qGrin
Хмм, стоит подумать.
Можно было бы сделать зоны на карте, где камера приближалась бы к Главному Герою. Например в деревне, чтобы игрок мог всё толком рассмотреть. А вне таких зон, карту можно отдалять для осмотра пути, врагов. И не закреплять камеру строго за ГГ, а сделать так, чтобы камера чуть-чуть отставала от персонажа.
Итак, я нашел в себе силы и доделал прототип. Скажу сразу, он не без косяков, но на то он и прототип.
Ссылка, качай-играй: https://disk.yandex.ru/d/vTKwtxUUJIl3yg
Управление: AD и стрелки - бег лево-право, вверх и W - прыжок, E - использовать, Пробел - атака. ESC - мгновенный выход из игры, когда в активной части.
Мана тут не мана. Это кач героя. Он пьет голубой энергетик и начинает стрелять больнее и чаще. Немного растет хп пул.
В общем, гамайте и пишите, как оно:)
Incvisitor
У меня (лапки) линукс + "Wine" для игр на старой винде = не запустилось.
Посмотрел ролик на ютубе - напечатаю мнение, как-будто мне нужно исправлять ...
Тоесть, если-бы я делал очередную интерацию по усилению впечатлений от демо.
= Наверно, надо поджать viewport, чтобы пикселя стали побольшэ,
Буквы и фигурки станут побольшэ. Вертикальный скролинг включится.
= белые пузырики - хорошо.
Музыка - мне понравилась.
= жолтые тюльпаны - хочется им дать микро-анимашку,
чтобы иногда сдвигались вправо-влево (или наклонялась их чашка).
И не исключено, что можно создать групу нод, которых проверять на близость
с групой динамических предметов (стрелы, кости, глав-герой), ради того,
чтобы включить антиму "ярко отшатнулись".
= Пробануть внести гориз-градиенты в самый дальний слой фон-паралакса.
И вертикальный градиент в верхнию часть ближнего слоя.
С еле-заметной плавной пульсацией-растягивания полигона градиента.
= Надо бы внедрить пустую чернь, внизу экрана, чтобы слегка
приподнять всю картинку - тогда хит-бар будет заметней.
Возможно, бортовым тайлам нужно внедрить промежуточный.
Хотя, лесенка тож забавно выглядит - если накидать большэ декалей,
то, наверно, будет нормалёк.
= Нет искр от ударов. Стрелы, кости - исчезая, пусть искрят.
(наверно, можно под спрайтами костей и стрел делать шойдер-эфекты)
(некое нарочитое искривление полосками-шлейфом, как от катера).
Метатели костей наглеют - висят на бортах, почти в воздухе.
= звуки шагов героя - сомнительные (шлёпки).
Нет звука, который дублирует появление спрайта всплека воды
в первой лужэ ... Несколько раз проматал эпизод - звук всплекса
идёт от события "взятие бутылки маны".
= герой стартует с пустой маной - сомнительно.
Банка маны не наполняет мана-бар полностью - сомнительно.
= слишком легко герой пробегает мимо врагов.
(возможно, надо на героя вешать эфект тормоза на 3 секунды).
Наверно, можно вделать какой-то перк, который потом, в середине игры,
позволит легко выпрыгивать из воды, а сначала - пускай тормозно идёт
по лужэ, и вылезает на краю
(жмём влево, упираемся в борт лужы - герой сам вылезает)
Возможно, это немножко буксования, для ясности намерений, и потом
тупой телепорт на тайл борта, в который герой упирался.
= скелеты застыли - надо им сделать аниму отдельную
(для их статуса "не вижу героя") - лежание кучей костей.
Герой прыгнул на их высоту - они из кучи поднимаются, и снова теряют
героя из вида - падают в кучу - это было-бы забавно, само-по-себе.
= фотка героя, внизу - нормально.
Размер хит-бара сомнительный. Если планировать увеличивать колво
хит-поинтов героя, добавкой подобных кусков, то нормально.
Можт-быть надо сдвинуть фотку героя левей.
(ну и обрезать белые куски круга, которые выпирают за рамочку).
Сама фотка намекает, что не исключено переключение управления.
Можт-быть в какой-то сцене, герой сидит в кустах, а игрок управляет
неким големом (трата маны на творческое дело - создавать големов).
= рычаги нормальны для другой сцены.
А здесь, круче было-бы сделать сенсоры в некоторых дуплах.
slatazan
Это конечно здорово, только я дальше пока делать не буду)
Ну шо то мало тех, кто демо тестил.
Incvisitor
Сохей не появился в этой теме - можт-быть люди считают это подозрительным.
Тоесть, те кто напечатал ответ, после 7 лет архивирования темы - они,
наверно, не сразу увидели, что автор забросил проект.
А сейчас внимательней посмотрели - не хотят быть некромантами :)
// ---
Я наугад, почитал с блатной 55-ой страницы ...
Вероятно, 55-ю можно считать, как начало темы, когда многое прояснилось.
// --- придумал краткую бирку игры..
// Дерзкий маг самоучка попадает на зловешие болота, где происходит
// судьбо-носный бой с демоническим отродием.
// (потом подумал, что надо исправить первое предложэние)
Дерзкий маг самоучка вынужден дежурить на зловеших болотах, где
вступает в судьбоносный бой с демоническим порождением ...
Игроку предстоит провести героя через тяжкие сказочные испытания,
чтобы удержать равно-весие миров.
// --- немножко сценария..
Ошыбочно обвинёный маг самоучка. // возможно, не надо про самоучку.
Ошыбочно обвинёный // Аля название 1-й главы сюжэта.
// Подземелья магического ордена какого-то (склад, полигон-комнатки). - Посиди здесь, и подумай о своём будушем. // и стражник уходит. // Возможно, просто некий старик был стражником. Герой подламывает деревяную решотку, и бежыт-прыгает, наверх. // И так - игрок видит первый этаж - некие детали магического дома. // В подземке, пробегаем в двух комнатах, поверх прикрытых пианин, // которые при нормальном посешении, откроются, и что-нить апнут герою. Но героя догоняют. = Я - вольный ветер ! - Вольному ветру - место на болоте ... // склейка - мы в болотной комнате, и урод-стражник выходит на улицу, // а герой остался - маг-вахтовик, перед ним. - Меня прислали помогать вам // герой говорит. - Очень хорошо - считай, что маги простили тебя. //- Не унывай - считай, что маги тебя простили. // Два сэмпла текстовых - рулетка выбирает (дешовый трюк, но жывой). (Только) не пытайся бежать - топи не простят. // сказал маг-вахтовик. // (Но) не пытайся - можно менять первую часть, но проше - весь сэмпл. // Но не думай сбежать - болотные топи не простят. // версия понятней. // (Донт) ранувэй ... (Бат нэвэ) ранувэй ...
Можно выходить - бегать по местным квэстам.
Надо накопить ... денег за поручения, чтобы у жабо-жадин купить
карту топей - пока нет её - в некоторые файлы заходим, но экран
плавно гаснет - наверху напечатано, что
"испугался - нет карты топей - пришлось вернуться",
и файл из которого мы вошли в тот файл - и отключен (стёрт)
точ-филд выхода в файл, который требует карту топей.
// Вероятно, карта топей включит и юзер-интэрфэйсную карту, для игрока.
// И сразу видно - какие области болот герой не посетил.
Согласен с тем что надо увеличить все раза 1.5 - 2. Стрельба с задержкой раздражает. Враги слишком толстые. Кажеться что об стены герой трется и залипает на углах платформ.
Incvisitor
> Это конечно здорово, только я дальше пока делать не буду)
Incvisitor
> Ну шо то мало тех, кто демо тестил.
Тут у меня коллапс.
Shiv
А как делать, если:
1. От автора пока нет вестей. И непонятно, будут ли, учитывая геополитику.
2. Арт, который был, я использовал. И то, на часть не хватило. Тупо не из чего делать. Да и идеи никакой нету опять же.
3. Это демо было для того, что посмотреть, насколько легче это собрать на юнити. В общем, этот проект сделал свое дело. На много легче. Я Сохею скинул и исходники Юнити, если захочет ковырять проект.
Incvisitor
Я тестил демо. Windows 10
Интересно.
Было бы хорошо добавить двойной прыжок.
А то не до всех допрыгивает герой бревен.
И добавить мощный фаэр бол.
Возможно подобрать приз увеличения дамаджа фаэр болом.
Хорошая музыка.
Думал это твой движок, но распаковал архив, понял что Юнити.
Тема в архиве.