, надо сделать, чтобы услышавшие шум охранники прибегали осмотреть свою часть берега. Пусть игрок тщательней планирует место высадки и лучше прячется после нее. Еще есть вариант дать игроку возможность использования бесшумного электродвигателя, но со штрафом к весу взятого с собой снаряжения.

#37
0:51, 21 мар. 2013

с отражением лодки в воде косяк... она парит над водой?

#38
12:24, 21 мар. 2013

dmit
> с отражением лодки в воде косяк... она парит над водой?

Есть такое. Иначе верхушки волн пробивают дно. Надеюсь это как-то пофиксить.

#39
13:20, 21 мар. 2013
1) В Saboteur 1 лодка желтая - ее издалека видно. Наверное, авторы выбрали такой цвет в угоду зрелищности.

В Спектруме было всего лишь 8 цветов, а одновременно в одном знакоместе могло отображаться лишь 2 цвета. Поэтому у авторов не было особых вариантов в выборе цветовой гаммы.

На PC кстати тоже есть CGA версия Саботейра, там вообще ниндзя красного цвета.

-----
Вообще, лучший ремейк - это было бы на старых картах (из 2-й части к примеру), но в современном виде уже. По моему, вид сбоку, с фикс камерой, как тут приведено - вполне, большего пока не надо. И оставьте вы это аниме, тошнит от него уже и правда, везде, куда ни посмотришь, кругом узкоглазые няшки-япошки.

-----
Сколько лет уж занят этой идеей (САБ 2 римейк), но занимаюсь лишь временами, т.к. этого самого времени нет совершенно(: . Даже накодил кое-что, правда показать нечего. Двиг охота самодельный, иначе в чем отличие от гейм-майкера, коих вагон с тележкой? Как-то неинтересно выходит, уж лучше скачать готовую игру и играться.

-----
Сюжет вообще напрашивается такой. Из второй части - там ракета есть, ядреная похоже. И коды надо было собирать, может ракету запустить хотели? Осталось решить, что нам делать - предотвращать запуск, или же наоборот...

#40
16:19, 21 мар. 2013

прям чак норис...с разворота ..отлично анимация получилась. еще остальные удары сделайте ..те же что в оригинале..они эпичны
еще было бы здорово выложить игру в веб доступ чтобы по управлению каменты были. мну ушел с шивы ..там рендеринг слабоват..хотя для вашей игры подходит.
вобщем продолжайте ..у вас получается!

P/S/ вот моя попытка сделать ремейк одной из старых игр http://topsoftmobile.ru/LR.html

#41
16:57, 21 мар. 2013

Может лучше сделать свободный обзор камерой, для пенсионеров тоскующих по примитивным приставкам каменного века и перфокартам, полно игр с видом сбоку.

#42
20:21, 21 мар. 2013

Enclave
> В Спектруме было всего лишь 8 цветов, а одновременно в одном знакоместе могло
> отображаться лишь 2 цвета. Поэтому у авторов не было особых вариантов в выборе
> цветовой гаммы.

Лодка там как раз высотой в 1 знакоместо, использованы цвета желтый и черный:

Saboteur 1 - прибытие на лодке | Saboteur 3 - ниндзя возвращается

Ничто не мешало заменить им желтый на зеленый, голубой или даже на синий как небо, но с другим оттенком (кроме 8 базовых цветов есть ведь еще 1 бит яркости).

> На PC кстати тоже есть CGA версия Саботейра, там вообще ниндзя красного цвета.

4-цветная CGA-графика - это, конечно, жесть. Спектрумовская версия самая красивая.

> Вообще, лучший ремейк - это было бы на старых картах (из 2-й части к примеру),
> но в современном виде уже.

Ну не знаю. Мне, например, было бы скучно играть на тех же самых локациях.

Плюс могут быть проблемы с авторским правом.

Но воспроизвести некоторые красивые узнаваемые фрагменты обязательно стоит. Причал из S1, дворики-лужайки из S2...

Еще подумываю сделать какую-нибудь лазейку для мододелов, чтобы они смогли сами прикручивать любые локации... Тогда кто-нибудь обязательно воспроизведет S1 и S2.

> По моему, вид сбоку, с фикс камерой, как тут
> приведено - вполне, большего пока не надо. И оставьте вы это аниме, тошнит от
> него уже и правда, везде, куда ни посмотришь, кругом узкоглазые няшки-япошки.

Ну, в прототипе лица героини использована фотография геймерши-россиянки. :)

> Сколько лет уж занят этой идеей (САБ 2 римейк), но занимаюсь лишь временами,
> т.к. этого самого времени нет совершенно(: . Даже накодил кое-что, правда
> показать нечего. Двиг охота самодельный, иначе в чем отличие от гейм-майкера,
> коих вагон с тележкой?

Круто, что ты делаешь ремейк. Такое отношение к движкам как программист я понимаю, но как геймдизайнер осуждаю. :) Движок - это ведь лишь половина игры. Так что еще много чего интересного остается делать. Особенно, если не просто оригинал клонировать, а вносить что-то новое.

> Сюжет вообще напрашивается такой. Из второй части - там ракета есть, ядреная
> похоже. И коды надо было собирать, может ракету запустить хотели? Осталось
> решить, что нам делать - предотвращать запуск, или же наоборот...

Нелинейность - это было бы круто. Игроку можно дать выбор: взорвать центр управления (бомбу привезти с собой или скрафтить на месте), ракета тогда превратится в бесполезный хлам. Либо найти коды запуска, перепрограммировать траекторию ракеты и запустить ее в океан.

#43
22:08, 21 мар. 2013

delme
> Может лучше сделать свободный обзор камерой, для пенсионеров тоскующих по
> примитивным приставкам каменного века и перфокартам, полно игр с видом сбоку.

Сейчас уже полно аналогичных игр. Формат платформера - это один из элементов, который роднил бы игру с S1 и S2.

Но возможно я сделаю прототипчик с полным 3D-миром, на пробу.


andrake
> прям чак норис...с разворота ..отлично анимация получилась. еще остальные удары
> сделайте ..те же что в оригинале..они эпичны

Сделаем. :)

Текущая моделька взята из демок, которые прилагались к движку. Там это самый простой удар. :) В реальном бою вообще редко его используют. Но в кино и играх смотрится эффектно, да.

> еще было бы здорово выложить игру в веб доступ чтобы по управлению каменты были.

Да пока особо нечего выкладывать. Я просто тестирую отдельные элементы геймплея. Управление, думаю, надо будет тестировать на чем-то, похожем на реальную игру. А то, знаешь ли, неспешно пинать статичных охранников удобно с любым управлением. :)

> мну ушел с шивы ..там рендеринг слабоват..хотя для вашей игры подходит.
> вобщем продолжайте ..у вас получается!

Спасибо! Рендер в Шиве и Юнити, конечно, никогда не будет крутым как в Круизисе. Зато игра пойдет даже на слабых геймерских компах. А в версии 2.0 разрабы еще обещают SSAO и DX11.

> P/S/ вот моя попытка сделать ремейк одной из старых игр
> http://topsoftmobile.ru/LR.html

Текстуры ландшафта красивые.

#44
22:22, 21 мар. 2013

Насчет лодки, да у них там попросту цветов не осталось))) Иначе бы все сливалось с фоном или еще с чем нибудь). Ну, желтый еще близок к оранжевому, как спасательные лодки.

Ну не знаю. Мне, например, было бы скучно играть на тех же самых локациях.

Один в один - это если ремейк 100%, в современной обработке и в 3d (как на видео), думаю фанаты оценят)).

Еще подумываю сделать какую-нибудь лазейку для мододелов, чтобы они смогли сами прикручивать любые локации... Тогда кто-нибудь обязательно воспроизведет S1 и S2.

Редактор уровней/карт)).

Такое отношение к движкам как программист я понимаю, но как геймдизайнер осуждаю. :) Движок - это ведь лишь половина игры. Так что еще много чего интересного остается делать.

Это так, только все равно я ни рисовать, ни моделить не умею.

Прошло уже много лет, с тех пор как идея родилась в голове. Если бы я еще этим занимался непрерывно, но такого не было, лишь месяц-другой в году. Мне кажется, что время уже упущено.
А так, есть двиг, скрипты, недоделанная 2D-физика, поддержка 2D прокрутки в игровом мире. Все это необходимо дорабатывать и перерабатывать, разумеется. Скрипты, например, совершенно не помогают, а наоборот затрудняют работу - приходится писать обертку на каждый пук, который я хочу сделать из скриптов. И т.д, и т.п..

Страницы: 1 2 3 4 517 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.