Эм.. я всё не читал, но я правильно понял, что на протяжении уже 57 серийстраниц собственно игру не делают?
Зачем для проекта такого уровня (в смысле с обычной 2D графикой) свой движок? Почему бы не использовать что-нибудь вроде Game Maker?
Genx
> Зачем для проекта такого уровня (в смысле с обычной 2D графикой) свой движок?
> Почему бы не использовать что-нибудь вроде Game Maker?
Проблема не в движке и не в программисте. Когда Сохей будет готов делать игру, игра будет сделана, а программист с движком найдется. Но поскольку в настоящий момент идут поиски сюжета, идей, концепции мира и т.д. - не то что контента нет, нет даже обрисованного сеттинга и хоть какого-то плана. Когда Сохей возьмется рисовать арт, нарисуется и программист ;) Ну а пока Сохей пишет сюжет, программисты пишут движок (от нефиг делать).
>Ну а пока Сохей пишет сюжет, программисты пишут движок (от нефиг делать).
А что мешает программистам в это время писать игру и постепенно её дорабатывать в зависимости от изменений в сюжете?
Genx
> А что мешает программистам в это время писать игру и постепенно её дорабатывать
> в зависимости от изменений в сюжете?
А что писать-то? Механику? Она неизвестна. Скиллы? Они неизвестны. Инвентарь? Ну ты понял, да?
Используя метод задницы-головы, я сделал хрень.
https://www.dropbox.com/sh/8f6j1ikvea16k0s/AACC9hXDVx593QAsymEbNRLKa/UNITY.7z
Link: https://www.kickstarter.com/projects/alonsomartin/heart-forth-alicia
Алисия выглядит очень хорошо. И более того, это ж игра моей мечты! По геймплею, по крайней мере.
По графике, такое чувство, что нанимали художника от Фрогатто.
В уровнях присутствуют склоны с произвольным углом. Как они это делают? Тут уже не тайловая сетка, а что-то другое.
Очень уж впечатлился трейлерами и анимациями.
Перечень фишек, которые буду воровать:
- мерцающая обводка, вокруг подбираемых предметов.
- мерцающие цифры повреждения вылетающие из монстров.
- одна универсальная смерть для всех монстров. Тип: энергетические вспышки. Вариант: взрывы. Без дыма. Разлетающиеся в стороны и гаснущие частички.
- повреждение монстра. Наложение мерцания: 1. Наложение красной маски. 2. Наложение черной маски (затемнение персонажа) 3. Наложение белой маски (осветление). 4. наложение черной маски, длительность равна первым трем этапам +2-3 кадра.
- больше качественных анимаций. Они делают мир потрясающим.
- наличие реально полезного и взаимодействующего с миром фамильяра (он был запланирован, но в качестве развлечения и безделицы, находится в секрете)
- вертикальные уровни и уровни с преследованиями - офигенны. (Жаль, что я не умею в вертикальные уровни.)
Sohei
> ак они это делают? Тут уже не тайловая сетка, а что-то другое.
http://higherorderfun.com/blog/wp-content/uploads/2012/05/Mega_Ma… X_tiles_2.png
Описано с заголовка Slopes.
AvrDragon
Это процедурные наклоны? Или надо заготавливать тайлы на разные случаи жизни?
Sohei
В Mega Man это 100% просто нарисованные спрайты. При желании конечно можно накодить поворот но безшовность потеряется при повороте. Легче нарисовать.
Sohei
Хотя-бы линк на Алисию эту напечатай.
// с произвольным углом
Ты просто включи это в список фич твоей игры.
Я верю, что тебе не трудно будет вручную поправить
готовые спрайты "земляных балок" (глядя на Мега-мэна).
Тоесть, у Мега-мэна, обычный тайл провален 3-4 раза ступеньками
и эти балки накрывают собой "моно-цвет-фон".
Физика "хождения героя" очень лёгкая - катание шариков по рельсу.
(поиск.. Луксор игра) (любой ёжик Соник - нет проблем).
AvrDragon
По скрину из мегамена можно было бы предположить, что использовалось что-то вроде вертикального скролла тайлов полосками по 4 или 2 пикселя, просто смещая их вниз на пиксель. Таким образом получается "лесенка" и shear-эффект, с беспроблемной стыковкой с нормальными тайлами через 4 и 2.. но может конечно и руками это всё делалось :)
Sohei
Напомнило твою задумку
VanHunter
> Напомнило твою задумку
+!
Посмотрел видео, как будто в игру Sohei поиграл )
VanHunter
Крутота! Кстати, их на kickstarter забейкали. Сохраним как ориентир на будущее:
https://www.kickstarter.com/projects/discordgames/chasm
Тема в архиве.