ПроектыФорумОцените

Игра мечты: фэнтезийный платформер metroidvania-like (37 стр)

Страницы: 136 37 38 3962 Следующая »
#540
5:06, 13 ноя 2013

Ещё, на мой взгляд, не стоит прерывать анимацию кувырка. Если она началась, то кувырок проигрывается до конца.
Даже если мы перестали двигаться по горизонтали или развернулись на 180 градусов — анимация кувырка продолжается.
И даже если мы атакуем во время сальто. В этом случае просто рисуется ударная волна напротив персонажа. Надо всё это пробовать, короче :)

#541
5:15, 13 ноя 2013

RPGman
> Как тебе lua в функциональном стиле? Не без объектов, но без классового фанатизма.
Lua я люблю.

+ Табличка, на чём я писал в разные годы

Вот это я, например, написал полностью на lua:
http://store.steampowered.com/app/223000

Движок был на с++, но он отвечал только за графику и звук (то есть он даже не в курсе, какого жанра игра на нём пишется).

> Везде присыпано кложурками и местами присахарено dsl :)
Кложуры особо не использую, так как стараюсь писать код проще (чтобы потом на отладке не мучаться и другие могли разобраться).
У меня почти всё работало на корутинах (до 100 штук одновременно запущенных). Ну и множественным наследованием не чурался (переопределяя функции у таблички).

Что такое dsl?

#542
5:20, 13 ноя 2013

Alprog
>Возможно, проблема в том, что прыжок прерывается в любой момент (на любой высоте). Это так и нужно?
Я так заказывал. Это дает больший контроль. Игра полагается на умение и мастерство игрока. Получается более плавный и непрерывный геймплей. Может быть этот момент в данной реализации не до конца развит и подчеркнут. Надо править динамику и смотреть что будет.
>Этот момент часто пропускаешь, и персонаж совершает лишний (неожиданный) прыжок.
Именно из-за этого.  Хотя, сейчас потыкал Кастлванию, у неё одно нажатие = один прыжок. Прыжок управляемый и высота зависит от нажатия. Но он какой-то воздушный и антигравитационный. У Метроида то же самое, только прыжок ещё выше. У кастлвании серия прыжков более приятная(возможно за счет двойного прыжка), у метроида бывают проскальзывания.

Может быть, когда пробовали сделать 1 прыжок=1 кнопка, не правильно делали считывание, из-за чего нажатие не засчитывалось пока игрок точно не встанет на землю. Надо делать какой-то эпсилон и научится предвидеть землю, чтобы нажатую не вовремя кнопку засчитывало и исполняло.

> Но управление это очень важная штука.
Я с этим полностью согласен.

#543
5:37, 13 ноя 2013

RPGman
> Не уверен только, что можно так сразу стартануть командой без чёткого плана и разделения.
Ты не торопись. Разработка затянется надолго. Писать будем не в постоянном режиме, а "приступами".
Командность послужит здесь только дополнительным мотиватором не разбежаться. Но всё равно кто-то может не дотянуть до конца.
А кто-то, наоборот, присоединится под конец проекта. Давай пока пообсуждаем фронт работ, технологии и предпочтения :)

> Используя фичи самого луа делаются возможными такие выражения, которые кажутся естественным языком для описываемой проблемы
Можно пример?

#544
8:11, 13 ноя 2013

Sohei
> выкатить демку Инквизитора
Давно пора!


Alprog
> А давайте попробуем опенсорс.
Да, будет неплохо. Я не могу в принципе один тянуть - тяжело, недостаточный уровень знаний и умений.



Наконец-то вышел из бана...

#545
13:32, 13 ноя 2013

RPGman
> живу в линухе
Я его стороной обхожу, но кроссплатформерность не самая большая проблема.

> за глаза хватает Love2d. Там и графика с шойдерами (вдруг приспичит), и звук с физикой
Дебагер луа нормально цепляется? Пока не смотрел, но склоняюсь к написанию велосипеда.

> Tiled
Инструментарий мне видится неотъемлемым от игры. Один и тот же код рисует и игру и редактор.

> "Луа - язык костылей"? :)
Да, в той теме я развернул тему, в принципе.

#546
13:59, 13 ноя 2013

Sohei
> Надо делать какой-то эпсилон и научится предвидеть землю, чтобы нажатую не
> вовремя кнопку засчитывало и исполняло.
Да, это так. Когда я делал "Ловкого Лорда", там было две помогалки прыжку.
1. Если игрок нажал кнопку прыжка слишком рано, он всё равно сможет прыгнуть, когда долетит до земли. Флаг о нажатии хранился три-четыре кадра.
2. Если игрок нажал кнопку прыжка слишком поздно, он тоже сможет прыгнуть. Например, он бежит и начинает падать с обрыва. Нажимает прыжок уже в падении, но всё равно прыгает: флаг о том, что игрок касается земли хранился два-три кадра.

С этой системой игралось гораздо комфортнее: никто не падал с обрыва по ошибке, и никто не получал несрабатывание прыжка если нажал его немного раньше приземления.

Сама же система для игрока абсолютно незаметна: он о ней и не знает.

#547
14:52, 13 ноя 2013

RPGman
> Будет много ненужных поначалу телодвижений
Зато будет меньше ненужных телодвижений в середине и конце :)
Я предлагаю делать не прототип, а игру.

p.s. Здесь не нужно сложный движок сочинять. Телодвижений не так уж много, как кажется.

#548
20:07, 13 ноя 2013

Incvisitor
// вышел из бана
Поздравляю ))

// выкатить демку Инквизитора
Мне понравилась твоя работа.

#549
22:13, 13 ноя 2013

RPGman
Я не против использования Tiled на первых порах, но позже, думаю, всё равно придём к собственному редактору.
Ведь будет хотеться, чтобы редактор отражал всё также, как это будет в игре (чтобы сразу анимация игралась, шейдера использовались и т.д.)
С редактором, использующим единый код с игрой, тут ничего не сравнится.

По поводу Love: я его покручу малость для расширения кругозора, но предлагаю сразу от него отказаться.
Нам от движка не так уж много функционала нужно, но зато он будет свой и без "фатального недостатка" (обычно этим выражением иронизируют, но на самом деле это весьма важный момент).

> Релизный код пилить с самого начала - неблагодарное дело
Понятное дело, что код будет развиваться эволюционно, но и в мусорное ведро строчить не охота.

#550
2:26, 14 ноя 2013

RPGman
> Но не писать же заново окошки, и т.д.?
Это не самая большая проблема для людей, которые собрались такой проект тянуть :)
Если энтузиазма не хватит даже на это, то, видимо, явно что-то не так изначально.
Быстрый видимый результат бывает только в начале проекта. Настоящее испытание энтузиазма — это когда начнётся тюнинг.
А написать вывод спрайта в окошке и обработку инпута — это цветочки :)

#551
3:00, 14 ноя 2013

RPGman
> Ты хоть не против SDL?
Нет, не против. Обёртки в первом топорном приближении тогда беру на себя. На OpenGL придётся, я полагаю. Тебе только нативное окошко под линь переписить надо будет :)
Ты, кстати, сам вкручивал когда-нибудь lua в C++ проект? tolua++ или luabind?

#552
3:46, 14 ноя 2013

RPGman
У Love, кстати, уж что-то совсем тонкая С++ часть.
Мне привычнее, когда сценграф и его обход происходит в крестах, а Lua оперирует уже нодами этого графа.

> нельзя влобно протаскивать классы, и особенно нельзя делать геттеры/сеттеры полей
Чё это вдруг? Опыт подсказывает, что ещё как можно. И никаких проблем с быстродействием на таблетках и телефонах.
Что-то ты мне тут шаблон порвал: такими вещами заморачивался, а предмет первой необходимости — дебагер — не используешь о_О

#553
4:09, 14 ноя 2013

RPGman
> А лавинообразный рост обращений туда-сюда между хостом и vm
Дык, я ж говорю, что на практике никаких тормозов в этом месте обнаружено не было.
Если и были узкие места, то это алгоритмы, полностью реализованные в lua (в паре случаев просто вытаскивали этот алгоритм целиком в С++).

И раз уж мы говорим про лавину, разве подход с тонкой С++ частью, где каждый вызов Draw — это vm <--> host, не брутальнее по количеству дёргания туда-сюда?

Incvisitor
Инк, ты с нами вообще? Ты где?

#554
4:30, 14 ноя 2013

RPGman
Мне кажется, ты драматизируешь. Это какая-то преждевременная оптимизация прям. В действительности всё очень шустро работает.

> минимум переписываний при экспериментах и активный поиск/пробы разных вариантов
Ну, можно экспериментировать и с С++ частью. В любом случае, сначала в lua протянем тонкую прослойку, а толстая появится позже (если появится вообще).
Можно будет даже поэкспериментировать на предмет того, где удачнее творить основной "жир": в крестах или луашечке.

Страницы: 136 37 38 3962 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.