-------------
Привет, посетитель. Это тема о моём маленьком проекте. Буду рад тут поговорить о нём, обсудить roguelike жанр, да и просто вопросы создания игр.
---
Архив игрушки от 16 ноября: http://rghost.net/50717030
Канал записей прохождения здесь: http://www.youtube.com/playlist?list=PLurfX44nMGpaBbM8PLucMxU9lKIfXCOqk
Продолжение обсуждения тут: http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=184443
-------------
Графика проекта. Скрины, траффик! :)
---
Вначале картинки из локаций на поверхности. Ярко, солнышко, и в целом спокойно.
---
---
А вот это скриншоты основных локаций игры: пещер. Тут игрок проводит основную часть своего времени.
---
---
Далее, скриншоты подземных построек. Ведь в пещерах можно отыскать и вполне цивилизованные поселения.
---
---
Тут показан пример диалогов из игры, и книг. Да, в игре точно есть, с кем поговорить и что почитать.
---
---
И в конце скриншот участка глобальной карты мира.
---
-------------
Пара ссылок, где я объясняю про редактор:
Как создать свой этаж, как создать лестницу
Как ввести в игру большой спрайт
---
Кратко, вопросы и ответы.
Вопрос: Для кого этот проект?
Ответ: Скорее, для себя. Тем не менее, я ценю любое внимание игроков к этому проекту.
Вопрос: Автор, почему не исправляешь игру? Почему не слушаешься наших замечаний?
Ответ: Никогда не было речи о том, что я выполняю предложения и пожелания игроков. Давайте это помнить и учитывать. Однако, я всегда стараюсь пояснить, почему принял то или иное решение. Пытаюсь обсуждать и разбираться в ситуации.
Вопрос: Если пилишь игру для себя, зачем эта тема?
Ответ: Просто поболтать и поговорить, обсудить разные аспекты создания игры.
Вопрос: Какой будет жанр этой игры? А название?
Ответ: Жанр будет roguelike+rpg. А название - Медовый Рогалик. Или Honey Bagel на одном из чужеземных языков.
От рогалика тут пошаговость, боевая система, до некоторой степени генерация пещер.
От рпг тут нерандомные области, вроде общей карты или мирной деревни, и заметное количество текста, квестов.
Вопрос: На что планируешь делать похожей игру?
Ответ: Мне очень понравилась игра ADOM. Пока в планах если не клон, то близкая по духу штука.
Вопрос: В чём будет отличие, фишка этой игры?
Ответ: В подходе к её созданию. Этот проект я начну делать с написания систем данных и многочисленных встроенных редакторов.
Кратко и самая суть:
1) Все ранние игры я делал без глубокого подхода к данным и редакторам. Всё писалось вживую в коде.
2) По этой причине изменять и расширять проект на поздних стадиях было очень трудно. Всё прописано в коде, всё запутанно.
3) Если при старте работ начать с систем данных и с редакторов, то это даст мне, как автору, огромное удобство.
4) Если мне будет удобно и приятно, то а) над игрой я буду дольше работать, так как приятно, и б) моя эффективность повысится, так как удобно.
5) Раз я работаю дольше и эффективней, то игра выигрывает, улучшается качеством. :)
Вопрос: Меня в этом проекте несколько смущает отсутствие новых идей.
Ответ: Только новички думают так. Что игре нужна "новая идея", чтобы быть хорошей. На самом же деле 95% хороших игр построено на очень старых идеях. Откуда же успех? Он потому, что _реализация_ качественная.
Почему один автомобиль лучше другого? Реализация лучше, материалы качественней. А не потому, что инженер привнёс новую идею семиколёсного и трёхрульного болида. Почему один фильм лучше другого? Потому что сделали с душой. А не потому, что была новая идея снять всё в инвертированном цвете, кверху ногами и на мобильник. Почему один дом лучше другого? Потому что сделан добротно и продуманно. А не потому что архитектор поставил унитаз в спальне, а окна прорубил в потолке.
Так что, эта погоня за "новыми идеями", она во многом присуща новичкам. А по здравому размышлению понятно: надо делать просто качественней.
Вопрос: На каком языке будет игра?
Ответ: Писать все тексты одновременно на русском и английском языках - слишком утомительно. Поэтому язык один: русский.
Вопрос: Моё сообщение стёрли! Я негодую!
Ответ: Я злой и жестокий. Не несущие интереса сообщения попытаюсь стереть. То есть, огромную фотографию медового рогалика, наверное, не стоит постить. А вот поделиться впечатлением от жанра roguelike стоит вполне.
Вопрос: Игры надо делать для всех, а не для себя. И игры надо продавать. Купилки, коммерция!
Ответ: В жизни чаще всего так: за своё удовольствие человек платит, а не ему платят. Я делаю игры в удовольствие. Поэтому я трачу на них деньги и время. А не получаю с них.
Вопрос: Зачем делать игру, если она заведомо не будет популярна?
Ответ: Нет, эта игра не будет. В мире сейчас ситуация избытка игр. Много отличных коммерческих проектов. Игрок избалован. Вывод: делать популярную игру, это конкурировать со всем миром и выжимать из себя все соки. Понятно, что разработки "в удовольствие" так не получится.
Вопрос: Как часто будешь радовать прогрессом работ? Какие сроки?
Ответ: Пилю игру в свободное время. Которого мало, которое не каждый день, и в жизни есть вообще разные увлечения. Поэтому ничего не ждите.
Вопрос: Прошлый рогалик был "игрой мечты". А этот проект?
Ответ: Да, обязательно да. Этот проект - тоже игра мечты.
Удачи!
Вопрос почему "Медовый"? Намек на сеттинг, или в пику предыдущему хардкорному проекту этот будет более казуальным, или другая причина?
Вид, как обычно, сбоку или все-таки сверху?
Serge
> Вопрос почему "Медовый"? Намек на сеттинг, или в пику предыдущему хардкорному
> проекту этот будет более казуальным, или другая причина?
С названием особо думать не хотелось. Поэтому взял уже привычную "кулинарную линейку". Был движок 'сухарь ванильный', была система 'имбмрный пряник'. Поэтому, почему бы и нет? А ещё игра слов: жанр roguelike, и в названии 'рогалик'. :)
А с хардкорностью надо что-то делать. Слишком напрягать игрока вначале, это неправильно. Это было неправильно в прошлой игре. Так что тут посмотреть будет надо, как оптимально.
kipar
> Вид, как обычно, сбоку или все-таки сверху?
Вид, скорее всего, будет сверху. Я не жалею, что прошлая игра была "сбоку". На самом деле это давало интерес. Гравитация, невозможность свободно передвигаться. Но и минус был: тягомотная постройка лестниц. В общем и целом, теперь я хочу попробовать вид сверху. Классика, всё такое.
sb3d
> Поэтому язык игры будет английский. Вернее, ломаный и безграмотный английский.
> Вот так захотелось.
Т.е. вообще нет системы локализации? Зря, зря. Это намного проще чем спрайты по хитрому рисовать.
А начинание начинай обязательно! =) Прошлый проект был просто мега-супер-пупер-качества для одного человека - так что ждем что будет не хуже =) Удачи и мастерства!
=A=L=X=
> Т.е. вообще нет системы локализации?
Теоретически, перевод будет возможен. Но на практике никто этим заниматься не будет.
В общем, тут два фактора, почему перевода не будет.
а) Пока игра не готова, переводить смысла ноль: тексты быстро меняются и дополняются. А когда готова, она тонет и все теряют к ней интерес.
б) Перевод огромной тонны текста, это тяжело. Над таким не работают бесплатно, а платить переводчику никто не захочет из своего кармана.
Так что да, на ломаном английском будет. ^^
ура!.. рогалик - это круто. тем более глядя на скрины твоего предыдущего проекта(*кстати, а что с ним?.. закончил или похоронил?)...
..так вот, глядя туда, понимаешь, что если ты пилишь "игру мечты" - ты ее реально пилишь.)
подписался
Ну наконец то занялся делом...
Не понял, русского языка не будет что ли? о_О
Апдейт. Если будет классический вид сверху, это хорошо. Ещё хотелось бы более лояльного отношения к игроку - постепенного нарастания сложности. А не кидать игрока, как младенца, в стаю волков в самом начале игры:-)
qwqwqw
> Ещё хотелось бы более лояльного отношения к игроку - постепенного нарастания
> сложности. А не кидать игрока, как младенца, в стаю волков в самом начале
> игры:-)
тогда это будет не рогалик
Ежи
Слова sb3d:
А с хардкорностью надо что-то делать. Слишком напрягать игрока вначале, это неправильно. Это было неправильно в прошлой игре. Так что тут посмотреть будет надо, как оптимально.
графику хочется много лучше, чем Dungeon Crawl Stone Soup, а то глаза можно сломать. реал-тайм (можно пошаговый по типу показал куда ходить, нажал кнопку "Начать") было бы замечательно, но знаю что оч сложно.
И не надо ломаного языка. Пусть все будет схемками и картинками.
Plastic
> предыдущего проекта(*кстати, а что с ним?.. закончил или похоронил?)
Ну, ты знаешь, в нашей суровой действительности переизбытка игр, это одно и то же. :) А какие перспективы у любительской игры после завершения работ? Игроки сыграют, напишут отзывы, и всё. Тема тонет, игроки идут к другим играм.
> так вот, глядя туда, понимаешь, что если ты пилишь "игру мечты" - ты ее реально
> пилишь.
Надеюсь. По крайней мере, работать уже начал. Будет ли игра хорошей, это вопрос и тайна. А вот то, что пилить я её хочу - тут сомнений ни грамма.
Ежи
> > постепенного нарастания
> > сложности. А не кидать игрока, как младенца, в стаю волков в самом начале
> > игры:-)
> тогда это будет не рогалик
Вообще то, в классическом определении рогалика нет такого, чтобы отказываться от нарастающей сложности. Или отсутствие мягкого, комфортного начала. Так что, почему бы и нет? В общем, в roguelike так часто и делают. То есть начало игры обычно несёт меньше смертельных угроз. Начало почти любого рогалика, а уж тем более, современного, просто обязано быть помягче всей дальнейшей игры.
qwqwqw
> Не понял, русского языка не будет что ли? о_О
Тут дело вот в чём. Вариантов изначально три. а) Писать все тексты на русском и английском. б) Писать всё по-русски, в) Всё по-английски. Первый вариант я использовал в прошлой игре. И он оказался офигительно утомительным. Поэтому, выбор стоит только на каком одном языке писать. Ну, мне показалось, что при последнем варианте я хоть на тигсоурс смогу демку выложить. А вообще, тут как ни выбери, всё будет плохо. Такие дела.
skypo
> графику хочется много лучше, чем Dungeon Crawl Stone Soup
Думаю, в Супе графа на уровне мирового лидерства в жанре. В остальных, что я видел, сильно более убого. От Тома вообще чуть не стошнило. :) Не уверен, что смогу дотянутся до этого мирового лидерства. Так что Суп, это пока недостижимый по качеству ориентир.
> И не надо ломаного языка. Пусть все будет схемками и картинками.
Помню, Аврелий в одной из игр так пробовал сделать. В итоге все его тестеры ничего не поняли по картинкам, и он от этого отказался. Не говоря уж, что с картинками возни в разы больше, чем с текстом. :)
-------------
И, чтобы тут было не скучно, вот картинка из только что начатого. Начал, как и указано в нулевом посту, с встроенных редакторов. На картинке можно видеть, что тут назначаются свойства игровых блоков. Назначается: а) координаты картинки из атласа, б) 123 однобитовых флага на разные нужды, в) текстовое игровое описание.
Такими рисунками я планирую долго ещё потчевать. Так как редакторов будет много. :)
Опять игра мимо меня пройдет:( Ну не знаю я английского, даже ломанного:(
Тема в архиве.
Тема закрыта.