Ещё хочу добавить пещеры. Надо приделать какой-нибудь флажок, если ли под квадом пустое пространство.
А почему просто воксельный меш не запилить, если пространство не очень большое можно мелкой сеткой сделать и получится очень красиво и гладко ?
Пока простая сеточка на основе карты высот. Только если обычно у квадов общие вершины, у моих они индивидуальные ― для каждого квада хранятся четыре потенциально разные значения высоты.
Собственно это основа дуал алгоритма. Блок состоит из вершин, каждая из которых свободно двигается в пределах единичного куба сетки, поэтому формы можно сделать почти любые. В моем случае это 8 вершин образующие куб.
Чё-то я подзадолбался с вокселями. Душа не лежит. Полигоны более аккуратны и предсказуемы.
Чё-то я подзадолбался с вокселями. Душа не лежит. Полигоны более аккуратны и предсказуемы.
Так ты сделай воксели на вершинах без "сил", "нормалей" и подобной лабуды, а напрямую воздействуя на вершины и будет предсказуемо, просто каждая вершина будет привязана к определнной ячейке. У меня все руки не доходят переписать на прямое воздействие, хотя я начинал пару месяцев назад, но так и оставил пока на "силах".
Что-то притихли все )
Ковыряю террейн. Показывать на эту тему пока нечего, и даже не факт, что будет что.
А какие идеи по террейну щас в работе, что хочешь сделать?
Krom
Догадываюсь что поскольку местность должна ломаться и генерироваться - скорей всего одно из двух )
1. Попробовал вариант террейна сеточкой на базе карты высот, но с возможностью менять высоту квадов независимо от соседей (как на картинках) и возможностью иметь пустые ячейки под землёй с произвольными уровнями пола и потолка.
Вид сверху получается симпатичный, но когда спускаешься в подвал, то там вылитый Майнкрафт, потому что размер ячейки террейна фиксированный и стены могут быть только под прямыми углами. Не буду так делать.
2. Смотрел материалы по полигональному террейну, который можно было бы копать, вычитая из него простые фигуры типа шаров или кубов. Вердикт: реализуемо, но сложно. Пока отложил.
3. Сейчас пробую сделать скульптинг:
- Исходный террейн сделан сеточкой на базе карты высот.
- Каждая ячейка сеточки может сама превратиться в сеточку из более мелких ячеек. Каждую мелкую ячейку тоже можно разбить на более мелкие. И так рекурсивно до бесконечности.
- Игрок может копать террейн, вдавливая вершины ячеек вокруг места копания внутрь земли.
Таким способом можно будет выкапывать и вертикальные ямы с отвесными стенами, и горизонтальные подвалы с коридорами. Правда, топологически такой террейн всегда будет изоморфен плоскости, а значит, в базовой реализации будет нельзя иметь туннели в двумя выходами на поверхность.
alexzzzz
Но у такого террейна же будет ряд ограничений и не будет lod , окклюжнов итд.
Не перерасход ли кидать в конвейер такой буффер из стока трианглов?
А как насчет изоповерхности на вокселях или свободно располагаемых разноразмерных сферах?
Krom
Не в обиду , но мне лично такие "карты" очень не нравятся из-за их слишком большого сглаживания . Не представляю как будет реально на ней сделать такую генерацию .
Yaroslaw Art
Конечно без обид, просто предложил автору вариант в котором не будет проблем с пещерами и туннелями )
Krom
Ничего не имею против)
Очередные песочницы :) , просто чтоб было интересно заходить в тему пока нету новостей .
Хотел сколотить мост из деталей , потом пропала текстура на всей конструкции и начали выбивать ошибки , остались только части которые нарисованные карандашом . Фпс упал с 60 , до 20-15 даже на минималках .
о_О (версия 32.5)
Авто-сейв и скрины :
Тема в архиве.