Войти
ПроектыФорумОцените

Игра "Медовый Рогалик" (4 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 13 4 5 6117 Следующая »
#45
10:19, 21 апр. 2013

Bondersan
> Почему ты не хочешь собрать команду и поработать лидом в команде?
Делать игры - очень приятно. Поэтому я хочу всё удовольствие получить сам. :) Нет желания делиться. Это как есть тортик. Хочу весь тортик в одно лицо скушать.

Ну, и потом, когда работаешь в команде, ты всегда зависишь от многих людей. Я как-то раз пробовал. Понимаешь, приходится ждать, когда сокомандник сделает свою часть, приходится понукать его, напоминать, поторапливать. Отлавливать, ждать его в аське, и выспрашивать, ну почему же до сих пор не готова твоя работа.

Так что, в общем, всё самому сделать не только интереснее, но и быстрее, проще.

НОГЕБАТОР
> Зря ты взял цпп для рогалика, динамический язык будет уместнее.
Давай тогда вспомним старую добрую мудрость: делать программу лучше на том инструменте, который автор знает лучше всего. Собственно, сейчас это основная причина выбора языка и движка.

Далее, тут ещё есть такой фактор. Этот рогалик я планирую делать долго. И развить его до глубоких глубин и высоких вершин. :) Поэтому, для потенциально многолетней работы над проектом лучше выбрать именно с++. В нём удобные инструменты для большого, комплексного проекта.

А так, в целом, холивары на тему Питон vs С++ как-то не очень интересны, на самом деле. Уверен, свой мешок вкусняшек есть в каждом языке.

qwqwqw
> Редактор это редактор, игра это игра.
Редактор тут - основная фишка игры. Фишка в том, что будет удобно настраивать игру, править блоки, предметы, существ, правила генерации этажей, игровую логику.

> Было бы сразу понятно - опять ты просрал интерфейс или нет.
Интерфейс такая штука, что одному нравится, другому нет. В прошлой игре он мне очень нравился. А ты вот говоришь "просрал". Ну, и в этой будет также: кому-то понравится, а кому-то нет. Но про него ещё слишком рано говорить, про интерфейс.


#46
10:31, 21 апр. 2013

sb3d
> Делать игры - очень приятно. Поэтому я хочу всё удовольствие получить сам. :)
> Нет желания делиться. Это как есть тортик. Хочу весь тортик в одно лицо
> скушать.
>
> Ну, и потом, когда работаешь в команде, ты всегда зависишь от многих людей. Я
> как-то раз пробовал. Понимаешь, приходится ждать, когда сокомандник сделает
> свою часть, приходится понукать его, напоминать, поторапливать. Отлавливать,
> ждать его в аське, и выспрашивать, ну почему же до сих пор не готова твоя
> работа.
>
> Так что, в общем, всё самому сделать не только интереснее, но и быстрее, проще.

Этим ты меня окончательно убил!

Мир становится одиноким отшельником.
Зачем делать игры если в них играть будет только тот кто сам сделал игру? -Ну это же круто играть только одному чтоб никто не смог поиграть...

Мдя....
куда идёт мир...
В бездну и одиночества!

#47
10:43, 21 апр. 2013

Bondersan
> Зачем делать игры если в них играть будет только тот кто сам сделал игру?
[Когда начинаются такие темы, все дружно говорят, что я ною. Но раз спросил, отвечу, чего уж.]

Значит, смотри. В мире сейчас ситуация переизбытка авторских игр. То есть авторов очень много, игр очень много. Игрок избалован. Поэтому мы видим то, что видим: игрок придирчиво выбирает самые лучшие проекты. Остальные игры, их большинство, тонут в пучинах форумов. Поэтому вот и остаётся то, что в твоей цитате.

#48
10:48, 21 апр. 2013

sb3d
игры как фильмы!
поиграл посмотрел  выкинул.
захотел посмотреть ещё через год или через пять...
скачал поиграл, посмотрел выкинул.
нормальный элемент развития цивилизации...

Вы же не носите любимую книгу с собой всегда и везде и не читаете её круглосуточно.
Она лежит на пыльной полке, так же и с играми.

#49
10:53, 21 апр. 2013

индустрия цифровых игр поравнялась с индустрией кинопродукции.
Хорошие игры получают профит, плохие остаются в тени.

Но и хорошие висят год два в табличке востребованности. а потом как и фильмы уходят на пыльную полку.


Если рассуждать, что игр стало так много что и делать их нет смылла, то и фильмов стало так много что снимать их нет смылса.

ИГРА + КИНОФИЛЬМ + КНИГА = ПЫЛЬНОЙ ПОЛКЕ.

Любой предмет созданный человеком равен конечной цели ПЫЛЬНАЯ ПОЛКА. 

#50
10:59, 21 апр. 2013

Bondersan
Так, полился твой поток сознания.
Кондрат, давай по пунктам.

а) Это тема о моём проекте. А не о твоих завихрениях в голове.
б) Поэтому, желательно, больше не пиши сюда о посторонних вещах.
в) И, желательно, сотри два своих сообщения выше. Это мусор тут, отвлекает от темы.

#51
11:02, 21 апр. 2013

Всё что написал ранее в этой теме удалю вечером.

И писать больше в ваши темы не буду.
Вы на своей волне, я на своей.

Удачи!

#52
11:51, 21 апр. 2013

Bondersan
> Зачем делать игры если в них играть будет только тот кто сам сделал игру?
Речь шла о "делать", а не о "играть".
Bondersan
> Всё что написал ранее в этой теме удалю вечером.
Не надо. В этой теме уже живут не только твои вопросы, но и ответы других людей на них, неразбериха будет.
sb3d
> Делать игры - очень приятно. Поэтому я хочу всё удовольствие получить сам. :)
> Нет желания делиться. Это как есть тортик. Хочу весь тортик в одно лицо
> скушать.
> Ну, и потом, когда работаешь в команде, ты всегда зависишь от многих людей. Я
> как-то раз пробовал. Понимаешь, приходится ждать, когда сокомандник сделает
> свою часть, приходится понукать его, напоминать, поторапливать. Отлавливать,
> ждать его в аське, и выспрашивать, ну почему же до сих пор не готова твоя
> работа.
> Так что, в общем, всё самому сделать не только интереснее, но и быстрее, проще.
Я так понимаю, есть ещё причина - ты же не принимаешь ничего чужого. Это я не с тобой спорю, а другим поясняю, чтобы лишних вопросов не возникало.
sb3d
> делать программу лучше на том инструменте, который автор знает лучше всего.
Вот тут плюсую.

... жаль, что опять рогалик.

#53
12:49, 21 апр. 2013

sb3d
У людей постоянно полно разных идей. Но реализовать, воплотить свои идеи могут лишь единицы.
При этом обитатели форума видят, что ты свои идеи воплощаешь, у тебя есть для этого силы и способности.

И тут они начинают проецировать твою работоспособность на свои идеи.
То есть начинают удивляться, почему ты не собираешься делать игру так, как видят ее они сами.
Но где же те игры, что они делают большой командой, где их собственный хороший интерфейс, удобный геймплей, локализация на все языки и т.д.?

Так что чужое видение хоть и может натолкнуть на интересную идею, но в первую очередь важно, что ты хочешь и можешь сам реализовать.
Потому как реализация много ценнее кучи крутых идеи, а реализовать на энтузиазме что-то чужое очень сложно.

#54
16:37, 21 апр. 2013

sb3d
А как тебе идея - чтобы ты выкладывал свой код в репозиторй, и другие могли его скачать и собрать проект усебя? (но не могли записывать в твой репозиторий) Сейчас много всяких есть, SVN, Hg и т.п.
Возможно кто-то, посмотрев твой код, сможет предложить тебе какие-то новые идеи или подходы в коде

#55
18:03, 21 апр. 2013

Mikle
> жаль, что опять рогалик.
Рогалик как жанр, на самом деле отличнейший выбор для автора-одиночки. Вот смотри: обычно он подразумевает очень скромную графику, отсутствие анимации, звуков и музыки. Не говоря уже о ненужности 3д моделей, текстур и шейдеров.

Игрок всегда внутри жанра сравнивает с лучшими в жанре играми. Так ведь? Давай скажем прямо: сможет автор-одиночка сделать 3д модель на уровне мировых стандартов? Нет. Поэтому 3д шутер мирового уровня одному автору не потянуть, даже если он пять лет его пилить будет. То же самое с 2д графикой-анимацией: очень мало кто способен её сделать на мировом уровне. А, напомню, игрок всегда сравнивает с мировыми лидерами.

И вот тут становится понятно: именно в жанре roguelike автор-одиночка может сделать что-то на мировом уровне. Да, собственно, лидеры этого жанра и сделаны либо одним человеком, либо парой-тройкой партнёров.

Ну, и потом. Именно в рогалик сам разработчик может увлекаться _играть_. А не только увлекаться _делать_ его. Проверено на себе. Считай это уникальной фичей жанра. И она очень соблазняет.

Bondersan
> И писать больше в ваши темы не буду.
Не обижайся, и иногда пиши. Просто есть у тебя такая фишка, что ты засыпаешь тему сообщениями, как лавиной. При этом ты забываешь, о чём именно тема.
Если здесь такого не будешь делать, то ты тут желанный гость.

soflot
> А как тебе идея - чтобы ты выкладывал свой код в репозиторй
Эмоции на это предложения примерно такие: "моё!никомунеотдам!". :) Наверное, я ещё не созрел для того, чтобы делиться кодом. Играет во мне собственническая жилка.

Plastic
> Недавно наткнулся в Стиме, на игрулину написанную на... QBasic-е(!)
Кстати, хороший был язык. Я сам на нём для ДОСа активно писал проги, тогда ещё. Была ещё более полная версия с компилятором: QuickBASIC.

> Есть люди которых твой пример вдохновляет.
Спасибо за поддержку!

-------------

Кстати, вопрос. Как вам такая идея: равноправие монстров и игрока?
Поясняю. Игрок имеет все те же данные, что и монстры. Его влияние на мир происходит через те же функции, что и у существ. Иными словами, игрок, это не полубог-нагибатор, а одно из существ мира.

Что получим в плюсе: возможность выбрать для игры совершенно любого игрового монстра. При чём это будет честный игровой монстр, а не специальный, сделанный под игрока-человека.

Но я подозреваю подводные камни. Что думаете?

#56
19:32, 21 апр. 2013

sb3d
В твоем прошлом рогалике, главный герой не имел анимации. Будет ли возможность анимировать гг, монстров в данной игре? Просто, я видел, что графика лежит незапакованной в открытом виде (в прошлом проекте), хотел потренироваться, перерисовать все, но без анимации уж больно статично все выглядит. Хотя, раз тут вид сверху будет, это не так критично. Да и вообще не критично, по большому счету.)

В теме прошлого рогалика, я отписывался с тем же посылом, как и Bondersan тут - нужно зарабатывать деньги на этом. Но это не есть правильный путь. Самая главная суть, делать что-то и любить это без привязанности к деньгам или возможности прославиться, но при этом расти профессионально, как разработчик. В общем, фан от процесса должен быть на первом месте, все остальное тлен. И тот факт, что игры превратились в индустрию и бизнес, не означает, что сие есть повод любую игру делать, как повод заработать денег.
#57
19:43, 21 апр. 2013

sb3d
> И вот тут становится понятно: именно в жанре roguelike автор-одиночка может
> сделать что-то на мировом уровне. Да, собственно, лидеры этого жанра и сделаны
> либо одним человеком, либо парой-тройкой партнёров.

Твои рассуждения примерно похожи на рассуждения спортсмена-неудачника - "надо отрезать себе ноги, и тогда на параолимпийских играх я наверняка победю".
Рогулики конечно тот жанр, где конкуренция весьма низка, и тому есть причина - они [почти] никому не нужны :).

> Ну, и потом. Именно в рогалик сам разработчик может увлекаться _играть_. А не
> только увлекаться _делать_ его. Проверено на себе. Считай это уникальной фичей
> жанра. И она очень соблазняет.

Нафига делать игру, в которую самому неинтересно играть? Я даже матч-3 когда делал - тащился от процесса играния :).

#58
19:50, 21 апр. 2013

jaguard
> Рогулики конечно тот жанр, где конкуренция весьма низка, и тому есть причина -
> они [почти] никому не нужны :).
Все дело в исполнении. Накрутить графон, добавить больше возможностей и придет больше народа.

#59
20:03, 21 апр. 2013

jaguard
> Рогулики конечно тот жанр, где конкуренция весьма низка, и тому есть причина -
> они [почти] никому не нужны :)
Давай перефразируем и уточним вот таким образом. Если инди автор, одиночка, будет делать полноценную 3д игру, шутер, то такой проект будет меньше нужен игрокам, чем сделанный одним автором рогалик.

1) У жанра roguelike крохотная аудитория. Но она будет играть в игры от одинокого автора. Эта крохотная аудитория вся доступна мне.
2) А у 3д-шутеров огромная, гигантская аудитория. Но все они, до последнего человека, будут увлекаться в коммерческие продукты.

> Я даже матч-3 когда делал - тащился от процесса играния
Я тоже так думал, когда делал платформеры и прочие более ранние проекты. И только начав делать рогалик (прошлый проект), понял, что только теперь по-настоящему увлечён играть в свой проект. Были случаи, когда я ночью вскакивал, и пять часов играл в него вместо сна. Разве такое может быть в матч3?

Zarukawis
> Будет ли возможность анимировать гг, монстров в данной игре?
Хороший вопрос. Пока не решил. В минус то, что анимация очень затратна по усилиям. Делаю анимацию, значит не делаю в игре что-то другое. От чего мне отказаться? Энтузиазм и запал любого автора ограничены, важно потратить их на нужные фичи.

> И тот факт, что игры превратились в индустрию и бизнес, не означает, что сие
> есть повод любую игру делать, как повод заработать денег.
Хорошо сказано. :)

Страницы: 13 4 5 6117 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.

Тема закрыта.