Войти
ПроектыФорумОцените

Постройка зданий в игре вручную (46 стр)

Страницы: 145 46 47 48 49 Следующая »
#675
1:10, 6 авг. 2015

Интересная песочница:

http://store.steampowered.com/app/290080

Реалистичная правда и механика - фигня , хороший крафт ну и земля как нибудь да ломается . Разрабатывалась небось года 3. Интересно какое нужно иметь железо чтоб она пошла без лагов ?


#676
1:22, 6 авг. 2015

Рядом же разрабатывалась: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=133110
Копанье вновь как в Wurm Online. А вот произвольное проектирование строений позаимствовать не смогли.

#677
2:19, 6 авг. 2015

KasTuk
Просто такие большие проекты обычно-же пачками запускают пока люди покупают . В кладут в них миллионов 5-10 долларов , про рекламят ещё на пол миллиона и в "корыто" . Возьмём тот-же clash of clans - что не игра новая выходит от Ubisoft или Gameloft на мобилу - то все такие-же только чуток что-то поменяли . Всегда таким проектам будет чего-то не хватать так как они все пропущены через копирку и только ради денег . То-же могу сказать и про наши "сериалы" - актёры играют ужасно , сценарий списан с чужих фильмов\сериалов - только лишь-бы на стариках которые день и ночь смотрят в ящик зарабатывать .

+ Показать

Куда делись самоделкины которые делают революцию ? Честно мне-бы больше понравилась игра на подобии "Козачков" где можно управлять толпами людей , строить дома и поля (даже если б она была в 2D графике , с одиночкой и в изометрии) - она-бы намного сильней затягивала чем это . А ещё одна из вещей которая так раздражает "подождите 20 минут пока восстановится энергия" и "аркада" превратилась в "очередь в магазине" .

+ Показать

Ну как говорится (дословно) : умные творят и создают , а хитрые - воруют и продают . (я против воровства , но iOs и Facebook именно так создавались) . Теперь Apple богаче США а у Цукенберга (facebook) около 17.000.000.000 зелени в кармане :)

#678
3:33, 6 авг. 2015

Социалки то казуальные зачем сравнивать с полновесной классикой.
Да к выгоде сводить всё денежной.
Изобрести бы нечто новое без оглядки на продаваемость идеи. Да разработанное-совершенствованное уже встраивать в новоделываемое. Хоть и сопрут.

Образовательный симулятор ручного труда, подталкивающий засидевшихся к повторению дела в реальности. Иль кому уроков труда не досталось.
Ух, сколько бумаги на проектирование уж поизвёл, да взялся повторять упущенное из школьной геометрии-черчения, почуяв применимость позабытого...
Да в лошадном волонтёрстве вторил процессу заготовки-обработки-набивки сырья в дворовых постройках. Хоть лишь из соснового сушняка, сорного березняка, да дешёвого необрезняка. Жаль, брёвна на доски пилить нет надобности.

#679
3:37, 6 авг. 2015

KasTuk
Я бы всю жизнь занимался изобретением новых игр еслиб был уверен что у меня в кармане денег хватит на всю эту жизнь ) хотяб на дом , авто и что-то поесть . А так чесно знаю что создавать игру ради одной только прибыли - это хилое дело но мне-бы они не помешали в данный момент и это даёт лично мне мотивации)

Интересные видео :

https://www.youtube.com/watch?v=s3lOI8McEec
https://www.youtube.com/watch?v=NtK4TCuJzNk

#680
18:06, 6 авг. 2015

                                                                                                                                          Изображение

Ещё идеи:

Сегодняшняя идея касается моделей персонажей и животных . Хоть и на сегодняшний день игра очень сырая и реалистичная ,  всё-же стоит обсудить этот аспект так как потом всё переделывать будет очень напряжно . Хочу предложить ввести в дизайн немного "пикселей" . Иконки , UI и текстуры в стилистике "пиксель арт" ещё никогда не теряли своей популярности с времени их изобретения . Возьмём тот - же Minecraft , Flappy bird , Mario и так далее .

Время показало что самые часто посещаемые игры не блещут "next gen" графикой (ну кроме gta 5 конечно но не у каждого есть 2000 рублей и 4 ядерный ПК который её потянет) , я говорю о таких культовых играх как CS , Dota , Minecraft (лидер по видео на Ютубе ) , Warcraft , SAMP\МТА сервера - они привлекают игроков своим контентом и тем что игроки сами создают карты и контент в игре - то есть их в принципе не заставляют ждать DLC от разработчиков .( Ну и мультиплером - долой играть сам с собой :) .

Вся моя идея описана в скетче "8" :

Ссылка на гугл диск :

+ Показать

#681
18:46, 6 авг. 2015

>Вся моя идея описана в скетче "8" :
Как по мне, так ерунда какая-то, и плохо все. Просто понадерганы элементы из совершенно разных популярных игр.
А к чему там референс винограда с палитрой цветов, для меня вообще загадка :) видимо просто чтоб был. Красивый же.

А по поводу графики - делать в подобной игре что-то отличное от реализма (совсем не обязательно некстген) - большая ошибка, как мне кажется.
Если уж хардкор в геймлее, то не нужно делать условную/пиксельную графику.
Да, майнкрафт выбивается из этого, но на то он и феномен. И в нем нет этой скурпулезности - ящики вмещают тонны, ГГ таскает на себе сотни кубометров земли и десяток лопат.

#682
22:35, 6 авг. 2015

Эксперимент на тему террейна:

+ Показать
#683
23:11, 6 авг. 2015

alexzzzz

Вау , прикольно ) правда нету текстурок но выглядит просто шикарно , гладенько так  .(в плане что нету никаких корявых вокселей как на картинках)

+ Показать

Alt3d

>Просто понадерганы элементы из совершенно разных популярных игр.

Так в принципе начинается разработка любой игры , появляется идея - ищут похожие проекты и анализируют их , далее гейм дизайнера делают ТЗ , создаётся прототип - если всё в порядке , он играбелен и уникальный - его доделывают до конца . Если-бы все игры были столь уникальны , то не было-бы таких классификаций как : гонки , аркады , стратегии , были-бы только инди игры . (не в значении "независимые") Но как показала практика не все инди приносят "зелень" :)

#684
23:17, 6 авг. 2015

Некритичный баг при распилке по углу.
Стабильно повторяется, если взять большой цилиндр дерева и отрезать бок в три грани.

+ Показать

Бревняк глючится лишь на правом верхнем углу отрезанной плоскости.
————-
Пока пытался делать рагдолы с полунапряжёнными суставами, нахватал ошибок новых:
+ Показать

Сохранёнка вновь стала с нулевыми объектами: http://www.mediafire.com/download/7efaczg0c8cgcbi/ragdollz.save.xml
Как научиться вручную убирать их в файле? Пытался вытереть те, что с NaN, но тогда
ArgumentNullException: Argument cannot be null.
лишь меняется на
XmlException: 'EndElement' is an invalid node type.  Line 18070, position 5.
__________________________
О, отличный котлованчик! Уже и опоры удержатся по углам, и землянку накласть можно и дзот надсыпать... Али пол настлать, да люк вмонтировать.

#685
0:01, 7 авг. 2015

KasTuk
> Как научиться вручную убирать их в файле? Пытался вытереть те, что с NaN, но
> тогда
> ArgumentNullException: Argument cannot be null.
> лишь меняется на
> XmlException: 'EndElement' is an invalid node type.  Line 18070, position 5.

Вручную не получится. Сохранение оборвалось на одном из объектов и в него не попала другая нужная информация. Как минимум, ещё штук 20 объектов, данные обо всех соединениях и состояние/положение игрока.

Единственное, что можно сделать, вернуться у одному из последних автосохранений.

#686
0:19, 7 авг. 2015

Эхым, каждое сохранение нулифицировалось.
Опять забываю сохранять файлом сгруппированные прототипы на каждом этапе сборки.

#687
1:15, 7 авг. 2015

Давно слежу за проектом, и много раз тестировал промежуточные билды, и считаю его очень интересным и перспективным.
Что я хочу сказать, и думаю многие меня в этом поддержат - проект медленно, но уверенно превращается в САПР, и отдаляется от игры.
Я лично вижу в этом прототипе очень крутую мысль - возможность строить достаточно реалистичные объекты со сложной структурой, но являясь при этом аватаром, т.е. человечком с ногами и руками, с гравитацией, прыжком, имеющим ограниченный набор настоящих инструментов и пр. а не посредством редактора 3д-моделирования/черчения. Создается некий естественный челендж, т.е. неидеальность постройки, попытка определить оси постройки на глаз, невозможность подобраться ко всем его частям и так далее.

И в моем понимании - привязки, бесконечный материал, сортировка заготовок и прочие тулзы свойственные "редакторам" только подавляют эту первоначальную идею. Я могу для таких целей просто использовать программы, в которых это все уже реализовано и в большей степени.

Но если добавить для игрока мотивацию к творчеству, то получится очень интересная и уникальная игра.
Это только мое видение) Удачи в разработке!

#688
1:19, 7 авг. 2015

По террейну - это у тебя модифицированный гридик или ты какую то адаптивную сетку запилил ?

#689
2:30, 7 авг. 2015

IL
> Что я хочу сказать, и думаю многие меня в этом поддержат - проект медленно, но
> уверенно превращается в САПР, и отдаляется от игры.
> ...
> И в моем понимании - привязки, бесконечный материал, сортировка заготовок и
> прочие тулзы свойственные "редакторам" только подавляют эту первоначальную
> идею.

Есть такое дело. В своё оправдание могу сказать, что собственно «игра» ещё и не начиналась. Пока я просто отрабатываю механику строительства.

- Механизм привязок оказался очень удобным помощником, упрощающим и ускоряющим подгонку деталей друг к другу и повышающим точность многих операций. С одной стороны, он конечно вызывает приступы перфекционизма ― если можно строить ровно и аккуратно, надо строить ровно и аккуратно ― в результате постройки теряют живость и приятную неряшливость во внешнем виде. С другой стороны, когда игроку совершенно необходимо сделать что-то очень точно (например, разрезать деталь точно пополам), привязки позволяют это сделать с первой попытки и не напрягаясь.

- Линейка, транспортир, черчение линий ― оно обычно не очень надо, но бывают случаи, когда требуются позарез. Ради таких случаев пришлось эти инструменты сделать.

- Бесконечный материал, полёт игрока ― это больше мне для упрощения жизни во время отладки и проведения экспериментов.

В игре особо продвинутые инструменты можно не давать игроку сразу в начале. Например, на базовом уровне режущим инструментом у игрока может быть только топор и привязки в режиме разрезания будут недоступны. Включатся они только с появлением пилы. Что-то в этом духе.

bwolf88
> По террейну - это у тебя модифицированный гридик или ты какую то адаптивную
> сетку запилил ?

Пока простая сеточка на основе карты высот. Только если обычно у квадов общие вершины, у моих они индивидуальные ― для каждого квада хранятся четыре потенциально разные значения высоты.

Ещё хочу добавить пещеры. Надо приделать какой-нибудь флажок, есть ли под квадом пустое пространство. Если есть, значит для этого квада будет ещё 8 дополнительных значений высоты: 4 для потолка и 4 для пола пещеры.

+ Показать
Страницы: 145 46 47 48 49 Следующая »
ПроектыФорумОцените