ПроектыФорумОцените

[2d rpg] Dungelot 2 [ios,android,pc,mac] (9 стр)

Страницы: 18 9 10 1114 Следующая »
#120
15:06, 16 окт 2013

Теперь артефакты можно будет улучшать находя в игре мастера рун. Мужик за кристалл проапгрейдит артефакт. 
Кристаллы  ( используются так же для крафтов ) под каждую вещь нужны свои в зависимости от раритетности.

Так, для "зеленых" артефатов потребуются синие кристаллы, а для "синих" вещей уже совсем редкие фиолетовые.
Впрочем найти фиолетовый кристалл будет всеравно слегка попроще чем выбить готовую фиолетовую вещь.

Изображение
#121
16:00, 21 окт 2013

Доделали эвенты:)

На данный момент рафинируем интерфейсы:) Можно посмотреть как было и как стало:

Изображение
#122
16:04, 21 окт 2013

круто-круто
если убрать маленькие квадратики под иконками характеристик - будут лучше читаться

имхо =)

#123
7:16, 22 окт 2013

pixeye
Может стоить сделать значение слева а иконку справа? Все таки привычней слева-направо читать глазу.

#124
16:13, 25 окт 2013

версия в архиве и веб обновляется?

#125
16:37, 25 окт 2013

Нет, о обновлении версий говорю отдельно:)

#126
18:55, 25 окт 2013

Итак, рассказываю свои впечатления

-Графика приятная и пафосная, нравится
-Идея с тотемами очень хороша. Но усиление характеристик монстров в два раза - явный перебор. Особенно если это мурлок с каким-нибудь двойным ударом - изначальная атака 5, от тотема растёт до 10-ти и двойным ударом пробивает на 20! Нет бомбы - ты попал. Не стоит делать усиление в два раза , на 50% где-то
-Было бы логично, если бы максимум маны у разных классов был разный, а навыки и вещи могли бы этот максимум менять.
-Заклинание лечения следует ослабить
-Верните постоянно стреляющих монстров!
-Мурлоки и цветочки избыточно сильны пока что
-Боссов подземелья следует чуть усилить
-Идеи для спеллов:
1.Вампиризм - наносит урон монстру и восстанавливает засчёт него здоровье. Чуть слабее чем фаеболла и чуть дороже
2.Отравление монстра - то же самое ,что и в первом данжелоте.  Надо сказать ,этого спелла местами не хватает.
3.Кровавая Жертва. Не только требует много маны (9 или 10 для воина), но также отнимает столько же здоровья, сколько восстанавливает заклинание 'исцеления'. Увеличивает атаку на  1 до конца подземелья
4.Магическая Жертва. Не только требует много маны (9 или 10 для воина), но также отнимает столько же здоровья, сколько восстанавливает заклинание 'исцеления'. Увеличивает максимум маны на  1 до конца подземелья
5.Власть над тотемом. Требует много маны (9 или 10 для воина)  Выбранный тотем даёт бонус не монстрам, а вам до конца этажа! Т.е он будет давать вам бонусы здоровья, брони или атаки до конца этого этажа, точно также тотем око будет стрелять по монстрам вместо вас, а если будет тотем отнимающий ману, он будет её восстанавливать вместо этого.
6.Трансмутация. Дешёвый спелл, стоит 2 или 3 маны. Меняет случайным образом тип выбранной вещи. Сердечки может поменять на монетки или наоборот, мешочек может превратить в бомбочку или атаку равно как и наоборот. Есть небольшая вероятность превратить вещь в тотем. Если же кастуется на тотем, то случайным образом меняет тип тотема, но есть и небольшой шанс превратить его в полезную вещь.
7.Поглощение ярости. Стоит дорого  (9 или 10 для воина). следующий удар монстра вместо того, чтобы отнять жизнь добавит вам её


-Новая система магии нравится (хотя отображение спеллов в списке постоянно глючит) Надеюсь,  будет возможность увеличить лимит спеллов особыми вещами и классовыми особенностями до 3-х или даже 4-х
-Верните жадные двери (теперь решётки?), одних решёток за убийство всех монстров мало (только так, чтобы они были сбалансированны). Так как раньше подземелья были бесконечными ими пользоваться было в большинстве случаев не очень актуально, но сейчас ситуация другая. Причём жадные решётки теперь пусть можно взрывать бомбами, если не хочешь выполнять их условия.
-Не видел тотема, который отнимал бы ману каждый раз во время боя, было бы неплохо
-Так и не увидел ловушек в игре (возможно ,просто ещё не дошёл) Предложения по ловушкам


1.Ловушка кобольдов - игрок теряет немного денег. Часто встречается.
2.Магическая ловушка - отнимает ману. Часто встречается.
3.Ослабляющая ловушка - кастует проклятье ослабления на игрока, эффект остаётся пока игрок не избавится от него за ману. Часто встречается.
4.Ядовитая ловушка - отравляет игрока аналогично пауку. Часто встречается.
5.Обычная ловушка - просто отнимает здоровье. Средняя встречаемость
6.Ловушка тишины - кастует на игрока проклятье тишины - пока он не снимает это проклятье - ничего другого он кастовать не может. Средняя встречаемость
7.Стиратель памяти - отнимает случайное заклинание ,если они вообще есть у игрока. Это сопровождается страшным графическим эффектом. Редко встречается
8.Коррозийная яма - понижает атаку на 1, но последнюю единичку отнять не может. Это сопровождается страшным графическим эффектом.  Редко встречается

По поводу возможных нововведений

-особые условия для каждого этажа это замечательно!
-тикающая бомба на 18 ходов кажется как-то жестковато

#127
19:15, 25 окт 2013

Спасибо за отзыв:) Приятно.

Баги поправлены, но сейчас дорабатываю интерфейс ( полностью его обновляю доводя до максимум качества ( в основном перегруженные интерфейсы в глав меню ) )
Постоянно стреляющие мобы, "тупики", "жадные двери" существуют. Покрайней мере последние две перечисленных вещи, но они в разобранном состоянии и пока не используются.
Есть вещи посерьезнее.

Контента на данный момент не добавляется нового ( за исключением атрибутов для артефактов ).  Переделку всех интерфейсов планирую закончить к первым числам ноября:)

#128
20:05, 25 окт 2013

Кстати ,забыл сказать что НЕ понравилось. А НЕ понравилась система оружия и щитов с кулдаун. Это неудобно и нелогично. Щит должен работать как щит - вот ты его применил и на один ход получаешь большое значение брони. А почему эффект брони накапливается от щита и почему нужно ждать 20 ходов с лишком чтобы применить его заново неясно. Точно так же и с оружием. Почему мне надо ждать 22 хода ,чтобы я мог применить его заново? Да и ценность у него сомнительна. Имхо, лучше сделать так - помимо обычных бонусов оружие даёт возможность специальной атаки ,которая может игнорировать броню, оглушить, отвампирить жизнь, восстановить ману, отравить или просто нанести большой (существенно бОльший нежели обычная атака, а не так как сейчас)

#129
20:14, 25 окт 2013

Кулдаун есть кулдаун и он есть во многих играх:)  Ценность оружия - добивание  +  у раритетного оружия есть отдельные свойства дополнительные.
Все артефакты делятся на уровни  ( каждая следующая открытая земля с подземельями это новый уровень )  а так же цветовой код ( самые крутые фиолетовые ).  Фиолетовая вещь в 4 раза круче чем обыкновенная без цветового кода.

Щит просто повышает броню, броня стакуется и все. Это игровая условность:)

#130
20:23, 25 окт 2013

Однако, эта игровая условность с щитом раздражает и не только с точки зрения логики реального мира, но и с точки зрения игровой механики. Если он просто накапливает броню, то почему бы ему автоматически её не накапливать, а то ведь вспоминать каждый раз приходится, что щёлкнуть для брони надо. Не, механика щитов и оружия не нравится вообще.

#131
20:26, 25 окт 2013

Ситуации разные бывают, не всегда нужно применять именно сейчас:) ладно) я принял к сведению. Подумаю)

#132
23:56, 25 окт 2013

Меня эти продукты питания до*бали уже, я просто не могу их кушать! Что ты несёшь вообще в этих сундуках, бл**ь? Какой ещё ароматный хлеб?

Я уже сколько подземелий зачистил, а мне всё сладкий хлеб, да сыр выпадают! Как выбил этот shit в несчастный в начале игры так и хожу с ним, но меня утомило лишний раз открывать рюкзак, чтобы раз в 22 хода получить жалкую единицу брони

Ловушки таки нашёл, но они что, только при повторном прохождение открываются? Кстати, как я уже говорил было бы неплохо сделать ловушки разнообразными + у игрока должна быть возможность обойти их кроме как фонарём. Я бы сделал чтобы большинство ловушек вешали на игрока отменяемое проклятие вроде яда, коррозии, ужаса, ну как те, что от монстров. Конечно тупо забирающие здоровье, ману, деньги тоже есть.

Относительно цветочков беру свои слова обратно - у них атака редкая, их можно обойти спеллом щита, огненными шарами, овцеванием. Кстати, лучше пусть не сходу убивают - это слишком брутально ,а откусывают ровно половину.

Есть ли предметы на одно подземелье или изобретения,  которые атаку увеличивают?

#133
2:21, 26 окт 2013

- По оружиям щитам не понравилось что они где-то там в мешке, и не видно когда у них проходит кулдаун, приходится проверять тыкать постоянно.
- По отравлению не понравилось, что нам каг бы отравление кладется в нашу книгу заклинаний? И мы его используем чтобы снять отравление, как-то это запутанно и не понятно

Старый интерфейс нравился больше, там щиты оружия были на экране хорошо видны, а не в рюкзаке

#134
9:33, 26 окт 2013

Ну видимо ушло немного времени чтобы это понять;-) ( про отравление )

Чтоже касается мешка, согласен, подумаю.

Страницы: 18 9 10 1114 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.