Войти
ПроектыФорумОцените

Постройка зданий в игре вручную (44 стр)

Страницы: 143 44 45 4649 Следующая »
#645
22:16, 3 авг. 2015

Красивый штабель. Но, наверное, для условной кучи разнообразной древесины лучше штабель бруса изображать, чтобы поменьше полигонов расходовалось (как на многоугольных брёвнах), да больше походило на запас пиломатериалов, а не дров. Доски, думаю, излишне съедают производительность (если совпадающие и перекрытые поверхности не объединять в единой модели).
Для камня-руды-металла хорошо бы отдельную кучу. Может, как-то получится и смешанное хранение изобразить, но не знаю, как показать кучу единой (кроме как два разных небольших штабелька на общем поддоне).
—-
Wurm Online слишком хардкорен, но оттуда можно углядеть идею насчёт различаемости древесины по свойствам: сосны и берёзы обильны и быстро растут (берёза также дольше горит), из ивы мощнее луки и крепче удочки, а из дуба крепче всё (также даёт больше древесного угля, но растёт дольше). Кедровые вещи дольше выдерживают гниение.


#646
23:18, 3 авг. 2015
1 | Постройка зданий в игре вручную 2 | Постройка зданий в игре вручную

KasTuk
> Но, наверное, для условной кучи разнообразной древесины лучше штабель бруса
> изображать, чтобы поменьше полигонов расходовалось (как на многоугольных
> брёвнах), да больше походило на запас пиломатериалов, а не дров. Доски, думаю,
> излишне съедают производительность (если совпадающие и перекрытые поверхности
> не объединять в единой модели).

Количество объектов намного сильнее влияет на скорость, чем их сложность. Штабель из 100 досок, если он представляет из себя один объект, пусть и составной, потребляет не сильно больше, чем одна такая доска. Вот скрины штабеля из 450 досок. В первом случае они независимы, во втором объединены в один объект.

+ Показать

Это, кстати, главная причина, почему сколоченная гвоздями постройка неразрушаема физикой. Она собрана в один объект. Иначе количество независимых объектов на экране было бы на несколько порядков больше, а fps грустнее.

---
Я пока не могу определиться с функционалом таких штабелей. Варианты:

1. Рассматривать штабель как условное «древесинохранилище». В него можно положить ненужное бревно, оно пересчитается в килограммы или кубометры и пополнит ресурс древесины. При создании объекта по чертежу ресурсы вычитаются из ближайшего хранилища.

Вызывает вопрос внешний вид хранилища: почему именно доски или почему именно брусья? Ведь туда можно бросить всё что угодно.

2. Рассматривать штабель как хранилище множества одинаковых объектов строго определённой формы. Тогда можно иметь штабели отдельно из досок, отдельно из бруса. Можно подойти к хранилищу и взять нужное количество таких объектов.

Вопрос: а как это хранилище тогда пополнять? Туда можно положить бревно и потом вынуть N досок?

#647
23:43, 3 авг. 2015

ИМХО, можно как-то так:
Если в куче есть брёвна, то помещаем в модель итоговой кучи три бревна(например). Если есть доски, то пачку досок. И так далее, показывая внешним видом кучи, какие объекты есть внутри неё.

#648
23:58, 3 авг. 2015

Стандартных досок, думаю, не будет, когда останутся лишь цельные деревья для самостоятельной распилки на материалы.
Хм, если возможно процедурно менять кучу при смене соотношения ресурсов...
Пополнять склады прикладыванием объекта сверху, либо активацией кучи и перетаскиванием из инвентаря.

#649
23:59, 3 авг. 2015

>Я пока не могу определиться с функционалом таких штабелей. Варианты:

>1. Рассматривать штабель как условное «древесино-хранилище». В него можно положить ненужное бревно, оно пересчитается в килограммы или кубометры и пополнит ресурс древесины. При создании объекта по чертежу >ресурсы вычитаются из ближайшего хранилища.
>Вызывает вопрос внешний вид хранилища: почему именно доски или почему именно брусья? Ведь туда можно бросить всё что угодно.

Лично моё мнение - так будет приятней для глаз ) да и будет легче найти ресурсы которые нам нужны (да и LOD модели можно будет создать без особых проблем) . В первую очередь - мы создаём игру а не реальность ) она должна привлекать глаз , нести какую-то новизну ну и конечно-же быть логичной.

+ Показать
+ Показать

>2. Рассматривать штабель как хранилище множества одинаковых объектов строго определённой формы. Тогда можно иметь штабели отдельно из досок, отдельно из бруса. Можно подойти к хранилищу и взять нужное >количество таких объектов.
>Вопрос: а как это хранилище тогда пополнять? Туда можно положить бревно и потом вынуть N досок?

Создать готовые модели "малой" , "средней" , "большой" кучи каждого материала в кг . При пополнении - модель "кучи" увеличивается от минимального "веса" допустим 240кг - к "максимальному" допустим 800кг , такой-себе апгрейд склада . Число кг- пишет над ней а по самому виду модели можно определять какие ресурсы собраны в "кучу". То что там в "модели" будет 10 брёвен а в куче 8 (8х80кг=640кг) - игроков думаю не запутает . Тем более что все уже привыкли к стандартным "складам" в любой игре .

Простите за непонятные слова , появилась проблема - ищу решение ) комментируем , жду ваших ответов :)

#650
1:42, 4 авг. 2015

KasTuk
> Стандартных досок, думаю, не будет, когда останутся лишь цельные деревья для
> самостоятельной распилки на материалы.
> Хм, если возможно процедурно менять кучу при смене соотношения ресурсов...

Мне не хотелось бы выделять какие-то формы как стандартные. Движку сейчас совершенно пофиг, приколачивает игрок куда-нибудь доску, бревно или модельку корабля Viper из игры Elite.

Если игрок захочет, он мог бы (в будущем, конечно) срубить дерево, выпилить из него образец идеальной доски, сделать её чертёж и потом штамповать её копии тысячами. Для объектов в форме параллелепипеда я бы запросто мог сделать хранилища-штабеля, которые бы не жрали производительность, но при этом правильно отображали бы количество объектов внутри с точностью до штуки. Для брёвен это чуть сложнее, но тоже реализуемо.

Но встаёт вопрос, как пополнять такое хранилище?

> Пополнять склады прикладыванием объекта сверху, либо активацией кучи и
> перетаскиванием из инвентаря.

Я имею ввиду, если это штабель из досок определённых размеров, игрок может добавить в него доску другого размера или вообще не доску, а бревно?

PS
Упс! Вопрос отпадает. Штабеля не могут хранить объекты в штуках, они могут хранить только абстрактные ресурсы в кубометрах/килограммах. Потому что если иначе, то:

Игрок начал игру и у него ничего нет. Он рубит дерево и выпиливает из него идеальную доску, какую хочет. Под этот размер доски создаёт штабель-хранилище и не может его никак пополнить:
1. У него нет больше ни одной доски такого же размера, чтобы положить в хранилище.
2. Он не может создать по чертежу такие же доски, потому что в хранилище нет ресурсов. Замкнутый круг.

Поэтому единственный рабочий вариант - это позволять добавлять в хранилища объекты любой формы и любых размеров.

#651
2:21, 4 авг. 2015

Тогда получаются такие варианты функционала хранилищ:

1. Условные древесинохранилище, камнехранилище, металлохранилище и т.д. Измеряют ресурсы килограммами или кубометрами. Внутрь можно положить что-угодно, ресурс хранилища увеличится. При создании объекта по чертежу ресурс хранилища уменьшится.

Плюс при желании дополнительно можно иметь

2. Индивидуальные хранилища по каждому типу объектов. Игрок создаёт хранилище под нужный ему вид объекта, например, доски определённых размеров. Пополняет его чем-угодно деревянным, но доставать из него можно будет только эти самые доски определённого размера. Например, бросает внутрь бревно на кубометр и достаёт N стандартных досок на кубометр.

Хотя, если игроку нужно 10 одинаковых досок, он просто может их сделать по чертежу из ресурсов условного «древесинохранилища» из пункта 1. Получается, что пункт 2 бессмысленен, т.к. дублирует функционал «древесинохранилища» и чертежей.

#652
2:27, 4 авг. 2015

>позволять добавлять в хранилища объекты любой формы и любых размеров.
Ну дык. Напросто контейнер для ресурсов со сменяющимся внешним видом.
Не хочется автоматической конвертации в условную древесину, кроме как перед самой штамповкой по чертежам.
Хотя число цифровая древесина была бы проще, а для выпилки необходимых деталей куча дров могла бы выплюнуть универсальное бревно на ручную переработку во что посложнее.
Или же, например, можно обозначать в инвентаре склада те или иные массы обрезков, как доступный ресурс для стройки. Или с настройкой переброса в сырьё всех деталек ниже\выше такой-то массы (обрезки или брёвна).
—-
Совместить оба пункта функционала. Склады могут содержать и цифровое сырьё и инвентарь для "авторских" деталек (с возможностью по желанию сконвертировать выбранные детали в общий ресурс). Полностью совпадающие (наштампованные) кучкуются в одном слоте инвентаря склада. На стройку идёт только цифровая условность.
Вероятно, придётся разделить склады и по подтипу материалов тоже.

#653
2:44, 4 авг. 2015

Если склад может содержать авторские детальки, то... зачем? Они могли бы просто валяться на земле, радуя глаз творческим беспорядком. А если их потребуется переработать в цифровую древесину, игрок подойдёт и перекинет их на склад.

Вот, кстати, существующий инструмент веник-пылесос на клавише 0 мог бы автоматически перерабатывать мусор в цифровую древесину. Возможно, с потерями: 1 кг мусора => 0,5 кг древесины.

#654
3:12, 4 авг. 2015

Оптовые партии авторских деталек архивировать в ячейках того же склада.

#655
3:21, 4 авг. 2015

Есть сомнения по поводу единиц изменения: килограммы vs литры/кубометры.

Если при создании объекта по чертежу предоставить возможность подменять материалы, то логичнее приводить везде объём. Потому что если вместо литра сосны есть литр железа, то железа точно хватит на подмену. А если вместо килограмма сосны есть килограмм железа, но железная деталь выйдет меньше по размеру за счёт большей плотности.

Но объём неинтуитивен. Я легко представляю себе литр (пакет молока). Хуже, но примерно представляю себе кубометр (куб со стороной один метр). Но вот понятия не имею, как, к примеру, выглядят 700 литров/0,7 кубометра. Не с чем сравнивать. Если 700 литров попытаться вредставить себе в виде куба, то чтобы понять его линейные размеры, надо взять корень третей степени из 700. Чё-та я затрудняюсь такое проделать в уме.

Вот 700 кг ― это понятно, это как 10 человек, не каждый лифт такое поднимет. Килограммы интуитивнее.

Попытался представить себе кубометр в количестве людей, которые в него поместятся. Результат меня смущает. Логика рассуждений:

1. Кубометр воды весит 1 тонну.
2. Плотность человека примерно равна плотности воды. Если я вдохну, я в реке всплываю. Если выдохну, иду под воду. Значит на полувдохе у меня плотность как у воды. Вроде правильно.
3. Раз плотности одинаковы, то 1 кубометр людей тоже весит 1 тонну.
4. Если взять массу среднего человека в 70кг, то в одной тонне/кубометре получается где-то 14 человек, если порезать и утрамбовать.

Что-то как-то многовато.

#656
12:13, 4 авг. 2015

Человек же не на 100% из воды состоит ) А как-же кости и плоть ?

#657
16:22, 4 авг. 2015

В одном кубометре тысяча литров.

#658
17:06, 4 авг. 2015

Посмотрите какие чёткие low poly модели я нашёл на сайте для художников :) (это только скрины , никто не выложит полноценные модели) честно я-бы приблизительно такие использовал в игре от первого и 3 лица , хоть и "майнкрафтовая" темя уже всех начинает раздражать , это самый оптимальный способ добиться "авторских" скинов  ,с  большей детализацией чем в майнкрафт . Можно их хорошо пиксельно прорисовать , добавить глаза которые поворачиваются в сторону куда смотришь , чтоб голова не была отделена от тела , и руки в локте сгибались . Добавить 2 вида (женский и мужской) , они не будут занимать много места и не придётся создавать скучные реалистичные 3D модели по 2-3 недели , которые потом будет очень сложно настраивать (броня , оружие , причёски и тд).

И поскольку у меня не открывается Вк что-бы загрузить фото , я их закину в папку "референсы" на своём публичном диске :

https://drive.google.com/folderview?id=0BwGUq7tGSe63fktUYkFkd3Vhe… p;usp=sharing

Ещё алекс когда-то писал про воду у одного программиста в его движке voxel farm engine вроде-бы . Я нашёл чью-то старую наработку . Мир как в майне но вода чудом ведёт себя естественно :)

https://www.youtube.com/watch?v=Q_TdeGIOOts

https://www.youtube.com/watch?v=Gt42l0pQOzU

#659
17:50, 4 авг. 2015

Свергнуть власть параллелепипедов! Даёшь цилиндры и лучевую симметрию!
Иль воксели такие хоть: https://www.youtube.com/watch?v=iFcrYdfY4Ms
Да и не задумывается сетевой игры, чтоб персонажей массы видеть со стороны... Может, и себя не увидишь.
—-
Ещё идея смешанного процедурного склада:
Изображение
Визуально отображается соотношение цифровых ресурсов.
В нижний ярус складывается то, чего в этой куче больше всего (хм, выходит, сосновые брёвна должны стать подложкой).

Страницы: 143 44 45 4649 Следующая »
ПроектыФорумОцените