ПроектыФорумОцените

Игра "Медовый Рогалик" (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5116 Следующая »
#30
0:46, 20 апр 2013

А если сделать как сделал Моролок, то sb3d может получить сотню красивых картинок для его игры.
Останется только положить на код, что умеет делать sb3d быстро и грамотно.

Вот вам и команда.

Ваши успехи в играх, дают вам козыри и тузы, вам остаётся ими воспользоваться, а не скидывать в колоду.

Хватит уже сидеть в одиночку дома в обнимку с Клавой!
пора с живыми людьми начинать сотрудничать, хотя бы на любимом форуме.
Мне бы твой скил усидчивости, я бы 100игр уже наворопутил в радость местным жителям.
Не на продажу, а чисто погамить.
Всяких простеньких без блек джека и лебедей.

#31
1:26, 20 апр 2013

Mr_Jack
> Тоже хотел предложить такой вариант. Можно все тексты сделать в отдельном
> текстовом файле. Писать можно на английском, потом кто-нибудь да переведет на
> русский. Поможет так сказать проекту))

+1

Если уж сразу затачиваться под расширяемую и модифицируемую структуру данных, заложить туда же базовый функционал системы локализации ИМХО сам бог велел! И от автора совершенно не требуется сразу самому писать тексты на куче языков. Как вариант - в комплекте пускать ломаный английский - чтобы максимально развязать себе руки, а фанаты при желании смогут сделать и "правильную" английскую локализацию, и русскую и хоть албанскую...

#32
1:32, 20 апр 2013

sb3d
> Будет ли игра хорошей, это вопрос и тайна. А вот то, что пилить я её хочу - тут
> сомнений ни грамма.
-ну пока у тебя такой подход оправдывался только в лучшую сторону. )

Bondersan
> русские не будет играть, потому что нет русского языка.
> А иностранцы не будет играть, потому что это не коммерческий продукт и никогда
> нигде не засветится
-ну автор и так вроде пишет "для себя", не? ;)) хотя уровень проектов - да, подразумевает, какбэ...

По поводу выбора мультиязычности - имхо, может прикрутить все тексты в максимально удобочитаемом/удобнопереводимом формате *.txt там или *.xml, и найти потом энтузиаста, который все это поможет перевести на русский автономно от тебя? (уж в крайнем случае такой вариант должен выдерживать тупой проход переводчика по текстовым файлам).
не найдешь - ну останеться на инглише, как и планировалось. найдешь - будет профит в виде бОльшей русскоязычной аудитории и гибкости твоего движка в направлении мультиязычности.
Норм вроде? )
*<-упс. не заметил что это уже предложили..

#33
11:13, 20 апр 2013

sb3d
> Да я даже больше скажу: во времена Денди мы с друзьями часто проходили
> пиратские картриджи на японском языке. Причём, даже ролёвки. Например, Fantasy
> Star 4 таким макаром прошли. Спросите, как же мы играли? А вот так, срисовывая
> иероглифы, запоминая. Достаточно быстро поняли, как пишется "да", "нет",
> "загрузить", "записать". И в целом играли с огромным интересом. Хотя и не
> понимали, конечно, разговоров персонажей между собой, в магазине отовариться
> вполне могли сознательно. Так что так. :)
С одной стороны это работает только тогда, когда выбор невелик, особенно хороших проектов в данной нише.
С другой этот пример немного не подходит, так как есть отличие в восприятии неизвестного языка, где ты продираешься через дебри незнания (потому что захотелось), и восприятия своего, но искривленного языка. Формально понять второй вариант легче, а как к этом относиться решает каждый.

В любом случае приятной разработки.

#34
13:46, 20 апр 2013

kirlan
> заложить туда же базовый функционал системы локализации
+100500!!!!!!!!!!!!!

#35
14:12, 20 апр 2013

    На самом деле, в рогалике почти наверняка просто текстовым файлом не отделаться. Как минимум, в русской версии для монстров нужно будет хранить два падежа (винительный ("Вы ударили гоблина\мышь") и именительный ("Гоблин\мышь ударил\ударила вас")), либо генерировать падежи автоматически. В последнем предложении, как видим, еще и род придется учитывать. Либо изощряться особым образом строя предложения.
Ну и другие подобные мелочи - но зато если сделать текст в файле, то все смогут насладится в равной степени, что англоязычные игроки ломаным английским, что русскоязычные ломаным русским ("Вы ударили гоблин, мышь ударил вас").

#36
14:27, 20 апр 2013

kipar
> что русскоязычные ломаным русским ("Вы ударили гоблин, мышь ударил вас").
А что если...
"гоблин получает удар", "мышь наносит удар"?

#37
15:06, 20 апр 2013

Набор стаканов
Ну да, я и говорю - можно по хитрому строить фразы. Использовать только настоящее время и т.д. Но все равно рано или поздно выкрутиться не удастся. Скажем, когда гоблин будет бить по гоблину. Или когда будут заклинания, где и двух падежей может не хватить.

#38
15:23, 20 апр 2013

Вот по-этому никакая локализация не нужна.
Начинаешь тратить время на поддержку разных языков и меньше занимаешься геймплеем.

#39
15:31, 20 апр 2013

kirlan
> заложить туда же базовый функционал системы локализации ИМХО сам бог велел!
Plastic
> может прикрутить все тексты в максимально удобочитаемом/удобнопереводимом
> формате *.txt
Mr_Jack
> Можно все тексты сделать в отдельном текстовом файле.
Ага, про язык игры вот такие, процитированные мысли мне показались самыми правильными.
Не уверен, насколько широкий функционал для перевода заложу, но вынести все внутриигровые тексты в простые *.txt файлы, это обязательно. Так как я делаю всё на редакторах, куда игровые тексты сохранять заботится тоже редактор. Вынесу их в отдельные файлы, в отдельную директорию. Идея вообще очень здравая. :)

kipar
> На самом деле, в рогалике почти наверняка просто текстовым файлом не
> отделаться. Как минимум, в русской версии для монстров нужно будет хранить два
> падежа
Ой, вот это уже слишком. В Двадцатой без такого обошлось. Мож, и тут не придётся? :) Падежи, множественное-единственное число, числительные, это нагоняет на меня ужас. Нам же тут не нужен ужас? :)

Hitrolisk
> Делай так, как тебе нравится, никого не слушай. Именно в этом секрет успеха.
> А то начнешь тут подстраиваться, одному графа не та, другому геймплей сложный и
> глядишь, тебе самому будет не интересно делать то, что хотят другие, а не то,
> что хочешь ты.
Если идея к месту, то послушать можно. Но ты прав в том, что нельзя автору забивать на свой интерес. Если совет, пусть даже годный, если он бъёт по интересу автора, то лучше без такого обойтись. Иначе игра рискует быть не сделанной вовсе. Или затянута, отложена.
Спасибо за поддержку.

pacos
> чтобы через несколько ответов забрать перевод?
Текста будет много. А я, всёж таки, не очень верю в бесплатных переводчиков. :) Давай не забегать вперёд. Сейчас более ранняя стадия игры, до текстов когда ещё дойдём. А там и видно будет.

jaguard
> Сначала рисуешь красивую картинку, потом кодишь красивый
> код. Спешить не надо, компромиссов - тоже.
У любого автора-за-интерес есть ресурс. Можно его назвать энтузиазм. Так вот, этот ресурс, он тратится. Со временем любой проект утомляет, и не вдохновляет. Так что, как ни верти, надо выбирать. Либо бросаем энтузиазм на графику, но для геймплея уже его может не хватить. Либо наоборот.

Набор стаканов
> В любом случае приятной разработки.
Спасибо.

-------------

Тем временем сделал важную штуку в редакторе. А именно: редактор участков этажей.
Участок этажа, это микрокарта, которую человек может собрать вручную из блоков. Примеры: шахта, сокровищница, дом гоблина, храм с алтарями, тп.

Пока планирую использовать в двух местах:
а) При генерации этажей. С определённой вероятностью.
б) Более любопытно: как элемент интеллекта монстров. Да, планирую, что монстряки будут узнавать дом, сокровищницу, опасную ловушку и прочие вручную сделанные участки. Это будет шаг вперёд по сравнению с прошлой игрой.

Свежие картинки:

Редактор участка этажа | Игра "Медовый Рогалик"

Выбор блока из атласа | Игра "Медовый Рогалик"
#40
22:50, 20 апр 2013

sb3d

А когда пойдут нормальные скриншоты? А то мне, как не программисту, не интересны все эти редакторы.

#41
23:09, 20 апр 2013

qwqwqw
> А когда пойдут нормальные скриншоты? А то мне, как не программисту, не
> интересны все эти редакторы.
Ты таки расстраиваешь меня. Ну зачем тебе скриншоты рогалика? Игры этого жанра берут геймплеем. Скриншоты Дварф Фортресса, или АДОМа, разве скажут много об этих играх? Поэтому, по игровым скринам тут судить смысла ноль. Просто на них не увидишь _интереса_ roguelike игры.

А вот как раз скрины редактора, это самая фишка проекта. Ммм, сам редактор, это фишка проекта. Понимаешь? То есть _более_ значимого тут не будет ничего. Наверное, тебе нет смысла ждать эту игру, если не интересна основная её фишка, согласись?

#42
1:06, 21 апр 2013

Зря ты взял цпп для рогалика, динамический язык будет уместнее.

#43
8:14, 21 апр 2013

sb3d

Ты мне чё лапшу на уши вешаешь. Редактор это редактор, игра это игра. Ты ещё бы куски кода показывал и говорил, что это главная фишка игры.

Скриншоты многое бы сказали. Было бы сразу понятно - опять ты просрал интерфейс или нет. Какой вид, общая стилистика. У тебя всё же не ASCII-графика. Да дохера, что можно увидеть. Скриншоты - это не только графо-о-о-он:-)

#44
9:48, 21 апр 2013

sb3d
вопрос к тебе личного характера.

Ты один из не многих, кто может довести проЕкт до конечной стадии!

И вот вопрос:
Почему ты не хочешь собрать команду и поработать лидом в команде?
Я думаю найдётся народ кто захочет с тобой поработать в совместном продукте.

Страницы: 1 2 3 4 5116 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.

Тема закрыта.