Войти
ПроектыФорумОцените

Постройка зданий в игре вручную (5 стр)

Страницы: 14 5 6 749 Следующая »
#60
21:53, 1 сен. 2013

В последней версии, которую я выкладывал (https://vimeo.com/73079315), уже можно распиливать детали поперёк. Позже добавлю разрезание бруса и досок вдоль других осей. Т.е. даже если изначально размеры всех досок одинаковые, то уже сейчас в процессе строительства получаются похожие детали, но не совпадающие размерами.

Я хочу, чтобы игрок мог получить из начального бревна брус и горбыль, из бруса доски, из досок ещё что-нибудь более мелкое. Предполагаю, что такого однообразия деталей, как сейчас на скриншотах, в будущем не будет.


#61
0:32, 2 сен. 2013

Всем рулит физический движок, так что вполне возможно, но таких больших конструкций я ещё не делал. И что там будет с производительностью, пока тоже не знаю.

PS
Добавил новый тип деталей ― горбыль:

+ Показать
#62
4:37, 2 сен. 2013
2. Развитие технологий (от палки-копалки до точных инструментов и орудий из металла).

Ну тут можно например сделать так:  Самолет падает и всякие инструменты разбрасывает по всему острову в разных интересных местах. Чтобы добраться до инструмента нужно построить что-то(например, лестницу), потом с помощью полученного инструмента добираемся до следующего - и т.д. Хотя думаю такое больше подойдет сюжетной игре, нежели песочнице.
#63
16:03, 2 сен. 2013

Надо же. Круто!

alexzzzz
> И что там будет с производительностью, пока тоже не знаю.
Так проверьте!) Игрок вряд ли остановится на будках и сарайчиках.

Как вы добились такого качественного просчёта конструкций с помощью PhysX?
Когда я пробовал такое сделать в UDK/Unity (тоже PhysX) у меня всё валилось и сваливалось, проваливалось под землю и выковыривалось даже без соединений, просто со стаком твёрдых тел. А конструкции из четырех и больше скрепленных твердых тел просто не поддавались корректному перемещению, скорее разлетались.

#64
16:48, 2 сен. 2013

Jarro
> Как вы добились такого качественного просчёта конструкций с помощью PhysX?
> Когда я пробовал такое сделать в UDK/Unity (тоже PhysX) у меня всё валилось и
> сваливалось, проваливалось под землю и выковыривалось даже без соединений,
> просто со стаком твёрдых тел. А конструкции из четырех и больше скрепленных
> твердых тел просто не поддавались корректному перемещению, скорее разлетались.

У меня тоже не без проблем. На последнем видео (https://vimeo.com/73079315) в конце видно, как упавшая постройка начала ездить по земле.

В режиме строительства все окружающие rigidbody делаю кинематическими, чтобы стояли на своих местах и не дёргались, а для активной детали выключаю гравитацию и для плавности движений ставлю ей большое угловое и линейное сопротивление.

Готовая постройка - это обычный набор динамических rigidbody, скреплённых при помощи configurable joints. Выбрал такие соединения, потому что их можно вешать по несколько штук на один rigidbody, в отличие от других типов. К тому же, у configurable joints много настроек: демпферы, пружины, лимиты - куча всего, причём для каждой оси отдельно, есть что подкрутить. А ещё эти соединения универсальны, ими можно сымитировать любой другой тип соединений.

PS
Есть ещё простое и важное правило на счёт физики: все динамические тела должны находиться на одном уровне иерархии друг с другом. Если сделать одно тело родителем другого, то в лучшем случае любые взаимодействия с их участием будут выглядеть немного странно, а в худшем тела начнут самопроизвольно дёргаться, прыгать, и летать по сцене со световой скоростью.

#65
10:46, 3 сен. 2013

КЛАСС! Идея мощная, желаю Вам успехов в её реализации! Но как мне кажется нужно сделать дополнительное свойство объектов это вес элемента и добавить такую возможность как конструирование с добавкой в инвентарь. Например если я делаю столешницу для стола, то мне проще сделать ее отдельно, а потом с верху положить на ножки, а вес будет задавать предел элементу который можно носить в инвентарь, чтобы нельзя было носить целые дома. Я хотел сказать, неплохо было бы дать игроку возможность носить в инвентаре уже скрепленные детали и элементы построек (а вес конкретной детали говорил игроку о том, может он или не может он добавить ее в инвентарь). Еще кроме этого как я понял, камнем преткновения будет скорость работы при большом количестве объектов в сцене. Тут конечно нужно подумать как минимум над системой лодов. В идеале конечно нужно думать над такой штукой которая сможет сшивать полигоны в один меш и невидимые полигоны отбрасывать, чтобы при отдалении можно было создать лод с минимумом треугольников для конкретного объекта. НО тут конечно возникает много вопросов один из которых как определить где заканчивается и начинается новый объект, скорее всего пришлось бы делить мир на отдельные ячейки, и если объект уже попадает за границу на новую ячейку, то там создается свой лод. И на дальние объекты просто нужно отключать всю физику, так как это будет очень затратно по моему, тем более если там будут лоды то считать уже будет нечего.
Интересно было бы посмотреть на такое видео, где при попадании шаров по балке она бы ломалась (разрезалась) в месте попадания, что добавило бы невероятной реалистичности, но не практичности конечно ))
Надеюсь, что следующий этапом  будет сборка из кирпичей или работа с металлом.
И еще раз скажу, что проделанная работа достойна уважения. Ждем продолжения банкета!

#66
11:08, 3 сен. 2013

Сделай джедайский меч которым удобно было бы махать и резать всё что попадается у него на пути.

#67
11:13, 3 сен. 2013

Башню в четыре этажа максимум удалось построить, дальше начинаются дерганья. Не хватает связей между брусьями, приходится извращаться.

#68
20:49, 3 сен. 2013

здесь было строительство http://www.playrust.com/

#69
16:59, 4 сен. 2013

Skartemka
> Но как мне кажется нужно сделать дополнительное свойство объектов это вес
> элемента и добавить такую возможность как конструирование с добавкой в
> инвентарь. Например если я делаю столешницу для стола, то мне проще сделать ее
> отдельно, а потом с верху положить на ножки, а вес будет задавать предел
> элементу который можно носить в инвентарь, чтобы нельзя было носить целые дома.

Масса у деталей уже есть = плотность дерева * известный объём. Переносить небольшие скреплённые конструкции целиком, думаю, да, было бы полезно.

> Интересно было бы посмотреть на такое видео, где при попадании шаров по балке
> она бы ломалась (разрезалась) в месте попадания, что добавило бы невероятной
> реалистичности, но не практичности конечно ))

Это можно, для этого всё уже есть.

Pushkoff
> здесь было строительство http://www.playrust.com/
Вчера смотрел let's play. По части строительства всё-таки не тот уровень: очень большие готовые секции и неудобный интерфейс.

#70
3:56, 5 сен. 2013

alexzzzz вы поднимаете этот жанр на новый качественный уровень, спасибо вам за это.
По хорошему эту идею надо реализовывать на специально написанной для неё движке но все же надеюсь что юнити потянет.

#71
11:22, 5 сен. 2013

Ordan
> По хорошему эту идею надо реализовывать на специально написанной для неё движке
Не нужно. Ещё и нормальный движок делать может лишний год занять. Юнити не так уж плох и весьма расширяем - где не потянет, можно своими хитрыми костылями дотянуть. В любом случае, это будет быстрее чем писать движок с нуля.

#72
4:14, 6 сен. 2013

Mr F
> В любом случае, это будет быстрее чем писать движок с нуля.
Согласен но я имел ввиду что юнити так или иначе не сможет полностью раскрыть потенциал проекта (я нуб в юнити и нифига не знаю на что она способна так что это мнение незнающего человека)

#73
4:44, 6 сен. 2013

Ordan
> я нуб в юнити и нифига не знаю на что она способна
На всё :)

#74
10:47, 6 сен. 2013

alexzzzz
> На всё :)
Ой ли?

Страницы: 14 5 6 749 Следующая »
ПроектыФорумОцените