Войти
ПроектыФорумОцените

Игра мечты: фэнтезийный платформер metroidvania-like (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 562 Следующая »
#30
14:42, 30 мая 2013

Incvisitor
Не в этой игре. Вот если бы я вместо платформера начал новеллу, то были бы. Космические куртизанки.

#31
14:48, 30 мая 2013

Sohei
А блэкджек?

#32
14:50, 30 мая 2013

Incvisitor
> А блэкджек?
Вчера валялся в кровати с больным горлом и придумал тотализатор: гонки слизней. Так что можно считать, что будет.

#33
14:59, 30 мая 2013

Sohei
Офигенно. Ждем демку хотя бы.

#34
21:53, 30 мая 2013

Incvisitor
Пускай сначала горло лечит.

Sohei
Выздоравливай.

// --- возможно, опасный совет..
// При насморке и боли горла, малюсенький кусочек чеснока на ночь прикусывай меж зубов.
// Это посыпет сопли пеплом, когда они во сне медлено стекают в горло, и ты не контролиш ситуёвину.
// Сопли с пеплом менее опасны, чем любой другой вид вампирских соплей )))

#35
3:06, 31 мая 2013

Безопасный совет. Теплое молоко с медом и чесноком.

#36
8:48, 2 июня 2013

Для меня самое сложное, это создание многодетальных (или многомерных по смыслу) образов. Казалось бы. Берем дом работорговца, всё что надо — накидать побольше клеток. Но когда накидаешь клеток, оказывается, что стоят они бессмысленно. Во-первых, не гармонично. Во-вторых, почему рядом с рабами для рудников оказывается клетка для экзотического хищника, а сверху ещё и крылатая фея? Задумываешься, откуда появилась идея про хищника, если его нет в списке игровых монстров. Как живет этот работорговец, какой у него характер? Как в материальной культуре это выражается?

Вариант 0.
Изображение

Ладно, мы знаем, что работорговля это прибыльно. Должны быть следы роскоши. И вообще это жилище. Так появляются столики, светильники, много ткани (ткань признак роскоши, нет?) Клетки выносятся в другую комнату, оставляется только одна, золотая, для какого-то особого раба. Растения придают уютный вид. Сам работорговец порочен и потому курит и толст. Около него мордовороты, воплощающие насилие над личностью.

Вариант 1.
Изображение

На этом моменте идеи исчерпываются и начинает грызть рефлексия: а можно ли было сделать ещё лучше? Перепланировать интерьер, иначе переставить  детали, иначе расставить акценты, добавить смысловой нагрузки, убрать лишнюю смысловую нагрузку.  На этом этапе, количество деталей становится трудно управляемым. Можно час вглядываться в композицию, или бродить по улице и раздумывать — иногда озаряет, но чаще вычислительные ресурсы сжигаются впустую и остается сосущее чувство неудовлетворенности.

В одной из статей прочитал интересную мысль, что такое состояние это следствие самостоятельно выстроенных барьеров. Мозг безуспешно перебирает варианты отметаемые ещё на подходе. Эти барьеры очень часто не осознаются. Хотя один я вчера смог вычислить: я не хочу слишком сильно раздувать комнату поскольку это увеличивает трудоемкость, но одновременно не хочу впадать в простоту и минимализм.

Если есть у кого-то есть опыт подобной работы, поделитесь своими подходами. Локаций много, хотелось бы научится делать работу умно.

#37
10:25, 2 июня 2013

Хз. Мне нравится вариант с клетками. В жилище тебя работорговец сразу не пустит, ты не думай. А вот в офис да. Там и громил пара штук будет, и клетки с рабами. И роскоши не много. Также будут рабы прикованные цепями к стене.
Работорговец конечно одет шикарно, курит сигару, и качается в кожаном кресле с золотой окантовкой.

#38
10:46, 2 июня 2013

Incvisitor +1
В доме тогда уж будет прислуга из рабынь в нелепых откровенных костюмах. И маленькие клетки с экзотическими существами. Мордовороты в доме не нужны.

#39
11:00, 2 июня 2013

Incvisitor
> В жилище тебя работорговец сразу не пустит, ты не думай.
С этим тоже проблема. По уму нужен дом торговца, офис торговца и склад живого товара. 3 разных строения. Не многовато ли для платформера? Придется 2 экрана метража отдать им. Одновременно с этим, опыт показывает, что хорошая деревня компактна и насыщенна. Это и щадит время разработки(уменьшает контент), и сокращает пустую беготню, и  делает вещи не только осмысленными, но и целесообразными.

Когда играл в рпг, тот же Обливион, раздражало нецелесообразное строительство. Под таверну отводится полноценное строение, с посетителями, столами, отдельными комнатами. Но все, что можно в этой таверне сделать — это обратится к владельцу и через 1 окошко интерфейса купить ночевку или немного еды. С таким же успехом он мог бы стоять перед входом в таверну, сэкономили бы на интерьерах. Или диалог активировался бы при подходе к двери, даже npc не нужен.

Кстати про таверны, а нужна ли она мне в игре?..

blackthorn
> В доме тогда уж будет прислуга из рабынь в нелепых откровенных костюмах. И маленькие клетки с экзотическими существами. Мордовороты в доме не нужны.
Я долго с собой боролся и решил тему секса максимально удалить от темы рабства. Пусть будет детская игра.

#40
11:06, 2 июня 2013

Sohei
> Кстати про таверны, а нужна ли она мне в игре?..
Да.

Тогда вопрос: как осуществляется вход/выход в дома? Это разные экраны или просто взял забежал?

#41
11:23, 2 июня 2013

Как по мне, то клетки в доме - решительно не нужны. Их можно вынести на рынок, где рабами будет торговать весьма безвкусно и плохо одетый юноша, рядом с которым могут находится воротилы (или, учитывая твою заметку про обливион, он будет вообще без охраны). Если хочется экономить горизонтальное пространство - используй вертикальное. Офис может быть на первом этаже, сами хоромы - на втором.

Золотую клетку можно использовать как квест - допустим рабовладелец в юношестве продал свою совесть и после этого потерял доступ к какой-то локации, где обитает, к примеру, единорог, которого он так хотел заполучить в детстве. В итоге, он хранит эту клетку в надежде все-таки "игрушку" когда-нибудь получить.

Само оформление, как мне кажется, надо строить от характера персонажа. Подумай, какими качествами человек должен обладать, чтобы заниматься подобного рода бизнесом? К чему стремиться? Во что верить? Его дом - просто отражение его характера.

#42
11:23, 2 июня 2013

Incvisitor
> Тогда вопрос: как осуществляется вход/выход в дома? Это разные экраны или просто взял забежал?
Это разные экраны.  Возможно с пространственными деформациями. Сейчас рассматриваю идею делать не тайловые домики, а цельные. Они будут небольшие снаружи, но внутри чудеса вместительности.


Схема деревни:
Изображение

#43
11:25, 2 июня 2013

Sohei
Тогда проблему вообще не вижу.

Именно так я и вижу деревню.

#44
11:27, 2 июня 2013

mrt
> Само оформление, как мне кажется, надо строить от характера персонажа. Подумай,
> какими качествами человек должен обладать, чтобы заниматься подобного рода
> бизнесом? К чему стремиться? Во что верить? Его дом - просто отражение его
> характера.
+1

Sohei
Кстати, если смотришь аниме, в Ван Писе очень сильно хорошо проявлены злодеи - каждый не стремится захватить весь мир и быть убер злодеем. Кто-то угнетает деревеньку, кто-то копит тени. У каждого своя мотивация и цель.

Страницы: 1 2 3 4 562 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.