Войти
ПроектыФорумОцените

Игра мечты: фэнтезийный платформер metroidvania-like (60 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 155 56 57 58 59 60
#885
11:17, 25 июля 2014

>>Sohei , Vasilenko
>>Вы начинаете придумывать сценарий с чего угодно, только не с того что именно нада. И вследствии этого углубляетесь в обсуждение того, чего пока не особо нада :) И чо барьер? Я ж сказал - решение проблем всяких барьеров - это подкоп под барьер :))) Или давайте обсуждать а на какую глубину под землю работает барьер ? :)
>>Так вы решите, вы стратегию делаете или приключенческий платформер :)
IronAxe,  я просто  флудер, но вы правы Sohei нужно определиться.

>>Главное что надо в самом начале:
>>1. Как ГГ вписывается в игру, типа затравка и начало игры
>>2. Какова цель игры - кратко и ясно - основная задача ГГ
>>3. Середина игры - ??????????????? пока пропускаем
>>4. Конец игры когда цель игры выполнена (какой-то хотя бы банально глобальный вывод который делает игрок, или размышления на которые может сподвигнуть его эта игра по окончании её прохождения)
Готов с вами поспорить, ваш план подходит для Last of Us, но все игры разные, я, например, ориентируюсь на King’s Bounty. Легенда о рыцаре.
2. В King’s Bounty нет цели игры, основной сюжет состоит из череды событий и главному герою необходимо решить текущие проблемы, он не подозревает, что случится дальше.
Когда герой решает одну проблему сюжет продвигается в появляется новая проблема, кроме того доступно большое количество квестов, через которые создается сказочная атмосфера и игрок моет очень сильно удалиться от решения главных проблем. Ещё важно отметить, что продвижение сюжета открывает новые локации.     
4. Если в игре нет четкой цели, закончить игру можно решив очередную проблему, разгадав тайну(можно обманывать игрока на протяжении всей игры), победив сильнейшего босса, если было ограничение по времени, то можно  обобщить все действия игрока и рассказать как его действия повлияли на будущее.

   


#886
17:17, 25 июля 2014

Мне кажется, в предложенном сюжете нет самого главного из jRPG: самоопределение героя в мире, его выбор и некий "духовный" рост.

Поэтому, предлагаю кратко:

Героя создает/призывает/находит некий Орден.
Орден борется против Империи, объявившей войну другим государствам.
Кроме Империи существует еще две фракции (пусть Ароль и Буб) и три объединения (Орден, Хранители и Ополченцы)

Героя просят помочь - нужно остановить Империю, поддержать сына Императора, который займет его место.
Первый удар - убийство одного из генералов (всего их три) Империи, который ведет войска для вторжения во фракцию Ароль.
После убийства 1-го босса, герой отправляется в Буб (захваченный Империей на 50-70%), чтобы поддержать Ополченцев. Там же встреча со вторым боссом.

По ходу игры, герой осознает "негуманность" Ордена, у него возникают сомнения.
Затем вылазка героя в замок Империи, убийство Императора (третий босс), его сын становится наследником. Орден (он был демоническим) гипнотизирует нового Императора.
Героя пытаются убить, но он сбегает.

Во фракции Буб открываются врата в демонический мир, зло постепенно захватывает весь мир.
Героя находят Хранители. Их цель - сберечь мир от зла. Покойный император - один из Хранителей. Герой "меняет" сторону. Борьба с Орденом.
Фракция Ароль отправила свои войска в Буб, чтобы закрыть врата. Герой отправляется в Орден, чтобы убить главаря - им оказывается главный генерал Империи (Босс). У Героя ничего не выходит.

Врата не удалось закрыть, демонов так много, что их уже не остановить. Фракция Ароль начинают уничтожать, Буб - пристанище "ада", а Империя ищет артефакт, чтобы "поработить" выживших (т.е. сделать сторонниками демонов). На Хранителей напали, герой убегает. Герой ищет артефакт.

Артефакт спрятан в пещерах, но демоны не могут найти его - необходимо пройти испытания, чтобы добраться до него. Герой начинает их проходить и в итоге добирается до Артефакта, правда вместе с Боссом. Босс отбирает артефакт и берет с собой Героя в замок Империи.

Босс активирует Артефакт, жители города превращаются в зомби, но неожиданно Артефакт причиняет боль Боссу - необходимо чистое сердце, чтобы его безболезненно использовать. Босс приказывает Герою использовать Артефакт против жителей, суля ему власть и силу. Герой прикасается к Артефакту и уходит в Астрал.

В Астрале Герой познает кто он (судья, который должен решить исход мира), борется с самим собой (последний босс) и делает выбор: уничтожить мир или сохранить его.

Концовка 1: Мир уничтожен. Бог покарал всех жителей за их неверие и вражду, грехи и т.п. Для них наступил Судный День: демоны стали править миром, превратили людей в неразумных зомби.
Концовка 2: Демоны "испаряются", Босс отправляется в свой мир, врата в "ад" разрушаются. Мир спасен, но героя нет - он остался в Астрале.

#887
17:35, 25 июля 2014

IronAxe
> В игре чисто игра без всякой воды, а на сайте рассказы о мире
Сюжет и мир интересней раскрывать по мере прохождения. Тем более в метроидвании. Но сайт конечно же нужен.

#888
20:50, 25 июля 2014

Vasilenko

>Готов с вами поспорить, ваш план подходит для Last of Us, но все игры разные, я, например, ориентируюсь на King’s Bounty. Легенда о рыцаре.
>2. В King’s Bounty нет цели игры, основной сюжет состоит из череды событий и главному герою необходимо решить текущие проблемы, он не подозревает, что случится дальше.

Я в King Bounty играл несколько раз.
Основная цель игры King Bounty -  собрать пазл карты от пятого континента, чтоб узнать где там зарыт Королевский Жезл - это игра является типа прототипом Героев Меча и Магии, то есть является отчасти тактико-стратегической ...
Для того чтобы собрать пазл и найти все карты, чтобы добраться до пятого континента и выкопать клад - ГГ должен обшарить четыре ему доступных континента (хотя они доступны не сразу, а с нахождением карт от них).

>основной сюжет состоит из череды событий

А по твоему цели игры нет а основной сюжет состоит из череды событий. Ну объясни мне толком по русски что это за череда событий и в чём заключается основной сюжет ? :)

Скорее всего ты играл в пиратку. А наверняка в лицензионной была дока с целью игры :)  Которая и так понятна из всплывающих окон.
Клавиша P вызывает окно паззла и там понятно что тебе нада искать и кого колбасить чтобы открыть паззл.
И герой там обозначен и вписывается в игру тем, что вначале игры тебе дают самому выбрать кто ты - рыцарь, паладин, маг, варвар.
Мало того, тебе там дают выбрать срок в днях, за который ты обязуешься выполнить эту основную цель - выкопать на пятом континенте Королевский Жезл :) 
Начало игры - ты поступаешь на службу к королю, чтобы выполнить основную цель игры. Иначе ты не получишь достаточного количества денег и войск, чтобы начать хоть как то продвигаться по первому континенту. И это всё в игрушке которая весит меньше 1 Mб :)

>можно обманывать игрока на протяжении всей игры

Вот с этого бы и начинал спор. Тут ты прав, когда нету нормального сюжета, то игрока обманывают на протяжении всей игры :) всякой байдой про то да сё :)
Но только по окончании игры по хорошему сценарию (типа FALLOUT-2, King Bounty), игрок испытывает удовлетворение от доcтижения поставленной цели.
А после игры по такому сценарию как "Last of Us" игрок испытывает не только удовлетворение, но и потрясение, хоть и небольшое :)
Поэтому, тому сценарию что на данный момент есть у Sohei, ох как далеко до сценария KingBounty :)

>можно обманывать игрока на протяжении всей игры

То есть ты хочешь сказать, что Sohei в игре своей мечты решил всех обмануть ? :)
А ещё можно обманывать игроков и на протяжении всего срока разработки игры :)

И слава богу если игра выйдет и люди играющие по такому сценарию в лучшем случае по окончанию игры скажут хотя бы так, а на фига я стока времени потратил на эту КРАСИВУЮ игрушку?

>то можно обобщить все действия игрока и рассказать как его действия повлияли на будущее.

:)))  Это так и в тетрис можно поиграть. Проанализировать сколько очков набрал игрок, и в зависимости от этого сочинить рассказ о том, как это повлияло на будущее в мире тетриса :)

#889
21:10, 25 июля 2014

IronAxe
Vasilenko говорил не про оригинальный KB, а про современный ремейк.

#890
21:36, 25 июля 2014

Пробую наверное объяснить в последний раз на поступающих сюда примерах :

1. FALLOUT-2. Спустя много лет после ядерной войны, ГГ одного из убежищ должен на поверхности найти фильтр, так как их вышел из строя. В противном случае жителей этого убежища ждёт смерть.

2. Last of Us. Эпидемия превращающает людей в зомби. ГГ-конрабандист должен доставить девочку, имеющую иммунитет в конечную локацию на опыты (Сам в прошлом потерял дочь такого же возраста). В противном случае человечество может погибнуть.

3. King Bounty. Вы поступаете на службу к королю. Вам необходимо найти Королевский Жезл, закопанный на пятом континенте. Чтобы точно найти место где копать - вам нада открыть пазл-карту этого континента при помощи сбора нужных артефакттов и выполнения определенных заданий по освобождению городов.

Теперь игра Sohei по сценарию Wizard-worker :)
"Поэтому, предлагаю кратко: Героя создает/призывает/находит некий Орден."
Уже заинтриговало, но если предложишь длинно, то лично я читать не буду ...
Далее много непонятного бла-бла-бла. 
В итоге "Мир спасен, но героя нет - он остался в Астрале." Лучше бы в Астрале остался этот сценарий вместе со сценаристом :)

Wizard-worker, ты можешь описать в двух строках, как показано выше в трёх примерах, чо ты хотел сказать своим сценарием ??? Не, дай сначала я попробую кратко и ясно передать суть твоего сценария. А потом посмотрим, получится ли у тебя свой сценарий в двух строках рассказать лучше, чем это попробую сделать я.


4. Игра Sohei, сценарий Wizard-worker
Некий Орден, в некоем мире, раздираемом некими противоречиями между Двух фракций и трех Орденов, находит некоего героя, который должен будет если уж не закрыть некие врата, то хотя бы найти некий артефакт. С помощью этого артефакта герой должен будет спасти мир или разрушить его. Правильно я понял суть сценария?


Скажите честно, я один вижу разницу между сценариями 1,2,3  и  4 ?
Или я чего то тут не понимаю :)

#891
21:51, 25 июля 2014

Alprog

>Vasilenko говорил не про оригинальный KB, а про современный ремейк.

Вона как. Ну дык поэтому наверное я в оригинал играл несколько раз, а ремейк не дошёл до конца, хотя большая часть похоже мной была пройдена, при том что практически все битвы, когда я немного уже прокачал героя, я проходил абсолютно без потерь. Иногда, РЕДКО, терял от 1 до 10 самых слабых своих юнитов, и то, только в том случае, если не хватало маны на восстановление. И я думаю, что раньше в играх упор был более сделан на смысл, а сейчас - на картинку и графику :)

#892
22:30, 25 июля 2014

Alprog
>Vasilenko говорил не про оригинальный KB, а про современный ремейк.

И хотя игру представляют как фэнтезийная компьютерная ролевая игра с элементами пошаговой стратегии. Я бы назвал её больше тактико-стратегической.
Аргументы:  Тактика в бою - не терять своих юнитов, используя восстановление маны и восстановление самих юнитов, использовать для этого слабые стороны врагов. Например можно оставить в живых у противника 1 юнита которому не отвечают на удар - пущай летает. И использовать кучу ходов на восстановление своих войск.
Стратегия на экране приключений - задания заданиями, но мы можем шарить и не по заданию, выискивая слабые отряды противника, охранющие ништяки и уничтожить вначале именно их.

А то что она ролевая - это чистой воды бла-бла-бла, имхо потому что не смогли придумать нормального сюжета - потому и ремейк :)

5. KingBounty.Легенда о рыцаре.  Вы - ГГ, поступаете на службу короля и должны выполнять все его задания по охране его владений и исследованию новых земель. Главным заданием будет задание - найти и спасти принцессу. После этого король присвоит вам титул Искателя Миров! Happy End.  И чем это не сюжет.Цель игры тоже присутствует. Только это уже придумали и исполнили в 90х. Причём это было лучше, чем ремейк. Естессно уступает по графике из-за технического уровня и возможностей компов тех времён. Но игруха весила примерно 800 Кб !!! Вдумайтесь в это :)  И сравните с тем, сколько весит Легенда о Рыцаре ПРИ ОДНОЙ И ТОЙ ЖЕ СМЫСЛОВОЙ НАГРУЗКЕ !!!


Ну пусть Sohei возьмет тогда за основу подобный сценарий, а игру назовёт "King Bounty. Платформер."  ;)
И чо тогда вы делаете игру в такой графике?  Когда сейчас доступно более крутое? В итоге если не будет оригинального интересного сюжета, то у вас тоже выйдет какой-нить ремейк, только уступающий по графике современным играм. Так ? Или как ?

#893
11:33, 26 июля 2014

IronAxe
>Wizard-worker, ты можешь описать в двух строках, как показано выше в трёх примерах, чо ты хотел сказать своим сценарием ??? Не, дай сначала я попробую >кратко и ясно передать суть твоего сценария. А потом посмотрим, получится ли у тебя свой сценарий в двух строках рассказать лучше, чем это попробую сделать я.

>4. Игра Sohei, сценарий Wizard-worker
>Некий Орден, в некоем мире, раздираемом некими противоречиями между Двух фракций и трех Орденов, находит некоего героя, который должен будет если уж >не закрыть некие врата, то хотя бы найти некий артефакт. С помощью этого артефакта герой должен будет спасти мир или разрушить его. Правильно я понял >суть сценария?

>Скажите честно, я один вижу разницу между сценариями 1,2,3 и 4 ?
>Или я чего то тут не понимаю :)

В двух словах: герой первые 60% игры уничтожает мир по "незнанию" (помогает Ордену), вторые 40% его спасает (борется с Орденом). Но решающее слово "уничтожить или спасти" остается за игроком в финале.

ИМХО описывать подробный сюжет игры на форуме равносилен тому, что забивать гвоздь в крышку гроба этого проекта. Сюжет должен находится в тайне/секрете,  и уверен, что Sohei будет со мной согласен. Я предложил лишь "скелет" сюжета, а как и из чего он будет состоять - решать Автору.

Sohei, можно не придумывать сценарий сразу, а делать его поэтапно. Т.е. если ты видишь, что в первой локации - болото - герой должен быть "посланником" богини, то пусть так и будет, возьми это за основу. Тогда в следующей локации тебе уже будет от чего отталкиваться, наращивать сюжет будет проще, чем придумывать его сразу и полностью.

Плюс, я вижу, что Sohei продумывает сложный и взаимосвязанный мир, но не всем это "по вкусу". Тут уж не от сценария все зависит, а от его подачи. Можно в пару диалогов объяснить суть конфликта, который подробно расписан аж на 10 страниц.

Sohei
>Такого типа сценарий создает напряжение, интригу, сложную игровую ситуацию, вводит политику. Но, довольно грубо, убивает исследования, бытовые квесты, >общение с фауной и флорой. Хотя, если затронуть кусок, когда в первом акте ученик просто осваивается, а во втором акте начинаются зловещие события, то >это могло бы стать выходом.

Тут можно в начале игры герою дать цель А (к примеру, найти кого-то/что-то и т.п.), а по мере прохождения вырисовывается цель Б - уничтожить зло, спасти мир и т.п. Политику можно охарактеризовать некой войной, которая была в прошлом, но "осадок" у всех остался. Тогда можно ввести некие фракции, старающиеся отомстить друг другу (к примеру, кланы семей). Чтобы исследование мира осталось, герой ничего о нем не должен знать - правило "не знает игрок, не знает герой". Он может быть из прошлого (воскресили, к примеру), другого мира/измерения. Тогда исследование будет интересно как игроку, так и герою. У героя может быть прошлое (игрок познает его по мере прохождения игры) или он может вообще все забыть (попытка вспомнить, приобрести новое).

В начале надо определить место героя в мире, тогда легче будет определить сам мир.

#894
15:52, 26 июля 2014

>>В двух словах: герой первые 60% игры уничтожает мир по "незнанию" (помогает Ордену), вторые 40% его спасает (борется с Орденом). Но решающее слово "уничтожить или спасти" остается за игроком в финале.
Напомнило ранобэ Sword Art Online арку Underworld.

>>Главным заданием будет задание - найти и спасти принцессу.
Самое важное здесь слово БУДЕТ. Я играл на самом высоком уровне сложности за паладина и из-за неправильного развития персонажа не смог дойти до этого квеста. 
>>Какова цель игры - кратко и ясно - основная задача ГГ
Вы утверждаете, что когда я играл у меня не было цели?

#895
16:36, 26 июля 2014

>>>Какова цель игры - кратко и ясно - основная задача ГГ
>>Вы утверждаете, что когда я играл у меня не было цели?

Например у вас была цель побродить по миру игры и убить свое время чем-то. Ваша цель в этом случае как игрока - это пройти игру :)  Но я говорю о цели ГГ, которая есть цель игры, зачастую скрытая от игрока до поры до времени. Но разработчик то и сценарист в любом случае должны знать это ИЗНАЧАЛЬНО :) И когда игра уже сделана, то в рекламном тексте мы видим к примеру такое:
Last of Us. Эпидемия превращающает людей в зомби. ГГ-конрабандист должен доставить девочку, имеющую иммунитет в конечную локацию на опыты (Сам в прошлом потерял дочь такого же возраста). В противном случае человечество может погибнуть.

А вы предлагаете такое:
герой первые 60% игры уничтожает мир по "незнанию" (помогает Ордену), вторые 40% его спасает (борется с Орденом). Но решающее слово "уничтожить или спасти" остается за игроком в финале.

:) Правда Wizard-worker немного отмазался что негоже раскрывать всё до конца на форумах пока игра не вышла. Тут я с ним согласен. Но я то вам говорю что типа такого анонса у вас должно уже быть в голове в размере двух строк, как в приведенных мной примерах игрушек-хитов. И уж если тут пока нельзя писать этих 2х строк, то напишите Sohei в личку :)

Тока вот если игра выйдет и её прорекламируют вот так "герой первые 60% игры уничтожает мир по "незнанию" (помогает Ордену), вторые 40% его спасает (борется с Орденом). Но решающее слово "уничтожить или спасти" остается за игроком в финале".  Я бы лично искал во что другое поиграть :)

>>>Главным заданием будет задание - найти и спасти принцессу.
>>Самое важное здесь слово БУДЕТ. Я играл на самом высоком уровне сложности за паладина и из-за неправильного развития персонажа не смог дойти до этого квеста.

Вот именно что БУДЕТ это или НЕ БУДЕТ сценарист и разработчик знали до того как вы сели в эту игру играть :)
К тому же я сказал своё мнение по поводу этой игры - игра красивая но не более того. Оригинал в 800K был интереснее но сильно уступал по графике :) Просто сделали ремейк.

Да ладно, делайте что хотите - я не против :)
Мне уже в этой теме пока что делать нечего - флудить времени нету. Я отписался Sohei в личку кратко всё что думаю. Буду ждать выхода этой игрушки по вашему сценарию ...

#896
19:19, 26 июля 2014

PS.
>"герой первые 60% игры уничтожает мир по "незнанию" (помогает Ордену), вторые 40% его спасает (борется с Орденом). Но решающее слово "уничтожить или спасти" остается за игроком в финале"

Забыл сказать. Даже вот в таком описании видно, что выбор игрока в финале притянут за уши. 60% игры он уничтожал мир, наконец то до тормоза допёрло, что это плохо. 40% игры он исправляет свою ошибку.
Тут бац, финал - и ГГ опять осознал, что лучше этот мир грохнуть :)  Так что ли? Или где тут выбор и в чём? Имхо, у игрушки по такому сценарию шанс стать хитом - невелик, какой бы красивой она не была. Это всё равно что в красивом фильме слабый сюжет. Посмотрел и забыл.

Прошло более 6 месяцев
#897
0:11, 18 фев. 2015

Чем дело-то кончилось?
Сохранилась ли мечта сделать эту игру?

Идёт ли разработка?

Sohei,
Давно восхищаюсь твоим пиксель-артом. :)

#898
14:37, 19 фев. 2015
Cerber
>И можно будет уронить честь, продать душу, купить дружбу, потерять совесть, отбросить глупость и т.п.?
Отлично же! Игрок стартует с предметами "честь" и "совесть". Совесть нельзя продать, но можно потерять. У меня как раз есть ворующие npc в деревне. Когда совесть украдена, персонаж начинает в  2 раза лучше торговаться, но ему перестают давать квесты. Честь можно выбросить из инвентаря(но уйти с локации нельзя, появляется надпись "Вы уронили честь"), после этого с героем жители пушистой деревни вообще не разговаривают, зато земноводные принимают за своего и начинают давать злые задания.
Соответственно будет два квеста: обретение новой совести и поднятие чести.

Предметы инвентаря, которые влияют на статы просто потому, что они посути и являются статами?
а это мысль

- совесть – потерять; ее может не быть
- честь – уронить, отстоять, иметь
- благородство – проявить. немного двусмысленно - изобразить в виде фотопленки.
- достоинство – можно обрести.
- ненависть – можно копить. можно выплеснуть. можно в виде кубка с чем-то черным. используется в разговорах для давления на собеседника. или для отпугивания нпц: "вы расплескали вокруг себя ненависть"
- отчаяние – серый стеклянный шар, можно использовать как метательное оружие: "противник впал в Отчаянье"
- глупость – ну разве чть совершить/сделать. предмет крафта? артефакт, аналогичный перку "Порченный" в Fallout 2: "противник соверншил глупость и закинул гранату себе за шиворот"
- энтропия – дополнение к доспеху. энтропия поглотила энергию удара. или ускорение разложения: "энтропия разложила доспех противника"

#899
10:21, 21 фев. 2015

Куда демку дели, ироды!?

Страницы: 155 56 57 58 59 60
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.