На глобалмапе контраста не хватает, очень все плоско выглядит.
Меню выбора подземелья, в левом углу видим босса( хранителя ) данжа, он кстати иногда будет чтонибудь говорить игроку ( типа: "ТЫ НЕ ПРОЙДЕЕЕШЬ" ;), так же тут показан уровень сложности, кол-во этажей в данже, добыча и задания. Добыча - это лут который может быть выбит из босса. Тоесть игрок пройдет подземелье как минимум два раза, чтобы выбить все артефакты. Квесты - это типовые мини ачивки: убей N мобов и получи денег, собери N значков(что именно будет пока не придумали ) подземелья и получи опыта, грохни босса и получи кристаликов.
pixeye
> Тоесть игрок пройдет подземелье как минимум два раза, чтобы выбить все
> артефакты.
Если геймплей не изменился с первой части - то игроку будет не выгодно проходит один данж дважды. В первой части мы сначала получали определенное кол-во ХП, которое тратилось на прохождение ячеек с монстрами и изредка повышалось, если в открытой рандомной ячейке оказывался лекарь или если персонаж вампир и мог себя слегка подлечивать. Смысл игр получается пройти как можно дальше - а если зависнуть в одном данже и проходить его дважды, то можно потратить в два раза больше ХП, которого потом будет не хватать.
Мы ведь имеем дело не с классической системой рпг, где у чара регенерируется со временем здоровье - тут у нас один раз дали 100% ХП и это на всю игру.
>Если геймплей не изменился с первой части - то игроку будет не выгодно проходит один данж дважды. В первой части мы сначала получали определенное >кол-во ХП, которое тратилось на прохождение ячеек с монстрами и изредка повышалось, если в открытой рандомной ячейке оказывался лекарь или если >персонаж вампир и мог себя слегка подлечивать. Смысл игр получается пройти как можно дальше - а если зависнуть в одном данже и проходить его дважды, >то можно потратить в два раза больше ХП, которого потом будет не хватать.
>Мы ведь имеем дело не с классической системой рпг, где у чара регенерируется со временем здоровье - тут у нас один раз дали 100% ХП и это на всю игру.
Даже в первой части когда ты начинаешь игру с начала (проходишь второй раз ) твое здоровье восстанавливается.
Каждый заход в подземелье здоровье воссстанавливается на максимум и как вы правильно сказали про цель тут уже не просто надо дойти максимально далеко, а по возможности до конца.
За посещение подземелья начисляется в конце опыт ( независимо прошел ты его все или умер на середине ), получая N опыта идет левелап и усиление героя ( доп пассивки, хп ). Рано или поздно герой достигнет такого уровня который позволит ему пройти подземелья от и до.
Убивая босса мы выбиваем вещь которая попадает в магазин для продаж. Здесь абсолютно все вещи, артефакты являются расходниками и покупаются на игровую сессию ( заход в подземелье ), однако чтобы иметь возможность купить более крутую шмотку их надо сначала обнаружить ( выбив из боссов )
pixeye
> Даже в первой части когда ты начинаешь игру с начала (проходишь второй раз )
> твое здоровье восстанавливается.
pixeye
> Рано или поздно герой достигнет такого уровня который позволит ему пройти
> подземелья от и до.
Ну вот тут вы и натыкаетесь на такую проблему, что для того, чтобы пройти игру, ее нужно будет несколько раз проходить сначала. Это в некоторый степени нудный процесс - дошел до определенной точки - умер - начинай все сначала. Притом все накопленные вещи и артефакты пропадают.
Правда все платформенные/консольные игры на смартфоны и планшеты страдают такой проблемой, так что это все же не минус вашего проекта.
Но я все же посоветовал бы обратить на это внимание. Нужно дать игроку стимул пройти игру - чтобы было желание пройти до конца и получить за это какую-нибудь плюшку а не только финальные титры. К примеру при полном прохождении игрок мог бы получить какой нибудь новый элитный героический класс)) И у него было бы желание сыграть в игру снова.
Zandelle
> Ну вот тут вы и натыкаетесь на такую проблему, что для того, чтобы пройти игру,
> ее нужно будет несколько раз проходить сначала. Это в некоторый степени нудный
> процесс - дошел до определенной точки - умер - начинай все сначала. Притом все
> накопленные вещи и артефакты пропадают.
>
> Правда все платформенные/консольные игры на смартфоны и планшеты страдают такой
> проблемой, так что это все же не минус вашего проекта.
>
Это извечный холивар. Возможно если этим страдают "все" платформенные и консолные игры то это не проблема?
Это игра с бесконечным геймплеем: абсолютно любое подземелье генерируется рандомно, тут нет прописанных уровней. Вот проходить по 10 раз одинаковые уровни - это нудно. Разница с первой частью в том, что здесь не одно абстрактное подземелье, а связанные цепочкой 12 подземелий со своими монстрами, внешним видом и отличаями. +в самом конце будет 13-ое "бездонное" для тех кто все прошел и просто играет на очки.
Игра как и первая часть рассчитана на то, что ты играешь в перерывах и 5 минутках. (Однако это не исключает залипаний) и опыт первой части показал, что с обнулением и начинанием игры сначала проблем у людей нет. Нельзя к мобильной игре которая делает упор на быстрый геймплей и простоту примешивать привычные на PC рпг правила / стереотипы.
Прогрессия существует:
1. Подземелья меняются внешне, меняется сложность, меняются некоторые черты игры, появляются новые монстры.
2. Игрок выбивает все более крутые вещи для магазина
3. Игрок может выбивать, коллекционировать/покупать карточки монстров (усиливают игрока против конкретно выбранного врага и добавляют незначительные плюшки)
4. Герой игрока растет в уровне: у каждого героя есть набор пассивок которые открываются с достиженеием N уровня и нужно выбрать какая будет активной.
(Пример реализации: прокачка перков в mass effect 3 )
Это рыбное меню выбора героя ( героев прилепили пока из торчлайта ) - показан выбор пассивок для героя.
pixeye, графон конечно просто отличный. Художник - молодец. Скажи а вся эта красота рисуется на GUI слое или в 3d? Если в 3d то как удается сделать отображение текстуры один к одному с максимальной четкостью и без мельтешения? И эти картинки это реальные скрины или мокапы?
>pixeye, графон конечно просто отличный. Художник - молодец. Скажи а вся эта красота рисуется на GUI слое или в 3d? Если в 3d то как удается сделать >отображение текстуры один к одному с максимальной четкостью и без мельтешения? И эти картинки это реальные скрины или мокапы?
Никаких gui слоев, спрайты объединяются в атласы текстур ( одну большую текстуру ), оттуда уже спрайт цепляется на плашки плоские(квады). Шейдеры + высокое качество текстуры в настройках + ортографическая проекция.
При этом я могу использовать разные фишки 3д:) например при использовании спелла, карточка берется из руки и плюхается на поле после чего рассеевается выпуская эффект ( тут виден очень очень бледный уже след от использованной карточки ( синий ) , из него вылетал фаербол.
Мокапы, а вот реальный скрин:)
pixeye
По последнему скрину - элементы интерфейса занимают как то слишком много места - вверху портреты и внизу карты спелов. На игровое поле отведено лишь пространство в центре - или же карту можно будет "пролистывать"?
Вы писали, что у каждого данжа будет свой дизайн - т.е. текстуры "кирпичиков" из которых будет построено поле, будут разными?
Какие в игре будут классы? Те же, что и в первой части? Или секрет?))
Будет ли в игре класс "Некромант"??? Очень на это надеюсь.
P.S. особенно порадовало, что спелы теперь будут иметь визуальные эффекты.
Сначала планировалось 8 персов, но было...пресновато. Мы оставили пока три базовых ( воин, наемница, маг ) - сделаем их калоритными + в отличии от первой части у них развитое древо пассивок.
Условно говоря воин: самый высокий хп, самая низкая атака
Наемница: среднее хп, средняя атака
Маг: низкое хп, высокая атака
Несмотря на их стандартность постарались разнообразить их пассивки. Например один из выборов для воина: при промахе врага наносить контрудар или перевязываться ( лечиться ), можно будет делать интересные связки действий ( есть спеллы которые понижают точность удара противников, например ослепление ).
Есть возможности разнообразить классы в ту или иную сторону, например воин может стать ближе к дамагеру если активирует пассивку позволяющую конвентировать % от хп в атаку.
Совершенно ТОЧНО будут добавляться с апдейтами еще герои.
Zandelle
> Будет ли в игре класс "Некромант"??? Очень на это надеюсь
Не буду ничего пока обещать:) Но не исключено.
Zandelle
> По последнему скрину - элементы интерфейса занимают как то слишком много места
> - вверху портреты и внизу карты спелов. На игровое поле отведено лишь
> пространство в центре - или же карту можно будет "пролистывать"?
Поле по кол-ву клеток точно такое же как и в первой части. Интерфейс стал занимать больше места и это хорошо!:) Кликать на спеллы удобнее + тут в интерфейс выведена дверь на след уровень и видно монстра и его черты.
Однако в отличии от первой части некоторые уровни подземелий двуэтажные: Тоесть вместо 30 клеток будет 60. Скроллить ничего не надо:) Находишь лестницу, меняешь этаж, находишь ключ - переходишь на след левел.
Zandelle
>Вы писали, что у каждого данжа будет свой дизайн - т.е. текстуры "кирпичиков" из которых будет построено поле, будут разными?
Да:) До аддона их будет пять: лесные, зимние, болотные, склепы/замки, вулканические.
Zandelle
>P.S. особенно порадовало, что спелы теперь будут иметь визуальные эффекты.
Спасибо! Когда будем готовы обязательно покажем видео с процессом:) В динамике выглядит очень все красиво и сочно.
pixeye, спасибо за развернутый ответ.
Молодцы. Казуал бесподобный. Графика очень выигрышно работает, а то тут половину тем ну такое Г выкладывают.
Главное игра затягивает, а это признак эффективной работы.
Удачи команде.
Первое видео игрового процесса:) Кликаем, лайкаем и делимся с друзьями:) Буду рад отзывам:)
то есть выходит враг постоянно будет?
ну и пока как-то мало что ясно... по крайней мере мне =\
Tiodor
> то есть выходит враг постоянно будет?
> ну и пока как-то мало что ясно... по крайней мере мне =\
Убивая врага у тебя есть пару ходов "бесплатных". Ты совершаешь ход, обмениваешься ударами с монстром.
Вместо спелов героя я сделал руку карт со спелами, ты используешь оттуда магию применяя карточку, на ее место приходит новая. Дебафы на героя действуют по принципу замены позитивных карт в руке на негативные. Пока они у игрока в руке он страдает и что-то теряет. Для того чтобы избавиться от дебафа надо сжечь карточку этого проклятья.
Тема в архиве.