Войти
ПроектыФорумОцените

[TBS] A bit of world [Ipad и все-все-все] (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
21:13, 10 мар. 2014

JohnLivingston
> Имеет смысл рассказать о том, что произошло/происходит с проектом?
Однозначно да!


#46
21:25, 10 мар. 2014

Конечно имеет! Всем же интересно, что происходит с проектом!

#47
0:05, 11 мар. 2014

Спасибо за поддержку, сейчас написать много текста я не могу, так как ночь, но завтра с утра обязательно выделю на это время.

#48
13:49, 11 мар. 2014

Итак, для начала стоит сказать что все живы и дело двигается.

Дальше в сообщении будет три больших части:
1) Почему всё стало делаться медленней/не обновлялось давно
2) Что сделано и делается сейчас
3) О чём стоит думать, прежде чем работать с человеком в команде

Часть первая: Почему всё стало делаться медленней/не обновлялось давно

На это есть несколько причин:

1) Самая банальная: в силу определённых обстоятельств мне пришлось уйти работать. Несмотря на свободный график, всё-таки времени на проект остаётся меньше, чем раньше.
2) Совершенно непонятно какому количеству людей это интересно, а разговаривать самому с собой мне неприятно. Мнение обусловлено отсутствием как в теме, так и на сайте комментариев. Сейчас уже неактуально.
3) Большое количество не до конца доделанных вещей. О причинах будет сказано в том числе в части третьей, но тут коротко стоит упомянуть, что, например, способности юнитов были написаны ещё в сентябре (т.е., написан и проверен весь код за них отвечающий, как нанесение урона и прочее, так и отображение), был даже готов список способностей для каждой расы с описанием. Дописать способности до конца - дело одного-трёх дней. Но их должен был написать человек - второй геймдизайнер, и у него на протяжении полугода (или больше уже) не получилось это сделать, несмотря на то, что он несколько раз это порывался сделать, у него всё время находились отмазки - то сессия, то болезнь, в общем, понятно.
4) В силу накопления сделанных, но не видных результатов работы падает "боевой дух" разработчиков. Крайне неприятно себя чувствуешь, когда вроде бы всё уже давно готово, надо сделать всего-ничего, но результата всё нет.

Часть вторая: Что сделано и делается сейчас

Я как-то не заметил, что с сентября прошло уже очень много времени, так что часть фичей придётся вспоминать, так давно они уже введены, причём часть я не вспомню просто.
После очередных чудесных обновлений безопасности от оракла самоподписанные апплеты хрен запустишь, а покупать сертификат за $200 меня жаба душит, хотя возможность есть, так что посмотреть на апплет будет никак в ближайшее время.

1) Специально для Вия: закруглённые края шестиугольников)
Тут же можно увидеть различные картинки для одного типа почвы, нельзя увидить вращающийся кристалл в центре острова и идущий из здания дым, фоновые движущиеся облака, так как не гифка, всякие облака и тд. Я не знаю, сколько тут изменилось с сентябрьской версии, но точно очень много.
Изображение
2) Для того, чтобы геймплей был менее уныл, нежели раньше, сделаны (но не написаны сами по себе) спецспособности. Для них даже сделан специальный скриптовый язык. Предполагается, что игроки сами смогут потом писать заклинания на этом языке.
MassHeal:

wizard {
  parameters 
    {
    num RelHeal;
    num AbsHeal;
    num Radius;
    num Distance;
    }
  selector = CellFromDiskSelector(Distance, CELL);
} 

cells(PAR, cell <- disk(selector.cell, Radius) if (cell.people != null))
  {
  if (cell.people.hp*RelHeal>AbsHeal)
    {
    changeCharacteristic(selector.people, HP, RelHeal, RELATIVE);
    }
  else
    {
    changeCharacteristic(selector.people, HP, AbsHeal, ABSOLUTE);
    }
  }

3) На картинке можно видеть, что отрисована броня

4) Самое важное и большое изменение: Ранее предполагалось, что будет единая огромная карта, на которой идёт война. Сейчас основная идея изменилась.
У игрока, как и раньше, есть несколько островов, но для их развития надо присоединяться к локациям. Локация - это большой остров, на котором есть жилища монстров. Армия игрока сражается с монстрами, разрушает их жилища, получая какие-нибудь уникальные предметы. Например, при убийстве какого-нибудь элементаля маны может выпасть кристалл маны, который необходим для постройки гильдии магов и тд.

Картинки монстров из локаций:
ИзображениеИзображениеИзображение

5) Куча изменений, понятных только разработчикам. Например, перешли с ant на gradle, в разы удобнее стало

Пока есть проблемы с пониманием того, каким образом показать демку людям, так как с апплетами беда (сертификаты и тд), билд под андроид сейчас не работает (превышен лимит в 65к методов для dex файла, а dynamic class loading ещё не сделали), а java есть далеко не у всех. Надо будет инсталлер кроссплатформенный найти, чтобы жаву ставил в случае необходимости, но тут ещё вопрос в том, что надо обновлять как-то игру, не переустанавливая.

Часть третья: О чём стоит думать, прежде чем работать с человеком в команде

Тут необходимо начать с того, что я, когда собирал команду, искал просто людей, которым нравится делать что-то. Т.е., если человек просто любит рисовать, и хочет всю жизнь этим заниматься, я ему предлагаю поучаствовать в разработке, сразу честно разъясняя, что ничего ожидать не стоит и никто не знает, чем это всё закончится.

Но я не учёл одной особенности людей: даже если человек чем-то одержим, он может быть... слабоват? Я не знаю, как описывать человека, который не сделав что-то боится сказать, что ему было лень и он не делал, или что он проспал, а прячется и не отвечает на звонки. Я в силу своей веры в лучшее в человеках, долго не думал, что дела обстоят именно так, но проанализировав наше сотрудничество с одним из членов команды (безусловно, талантливым и знающим своё дело), я пришёл к выводу, что тормозит всё в первую очередь из-за него, так как элементарные вещи висят месяцами.
Теперь я пришёл к выводу, что умение нести ответственность за свои поступки при совместной работе всё-таки значительно важнее, нежели умение что-то делать и любовь в этому делу. К счастью, с остальными членами команды таких проблем нет.

Заключение
Буквально неделю назад допилил возможность воспроизводить звуки, теперь жду, когда все звуки будут.

Если кому-то интересен более подробный рассказ - что как было сделано, какие технологии были использованы и тд - пишите вопросы, мне приятно будет ответить.

Немного сумбурно всё-таки получилось)

#49
9:51, 8 июля 2014

Обновление в шапке.

Коротко: появилась возможность посмотреть/поиграть на первой локации (лавовой)

#50
11:09, 8 июля 2014

Как поживает Английская версия игры?

#51
11:14, 8 июля 2014

Перед тем, как делать игру было бы неплохо полазить по форумам стратегов и поспрашивать, какая игра нужна фанатам.
Но мой субъективный взгляд, Ваша игра застряла между "большими и умными" проектами вроде Fate of Nation с одной стороны
и быстрыми играми, где всю партию можно провести за 30 минут, с другой. Например Hexwars http://www.kongregate.com/games/alejandrog/hexwars.

Если хотите сделать "долгую игру", где игроки играют неделями - лучше обратиться к фанатам цивилизации и всего исторического. Чтобы там была развитая дипломатия, наука, экономика ... И игрок чувствовал себя Правителем с большой буквы, это во-многом вопрос антуража и психологии.

Если же есть желание "быструю игру" - то есть интересный геймплей на базе Massive Assault. Может получиться реально умная игра со стратегической глубиной почти как в шахматах. 
Если интересно - могу поподробнее рассказать.

#52
18:23, 8 июля 2014

Reliique
> Как поживает Английская версия игры?
ну, для английской версии надо просто перевести текст с русского на английский, в специальном файле. Пока сильного желания не возникало.
PolariusBear
> Но мой субъективный взгляд, Ваша игра застряла между "большими и умными"
> проектами вроде Fate of Nation с одной стороны
> и быстрыми играми, где всю партию можно провести за 30 минут, с другой.
вполне возможно. Тут одна из идей - делать достаточно большую стратегию (большую и умную в вашей терминологии), но без необходимости много часов подряд сидеть перед монитором, а также оговаривать со всеми участниками время совместной игры. Чтобы строить своё большое государство, и не начинать с начала в каждой следующей игре.
Да, я думаю, что фанаты цивилизации нам ближе. Но это моё личное мнение, там уж посмотрим, что как пойдёт.

PolariusBear
> полазить по форумам стратегов и поспрашивать, какая игра нужна фанатам.
хорошая идея, я над этим задумывался, но пока достаточно сложно что-то показать. Когда будет меньше багать и интерфейс будет получше, тогда уже там буду показывать. Хотя, наверное, я не прав с тем, что не полез туда с самого начала. Может, стоит это сделать сейчас.

Теперь, важный вопрос: Господа, насколько вам удобен вариант распространения в виде апплета? В каком виде лучше выложить игру? Просто я посмотрел, у тех, у кого восьмая java, вообще всё печально и ничего не запускается из-за суперсекьюрности.
Есть идея выложить экзешник под винду, насколько это лучше? Ну или можно jar, в котором всё есть собрать. Правда, это - трата времени и сил, но если кому-то нужно, можно и сделать.

#53
20:10, 8 июля 2014

Лучше всего выложить Exe-шник.

Мне кажется, проще сначала сделать "быструю" игру. Накопить опыт, команду и аудиторию.
А потом уже замахиваться на "долгую". Потому что ресурсов на её создание и раскрутку уйдет намного больше.

По поводу "долгой игры". Пожалуй, скопирую в эту тему свой текст из другой ветки.

Чего пока нет - так это нормальной адаптации игры типа Civilization для онлайн игры на 8-20 чел.
Я специально многие из них посмотрел. А в Fate of Nation даже активно поиграл.
Хорошо бы сделать пошаговую 4x игру на 8-20 живых игроков два хода в день (утро и вечер) на 30 дней игры, т.е. на 60 ходов.
С дружелюбными очередями и накоплением ресурсов, чтобы 2-3 дня можно было пропустить без больших потерь. Огромным достоинством такой игры будет неспешная и глубокая дипломатия между живыми людьми.

В начале хода юнитам начисляются "тики", которые можно потратить в течении хода. Расходуя "тики", юниты движутся и воюют не мгновенно, а в реальном времени за 5-7 минут. Таким образом, в момент начисления "тиков" наиболее активные игроки играют между собой  5-7 минут как бы "в реал-тайме". А остальные смогут сделать свои движения войск и атаки позднее.
Графически это должно быть похожее на Fate of Nation. Но не как там, в реал-тайме  "без перерыва на сон и еду", а в очень гуманном режиме по ходам.
Тиков начисляется много, так что рабочий, к примеру, за один ход может построить 5-6 разных улучшений.
Чтобы комфортно уложиться в 60 ходов, я бы стартовал игру не с одного поселенца, а в режиме "сценария" на уже застроенном городами  континенте. Допустим, на карте Европы.


Я тут несколько дней читал на http://hoi2games.ru/  описания мультиплеерных партий в Europa Universalis 4, которые идут месяцами 1 раз в неделю по 4 часа. С заменой выбывших игроков на других. Весьма занимательное чтиво ...  Но играть  так могут немногие.  Нужно этот геймлей переносить в веб в режим "тиков".

#54
8:58, 12 июля 2014

Обновил шапку. Добавил ссылку на скачивание под винду.

Прошло более 1 года
#55
12:38, 11 мар. 2016
Изображение
Изображение

мда, 125 кб на изображение - это извращение то ещё.
Скоро можно будет демку под винды выложить. Но теперь никакого обучения.

Теперь у нас локация с фиксированной картой, на ней рычаги, открывающие мосты, и в конце босс. Ну а по пути захватываешь рудники, строишь город, подбираешь артефакты всякие.

#56
13:42, 11 мар. 2016

походу ссылка битая, или сайт лег

#57
14:04, 11 мар. 2016

Там про сайт чудесная история, хостер (в лице сотрудника поддержки) решил, что тут проект подпадает под пункт в правилах использования, цитирую "посвящённый онлайн играм, например Бойцовский клуб, Lineage...", по этой причине хоститься нельзя.
Отредактировал первый пост, чтобы по битам ссылкам не ходили.
Сейчас демки нет, тк выкладывать её с парой недоделанных картинок - не комильфо, а также без обучения там со многими зданиями непонятно, что делать.
Потом сделаю пару картинок с подписями в качестве обучения и положу демку.

#58
14:47, 11 мар. 2016

JohnLivingston
> также без обучения там со многими зданиями непонятно, что делать.
> Потом сделаю пару картинок с подписями в качестве обучения и положу демку.

Может вместо демки просто запилить видео, я бы посмотрел с удовольствием )))

#59
16:18, 11 мар. 2016

Видео же требует колоссальных усилий:
1) Надо придумать, что снимать
2) Надо подумать, каким софтом это сделать + поставить его
3) Надо ещё придумать, как озвучивать

Причём, в отличие от демки, не будет произведено никакого тестирования.
Геймплей по видео не оценишь, как и GUI
Разве что в качестве обучения можно подумать, и то нормальный туториал в игре в разы лучше

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.