Войти
ПроектыФорумОцените

[2d rpg] Dungelot 2 [ios,android,pc,mac] (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 514 Следующая »
#30
11:09, 27 мая 2013

На глобалмапе контраста не хватает, очень все плоско выглядит.

#31
22:03, 27 мая 2013

Меню выбора подземелья, в левом углу видим босса( хранителя ) данжа, он кстати иногда будет чтонибудь говорить игроку ( типа: "ТЫ НЕ ПРОЙДЕЕЕШЬ" ;), так же тут показан уровень сложности, кол-во этажей в данже, добыча и задания. Добыча - это лут который может быть выбит из босса. Тоесть игрок пройдет подземелье как минимум два раза, чтобы выбить все артефакты. Квесты - это типовые мини ачивки: убей N мобов и получи денег, собери N значков(что именно будет пока не придумали ) подземелья и получи опыта, грохни босса и получи кристаликов.

Изображение
#32
10:23, 28 мая 2013

pixeye
> Тоесть игрок пройдет подземелье как минимум два раза, чтобы выбить все
> артефакты.

Если геймплей не изменился с первой части - то игроку будет не выгодно проходит один данж дважды. В первой части мы сначала получали определенное кол-во ХП, которое тратилось на прохождение ячеек с монстрами и изредка повышалось, если в открытой рандомной ячейке оказывался лекарь или если персонаж вампир и мог себя слегка подлечивать. Смысл игр получается пройти как можно дальше - а если зависнуть в одном данже и проходить его дважды, то можно потратить в два раза больше ХП, которого потом будет не хватать.

Мы ведь имеем дело не с классической системой рпг, где у чара регенерируется со временем здоровье - тут у нас один раз дали 100% ХП и это на всю игру.

#33
10:46, 28 мая 2013

>Если геймплей не изменился с первой части - то игроку будет не выгодно проходит один данж дважды. В первой части мы сначала получали определенное >кол-во ХП, которое тратилось на прохождение ячеек с монстрами и изредка повышалось, если в открытой рандомной ячейке оказывался лекарь или если >персонаж вампир и мог себя слегка подлечивать. Смысл игр получается пройти как можно дальше - а если зависнуть в одном данже и проходить его дважды, >то можно потратить в два раза больше ХП, которого потом будет не хватать.

>Мы ведь имеем дело не с классической системой рпг, где у чара регенерируется со временем здоровье - тут у нас один раз дали 100% ХП и это на всю игру.

Даже в первой части когда ты начинаешь игру с начала (проходишь второй раз ) твое здоровье восстанавливается.

Каждый заход в подземелье здоровье воссстанавливается на максимум и как вы правильно сказали про цель тут уже не просто надо дойти максимально далеко, а по возможности до конца.

За посещение подземелья начисляется в конце опыт ( независимо прошел ты его все или умер на середине ), получая N опыта идет левелап и усиление героя ( доп пассивки, хп ). Рано или поздно герой достигнет такого уровня который позволит ему пройти подземелья от и до.

Убивая босса мы выбиваем вещь которая попадает в магазин для продаж. Здесь абсолютно все вещи, артефакты являются расходниками и покупаются на игровую сессию ( заход в подземелье ), однако чтобы иметь возможность купить более крутую шмотку их надо сначала обнаружить ( выбив из боссов )

#34
12:40, 28 мая 2013

pixeye
> Даже в первой части когда ты начинаешь игру с начала (проходишь второй раз )
> твое здоровье восстанавливается.
pixeye
> Рано или поздно герой достигнет такого уровня который позволит ему пройти
> подземелья от и до.

Ну вот тут вы и натыкаетесь на такую проблему, что для того, чтобы пройти игру, ее нужно будет несколько раз проходить сначала. Это в некоторый степени нудный процесс - дошел до определенной точки - умер - начинай все сначала. Притом все накопленные вещи и артефакты пропадают.

Правда все платформенные/консольные игры на смартфоны и планшеты страдают такой проблемой, так что это все же не минус вашего проекта.

Но я все же посоветовал бы обратить на это внимание. Нужно дать игроку стимул пройти игру - чтобы было желание пройти до конца и получить за это какую-нибудь плюшку а не только финальные титры. К примеру при полном прохождении игрок мог бы получить какой нибудь новый элитный героический класс)) И у него было бы желание сыграть в игру снова.

#35
13:35, 28 мая 2013

Zandelle
> Ну вот тут вы и натыкаетесь на такую проблему, что для того, чтобы пройти игру,
> ее нужно будет несколько раз проходить сначала. Это в некоторый степени нудный
> процесс - дошел до определенной точки - умер - начинай все сначала. Притом все
> накопленные вещи и артефакты пропадают.
>
> Правда все платформенные/консольные игры на смартфоны и планшеты страдают такой
> проблемой, так что это все же не минус вашего проекта.
>


Это извечный холивар. Возможно если этим страдают "все" платформенные и консолные игры то это не проблема?

Это игра с бесконечным геймплеем: абсолютно любое подземелье генерируется рандомно, тут нет прописанных уровней. Вот проходить по 10 раз одинаковые уровни - это нудно.  Разница с первой частью в том, что здесь не одно абстрактное подземелье, а связанные цепочкой 12 подземелий со своими монстрами, внешним видом и отличаями. +в самом конце будет 13-ое "бездонное" для тех кто все прошел и просто играет на очки.

Игра как и первая часть рассчитана на то, что ты играешь в перерывах и 5 минутках. (Однако это не исключает залипаний) и опыт первой части показал, что с обнулением и начинанием игры сначала проблем у людей нет. Нельзя к мобильной игре которая делает упор на быстрый геймплей и простоту примешивать  привычные на PC рпг правила / стереотипы.

Прогрессия существует:

1. Подземелья меняются внешне, меняется сложность, меняются некоторые черты игры, появляются новые монстры.
2. Игрок выбивает все более крутые вещи для магазина
3. Игрок может выбивать, коллекционировать/покупать карточки монстров (усиливают игрока против конкретно выбранного врага и добавляют незначительные плюшки)
4. Герой игрока растет в уровне: у каждого героя есть набор пассивок которые открываются с достиженеием N уровня и нужно выбрать какая будет активной.
(Пример реализации: прокачка перков в mass effect 3 )

Это рыбное меню выбора героя ( героев прилепили пока из торчлайта ) - показан выбор пассивок для героя.
Изображение

#36
23:50, 28 мая 2013

pixeye, графон конечно просто отличный. Художник - молодец. Скажи а вся эта красота рисуется на GUI слое или в 3d? Если в 3d то как удается сделать отображение текстуры один к одному с максимальной четкостью и без мельтешения? И эти картинки это реальные скрины или мокапы?

#37
9:17, 29 мая 2013

>pixeye, графон конечно просто отличный. Художник - молодец. Скажи а вся эта красота рисуется на GUI слое или в 3d? Если в 3d то как удается сделать >отображение текстуры один к одному с максимальной четкостью и без мельтешения? И эти картинки это реальные скрины или мокапы?

Никаких gui слоев, спрайты объединяются в атласы текстур ( одну большую текстуру ), оттуда уже спрайт цепляется на плашки плоские(квады). Шейдеры + высокое качество текстуры в настройках + ортографическая проекция.

При этом я могу использовать разные фишки 3д:) например при использовании спелла, карточка берется из руки и плюхается на поле после чего рассеевается выпуская эффект ( тут виден очень очень бледный уже след от использованной карточки ( синий ) , из него вылетал фаербол.


Мокапы, а вот реальный скрин:)

Изображение
#38
11:05, 29 мая 2013

pixeye

По последнему скрину - элементы интерфейса занимают как то слишком много места - вверху портреты и внизу карты спелов. На игровое поле отведено лишь пространство в центре - или же карту можно будет "пролистывать"?

Вы писали, что у каждого данжа будет свой дизайн - т.е. текстуры "кирпичиков" из которых будет построено поле, будут разными?

Какие в игре будут классы? Те же, что и в первой части? Или секрет?))

Будет ли в игре класс "Некромант"??? Очень на это надеюсь.

P.S. особенно порадовало, что спелы теперь будут иметь визуальные эффекты.

#39
11:33, 29 мая 2013

Сначала планировалось 8 персов, но было...пресновато. Мы оставили пока три базовых ( воин, наемница, маг ) - сделаем их калоритными + в отличии от первой части у них развитое древо пассивок.

Условно говоря воин: самый высокий хп, самая низкая атака
Наемница: среднее хп, средняя атака
Маг: низкое хп, высокая атака

Несмотря на их стандартность постарались разнообразить их пассивки. Например один из выборов для воина: при промахе врага наносить контрудар или перевязываться ( лечиться ), можно будет делать интересные связки действий ( есть спеллы которые понижают точность удара противников, например ослепление ).

Есть возможности разнообразить классы в ту или иную сторону, например воин может стать ближе к дамагеру если активирует пассивку позволяющую конвентировать % от хп в атаку.

Совершенно ТОЧНО будут добавляться с апдейтами еще герои.

Zandelle
> Будет ли в игре класс "Некромант"??? Очень на это надеюсь

Не буду ничего пока обещать:) Но не исключено.

Zandelle
> По последнему скрину - элементы интерфейса занимают как то слишком много места
> - вверху портреты и внизу карты спелов. На игровое поле отведено лишь
> пространство в центре - или же карту можно будет "пролистывать"?

Поле по кол-ву клеток точно такое же как и в первой части. Интерфейс стал занимать больше места и это хорошо!:) Кликать на спеллы удобнее + тут в интерфейс выведена дверь на след уровень и видно монстра и его черты.


Однако в отличии от первой части некоторые уровни подземелий двуэтажные: Тоесть вместо 30 клеток будет 60. Скроллить ничего не надо:) Находишь лестницу, меняешь этаж, находишь ключ - переходишь на след левел.

Zandelle
>Вы писали, что у каждого данжа будет свой дизайн - т.е. текстуры "кирпичиков" из которых будет построено поле, будут разными?

Да:) До аддона их будет пять:  лесные, зимние, болотные, склепы/замки, вулканические. 


Zandelle
>P.S. особенно порадовало, что спелы теперь будут иметь визуальные эффекты.

Спасибо! Когда будем готовы обязательно покажем видео с процессом:) В динамике выглядит очень все красиво и сочно.

#40
12:46, 29 мая 2013

pixeye, спасибо за развернутый ответ.

#41
13:29, 29 мая 2013

Молодцы. Казуал бесподобный. Графика очень выигрышно работает, а то тут половину тем ну такое Г выкладывают.
Главное игра затягивает, а это признак эффективной работы.
Удачи команде.

#42
17:53, 9 июня 2013

Первое видео игрового процесса:) Кликаем, лайкаем и делимся с друзьями:) Буду рад отзывам:)

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#43
19:52, 9 июня 2013

то есть выходит враг постоянно будет?
ну и пока как-то мало что ясно... по крайней мере мне =\

#44
19:57, 9 июня 2013

Tiodor
> то есть выходит враг постоянно будет?
> ну и пока как-то мало что ясно... по крайней мере мне =\

Убивая врага у тебя есть пару ходов "бесплатных". Ты совершаешь ход, обмениваешься ударами с монстром.
Вместо спелов героя я сделал руку карт со спелами, ты используешь оттуда магию применяя карточку, на ее место приходит новая.  Дебафы на героя действуют по принципу замены позитивных карт в руке на негативные. Пока они у игрока в руке он страдает и что-то теряет. Для того чтобы избавиться от дебафа надо сжечь карточку этого проклятья.

Страницы: 1 2 3 4 514 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.