1. Это просто.
2. Это Вам знакомо.
3. Самобытная графика.
4. Дружелюбное управление.
5. Интеллектуальная сложность игры.
6. English, Russian, Spanish, Portuguese, Italian, French, German, Chinese, Ukrainian, Polish, Finnish, Swedish, Japanese, Korean
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.MyMagicDay.Last… xhc3RNaW5lIl0.


И нахер это поделие нужно? Загадили весь гугл-плей, фиг что путное там найдешь:( Льете туда всё подряд без разбора:(
qwqwqw, не растраивайтесь, Вы обязательно найдете еще свою игру!
mymagicday.sale
Всё же может быть скажите для чего "это" на гугл-плей заливать?
qwqwqw, Привет! Спасибо что обратили внимание на проект.
Вы играли? В проекте реализована своеобразная механика простановки флажков. Ни в одном проекте на Google Play такого нет. Мне как разработчику игра очень нравиться. Я спешу поделиться ею с людьми.
Что конкретно Вам не нравиться в игре? Графика, звуковое сопровождение, цвет текста? что Вам не нравиться? Может Вы сможете сказать что улучшить надо. Не стесняйтесь. я Все выслушаю, что бы следующим своим проектом Вас парадовать!
Dungelot действительно хороший проект. Первый Dungelot сыроват. Видать не ждали такого успеха, а он пришел. Иконка на первом Dunglot'e вообще мрак!
Ну-с, поехали.
- Во время загрузки проценты пишутся в виде 23.836451827%. И зачем столько знаков после запятой? Округления до целых более чем достаточно (23%), а вообще хорошо бы проценты не писать, а сделать прогресс-бар. Только чтоб понятно было, что это загрузка.
- Кстати, а что так долго грузит?
- MyMagicDay в левом нижнем углу - еле разглядел. Это что вообще? Не нажимается. Вводит в заблуждение.
- Заголовок "Последняя мина" и кнопки ("Играть", "Выход") оформлены одинаково. Так быть не должно. Взглянув на любой элемент интерфейса, пользователь должен сразу понять, что это - кнопка или просто текст. Точно так же, как и ссылки в веб-страницах подчёркиваются, чтоб отделить их от обычного текста.
- Кнопка при нажатии должна хоть как-то своим видом должна показывать, что она нажалась (например, изменив цвет своего шрифта).
- Фактическая область срабатывания нажатий по кнопке меньше, чем текст. Например, кнопка "Играть" нажимается только по первым буквам "Игр", если нажать на "ать" - не сработает. Надо увеличить площадь. И не жалеть эту площадь, пусть область будет широкой и высокой, рядом же нет других кнопок, значит не надо заставлять пользоваться целиться в эту мелкую область.
- После обучения ("Пожалуйста, повторите") игра не должна выкидываться в меню и заставлять меня снова нажать "Играть" (лишнее действие всегда портит впечатление). Сразу после обучения должен начинаться первый уровень.
- Обучение не очень-то понятное. Надо не только учить флажки ставить (я вообще сначала думал, что этим жестом клетки должны открываться), но и цифры. Например, сделать 2 ряда из клеток, в первом ряду попросить просто тапнуть для открытия клетки, а во втором - свайпать для установки флажка. И прокомментировать это текстом.
- Иногда, открыв цифру, я открываю целое поле. Разве так должно быть? Поле, вроде, открывается только при попадании в пустое место.
- Проигрышь - прогоняй все тексты, что ли, через ворд, чтоб он тебе грамматику проверял.
- Кнопка "Нажми для продолжения" пульсирует так, что половину времени её не видно. Это немного напрягает. Я бы советовал сделать пульсации такими, чтоб большую часть времени текст был виден, и становился чёрным на очень короткий промежуток времени. Сделать это можно, например, функцией abs(sin(t)). Около нуля иголочки, около единицы - пологие горки. А у тебя наверняка синус без модуля, в итоге половину периода всё чёрное.
- Про элементы интерфейса: надо делать отступы от краев. "Заново" и "Меню" прилипли к правому краю. А должны на расстояние ~1 символа отстать от края. Вот "Проигрыш" по высоте отпозиционирован правильно.
- При нажатии "Заново" плитки переворачиваются и на них в течение секунды виднеется след от старых значений. Это плохо. Вводит в заблуждение. Я сначала подумал, что это подсказка к новому уровню и в ней можно что-то попытаться разглядеть.
- Пользователь должен иметь возможность повторить обучение. Обычно в настройках делают флажок "Включить обучение при следующей игре".
- Кнопка "Назад" ничего не делает. А должна возвращать пользователя назад, т.е. в главное меню. А из главного меню - выходить из игры.
- И да, мне очень интересно, сколько ресурсов жрёт сапёр на Unity с 3D-графикой и освещением. Для мобильных устройств энергопотребление критично. Статичная картинка каждый кадр рисуется? А сколько кадров в секунду? В такой игре экран не должен перерисовываться, если нет изменений.
- Иконка приложения откровенно слабоватая. Как будто в пеинте рисовали. Хоть бы убрал алиасинг (зазубрины) у окружности.
- Почему LastMine слитно?
обновление, вспомнил
- нет кнопки "Оценить игру в маркете"
- нет ссылки на сайт разработчика
Роман Шувалов спасибо что уделили моему проекту столько времение. Все замечания по делу! Некоторые вопросы меня даже не волновали, а теперь заволновали. Я даже про кое что не знал. Спасибо!
Вы прямо настоящий Продюсер!
=> - Во время загрузки проценты пишутся в виде 23.836451827%. И зачем столько знаков после запятой? Округления до целых более чем достаточно (23%), а вообще хорошо бы проценты не писать, а сделать прогресс-бар. Только чтоб понятно было, что это загрузка.
==> Я считаю что так и должно быть. мне очень нравиться как кантрастирует подобранный синий цвет с черным фоном. Чем больше синего тем лучше. Прогресс бар: просить кого то сделать за идею-> путного не выйдет. Качественный арт очень дорог. Я имею ввиду такой арт: который сразу "Perfecto!".
=>- Кстати, а что так долго грузит? По пову
==> Когда происходит загрузка, происходит чтение из файла огромного числа комбинаций полей. Это нужно что бы в райн тайме их не создавать. Рантайм проставление полей накладны для девайса, и видны существенные зависания.
=> Заголовок "Последняя мина" и кнопки ("Играть", "Выход") оформлены одинаково. Так быть не должно. Взглянув на любой элемент интерфейса, пользователь должен сразу понять, что это - кнопка или просто текст. Точно так же, как и ссылки в веб-страницах подчёркиваются, чтоб отделить их от обычного текста.
==> ЗАмечание верное. Но я решил, в своем проект приминить такую стилистику: мало того что все кнопки одинаковые, так еще и кнопка Play такая же как все. я так решил.
=> Кнопка при нажатии должна хоть как-то своим видом должна показывать, что она нажалась (например, изменив цвет своего шрифта).
==> Здесь очень спорно. зачем дополнительное действие со стороны деавайса, если
a) Ваши пальцы больше кнопки, и не видно их.
б) Сразу идет другое действие, и его не отменить. Зачем так че то еще засвечивать.
в) плюс художнику денег на 2 рисунок платить.
=>- Фактическая область срабатывания нажатий по кнопке меньше, чем текст. Например, кнопка "Играть" нажимается только по первым буквам "Игр", если нажать на "ать" - не сработает. Надо увеличить площадь. И не жалеть эту площадь, пусть область
будет широкой и высокой, рядом же нет других кнопок, значит не надо заставлять пользоваться целиться в эту мелкую область.
==> Это мне известный баг. буду искать причины.
=>После обучения ("Пожалуйста, повторите") игра не должна выкидываться в меню и заставлять меня снова нажать "Играть" (лишнее действие всегда портит впечатление). Сразу после обучения должен начинаться первый уровень.
==> В этом проект, все один уровень. Как сейчас: наиболее красивый вариант. Все равно спасибо за замечание. у меня были по этому поводу мысли. Не с кем было посоветоваться. Теперь я знаю как действовать в дальнейшем. Буду думать.
=>- Обучение не очень-то понятное. Надо не только учить флажки ставить (я вообще сначала думал, что этим жестом клетки должны открываться), но и цифры. Например, сделать 2 ряда из клеток, в первом ряду попросить просто тапнуть для открытия клетки, а во втором - свайпать для установки флажка. И прокомментировать это текстом.
==> учту.
=> Иногда, открыв цифру, я открываю целое поле. Разве так должно быть? Поле, вроде, открывается только при попадании в пустое место.
==> Когда игра заново стартует, при первом нажатие Вы всегда попадете в пустое поле. Это правильно! и нажав на цифру вы открываете пустое поле. Все верно. Есть варианты, когда нажав на цифру вы не откроете поле. Это очень редко. Игра отличается от классического сапера в лучшую сторону.
=>Проигрышь - прогоняй все тексты, что ли, через ворд, чтоб он тебе грамматику проверял.
==> Можно Ваше разрешение экрана? Грамматика верная.
Вторую пачку ответов будет чуть позже. Очень занят.
Почему такой сильный спекуляр и нет фона в игре?
> Качественный арт очень дорог.
Серьёзно?

> Я считаю что так и должно быть.
> Но я решил
> я так решил.
Ну раз решил, значит решил.
> Можно Ваше разрешение экрана? Грамматика верная.
Какое отношение имеет экран 1280х800 к лишнему мягкому знаку в слове "проигрыш"?
Вторую пачку ответов можете оставить при себе.
SpeechKryazh привет!
1. Спекуляр создает эффект глянца. Скриншоты специально сделаны так, когда отблеск максимально активен.
2. На черном фоне глянец выглядит наиболее эффектно!
mymagicday.sale
Никому нет дела до твоих оправданий, успокойся.
жесть какое говно
Тема в архиве.