Название: Архангел: Марсианская Орбита
Жанр: приключения, point&click
Статус разработки: Beta-test, близимся к новогоднему релизу :)
Платформы: Android (доделываем), iOS (сделаем)
Краткое описание:
Альтернативная история - действие происходит на советском космическом корабле "Архангел", отправленым в конце 20-го века с миссией на Марс. Вы - единственный из членов экипажа, очнувшийся без воспоминаний о произошедшем на обезлюдевшем корабле. Задача - ноги в руки, через четыре палубы корабля к челноку и выйти на орбиту Марса. Над сиквелом Архангел 2: Красная Колония уже по-маленьку работаем, он будет.
Полную информацию об игре, ссылка на сообщество для скачивания - на сайте игры http://www.archangelgame.net/indexR.html

(!) Важное замечание (!)
Пока найден серьёзный баг с Зелёным Стиклайтом. Он находится на Складе и используется в Механическом отсеке. Чтобы его взять - кликните на него 3-5 раз и подождите секунд 10, он появится в инвентаре. Та же система для использования - 3-5 раз кликнуть на него в инвентаре, подождать - он сработает в нужном месте.
В любом случае, если игра вылетает - перезапустите, нажмите в меню "Continue" и сможете продолжить с вашей последней локации. Автосохранение работает :)
Несколько пояснений:
1) Бета-тест примерно 50% от всей игры
2) Если застряли - прохождение здесь (на русском) http://archangelgame.net/walkfreeR.html
Но постарайтесь не использовать подсказки - нам важно знать допущенные ошибки в логике, может слишком замудрили в некоторых местах.
3) Стартовое меню игры работает.
4) Пожалуйста, акцентируйте внимание на самой игре - баги, лаги, управление и т.п. Объективная критика и ваше общее мнение/впечатление приветствуются.
5) Первые шаги в игре могут быть скучноваты (?), но это только начало сюжета - большинство собраных предметов используются на следующих этапах.
Вобщем, нужна помощь народа и глобальный тест, чтобы полная версия потом не буксовала и не требовала значительных доделок.
Всем участникам заранее спасибо!
А омега-тестеры подойдут? Или нужны только альфы?
Victor1997
Не смешно...
Играю. Планшет ASUS MemoPad FHD 10 ME302C, полёт нормальный.
Вполне интересная игра! Анимация местами заметно оживляет общую картину.
Если можно, потихоньку буду писать, что хотелось бы исправить игре, хотя вы просили тестировать, а не советовать :) Ну и параллельно постараюсь пройти игру.
IK-Sound, супер, спасибо.
Просил не только тестировать, но и по-возможности "Объективную критику и ваше общее мнение/впечатление" - можно приравнять и к совету :) Всё, что есть написать - пишите. Игра сделана, но всегда может быть лучше - хотим воплотить это в сиквеле.
Всю игру на данный момент пройти не получится - тест-версия только первая палуба, а всего четыре. Ну вобщем так.
Ещё раз спасибо.
Born3d, ок. Тогда для начала:
- хотелось бы "подсветки" областей куда можно направится. Ясно, что её отсутствие - это особенность жанра Escape Room, но всё-таки хотя бы стрелки или лёгкая подсветка (например, как в любой игре жанра casual hidden object) не помешала бы. Как вариант, сделать кнопку, которая по нажатию показывала бы стрелки на все возможные направления и зумы на локации;
- отработавшие себя зумы желательно деактивировать, дабы не сбивать с толку игрока. Зазумили стол, взяли предмет - и всё. Если там нечего больше делать, то незачем его открывать;
- предметам в инвентаре не достаёт описания. Хотя бы просто текстовое название предмета. Иногда не ясно, что предмет из себя представляет и что с ним делать дальше.
Я ещё не сильно искушён в создании игр и возможностей программирования/осуществления идей, но теперь есть кого спрашивать (постоянный программист) - нужно мнение публики. Ладно:
- что-то в роде "подсветки" областей обязательно будет в сиквеле - там много открытых пространств и возможных направлений. Интерфэйс шлема будет более эстетичным, может ещё поднажмём на интерактивность и кнопка подсветки будет выдавать на пару секунд области для перемещения.
- с зумами думал наоборот лучше, чтоб "запудрить мозг" и было не так легко пройти игру, но , может быть, переборщил с их количеством. Некоторые необходимы для передвижения. Посмотрим...
- с описанием предметов в инвентаре проблема. На каком языке? На английском? Согласен, что некоторые предметы вообще могут быть визуально слабо понятны для чего (как контроль управления птицей), но моя основная "отмазка" - что персонаж был полностью в отключке и на данный момент серьёзная проблема с памятью - чего подобрал - непонятно. В любом случае, все предметы и их назначение расписаны на сайте игры (хотя вряд ли туда будут заходить по ходу игры), плюс прохождение доступно и почти максимально детально расписано. Наверное всё-таки, большинство предметов понятны в своём предназначении. В сиквеле эти моменты будут менее критичны - дополнительные персонажи подскажут изначально что искать и если подобрал - затребуют конкретный предмет.
не хочу показаться занудным, но советский корабль никогда бы не назвали "Архангел" (Советы с религией вообще никогда "не дружили").
потестировал бы вечером на нестандартном планшете (1024х768), если будет ссылка на гуглплей (возиться с apk лениво).
Born3d, всё логично. Просто эти моменты могут уменьшить количество потенциальных игроков. Когда сложно и не понятно - 80-90% людей отсеивается :)
IK-Sound, я так понял, что всё логично, но сложно и непонятно.
Я как-то пошарил по нынешним квестам на Маркете, многие жалуются, что квесты лёгкие и быстро проходимые (и иногда дорогие). Так вот хотелось нащупать золотую середину, чтоб получился достаточно продолжительный сюжет и кое-где (но не на каждом шагу) нужно было серьёзно поразмыслить. И недорого.
Конечно, я зная каждый угол на первой палубе, прохожу её самое быстрое за 4 минуты, обычный игрок наверное около 20-30 минут будет бродить, так вот если на каждую палубу по полчаса + что-то забыл/упустил и надо возвращаться - получается около двух часов игры. Ну три. Не густо. Все жалуются "прошёл за один вечер" - это плохо. Так вот хотелось растянуть геймплей хоть часов на пять.
Ладно, может бета-тест половины игры позволит лучше понять насколько что получилось по времени, сложности и логике.
Щас отвечу skypo по его вопросу...
skypo, Ваша точка зрения по поводу названия "Архангел" уже обсуждалась и ранее другими участниками форума. Было дело и вопрос спорный, при СССР было много странностей, в том числе названия вооружений советской армии тех времён. Ну не важно, вот по-существу:
честно говоря, название корабля само "всплыло" ещё до создания игры, сильно смыслом не заморачивался. Потом, когда началась критика (объективная) по факту - я уж помозговал и вспомнил, что нынешний космодром Плесетск находится в Архангельской области, а реальный российский (и ранее советский) город Архангельск в английском языке иногда фигурирует и как Archangel. Наличие в области космодрома и аналогичных "военных поползновений" при Союзе, наверное, вполне может оправдать название корабля "Архангел". По крайней мере, мысль ясна и, на мой взгляд, вполне закономерна.
Возиться с apk не сильно долго, но если лень - вот ссылка на Гуглплей https://play.google.com/apps/testing/com.Born3D.Archangel
Насколько я понял, она работает только для приглашённых к тесту участников Гугл-сообществ, так что, если не лень - вступите в сообщество, например, Mobile Games здесь: https://plus.google.com/communities/100053153292580303741 - ссылка будет работать.
Ни к чему не принуждаю, просто это один из вариантов обусловленных правилами Гугла.
P.S. Ожидал чего то большего от Unity, а получилось как из пушки по воробьям. Особенно после 3D-трейлера.
Zoobastik, поясняю:
1. Нужно было повнимательней читать первый пост - пункт (3) - меню сейчас не главное, оно будет доработано, это для теста.
2. Да, предметы не подписаны чтобы исключить локализацию. То, что не всегда понятно - согласен, но это и по сюжету не должно быть понятно - главный герой после глобальной отключки и потери памяти - должен включить мозг и догадаться.
3. Насчёт логики пока поспорить не могу - кому логично, кому нет - нужно больше мнений пользователей, чтобы дать "диагноз". Старался, чтоб не сильно просто, может перемудрил - каюсь.
"Странные места" для предметов - это наверное особенность жанра - искать везде. Я тоже, если честно, слабо себе представляю, как должен выглядеть ящик для ключей на космическом корабле и , в частности, сами ключи. В моём случае, они могут быть похожи и на пульт от телевизора.
"...открывание дверей после "взлома" компьютера" - присутствует, но не на первой палубе в тест-версии. Немного терпения - первая палуба в основном сбор предметов, их использование и сбор новых - уже на следующих этапах.
4. Согласен, кое-где резковато. Сам это заметил, но исправлять поздно - исправим эт фишку в сиквеле.
Сделать можно всё, вопрос во времени, средствах на разработку и технические ограничения - для мобилок делать игру на 2 гигабайта не очень целесообразно. Но сиквел будет в HD и для PC тоже.
P.S.: надеемся, ожидания всё-таки будут оправданы после релиза полной версии. Использование Unity3d - не мой выбор, просто попался толковый программист с адекватными бюджетными запросами - это его конёк, он работает в Unity, так что и моя игра использует этот движок. Да, не раскрываем полные возможности Unity в игре такого плана, но это наш первый совместный интернациональный проект, если хорошо прокатит - сделаем продолжение намного лучше и функциональней.
поиграл заценил геймплей.
понравилось:
- ништяковая графика, особенно видеосценки. насчет последних есть одно но - их не ждешь, а они очень короткие. пока врубишься что перед тобой видео, оно успевает проморгнуть оставляя в недоумении что было показано (хотя бы пара секунд задержки перед действием в видео - особенно в неожиданных, типа появления призрака или какого-то там взрыва, игрока надо к подобному готовить)
- инвентарь. просто и со вкусом. есть и тут но: подписи к предметам оч. не помешали бы. так и не понял что это за серо-зеленая фиговина, к-рая идет за черной карточкой-ключом.
что хотелось бы:
- поворотов и разворотов не мгновенных, а по принципу панорамной съемки (эконом-вариант)
- музыка стартует оч.поздно. поначалу решил, что проект немой.
- активную круглую миникарту с открытыми локациями внизу справа (игрок в центре, карта поворачивается соответственно направлению взгляда)
категорически плохо:
- непоследовательное управление. то можно повернуться, то нет. или вот дверь, которую видно, если из стартовой локации пойти налево и оглянуться. или бывает тыкаешь по каким-то кнопкам сбоку экрана и поворачиваешься вместо того, чтобы подойти к этим кнопкам и лампочкам (а чего они так призывно горят, если не активные?). идешь обратно, заглядываешь вбок, нажимаешь назад - и попадешь в коридор не с той стороны с которой пришел. управление должно быть: либо кнопки вправо и влево в верхних углах экрана, либо кнопка развернуться если тупичок а стены неинтересные. довольно часто тыкал кнопку назад (как единственную везде работающую), и заметил, что это вызывало некоторый психологический дискомфорт, от нее, имхо, надо избавиться, негоже игроку большую часть игры ходить раком.
- нелогично. девственно чистые шкафы и ящики - это обескураживает. определенно они имелись в виду (они в фокусе), есть кувалда и есть кусачки, но не работают. странно.
Дошел своим умом и без напряга до того момента, когда оставались запертыми только дверь рядом с компьютером и стекл.дверь с биозащитой, собрал кучу предметов - не помогло (кстати, они исчезают после применения? так, н-р, черная пластиковая ключ-карта не исчезла, хотя есть подозрение что она будет больше не нужна)
P.S.: отзывов и прохождение не читал, чтобы остаться объективным
skypo, отвечаю:
- графика неплохая, но должна была быть лучше - на первой палубе я только учился (освещение кое-где хромает - резкие тени), текстур так же почти нет. Видео - да, очень много коротких, по 5 секунд. Причина - 5 секунд - это 150 кадров, на моём компе один кадр рендерился в среднем 20 минут. Поэтому нужно было экономить время и продолжительность анимаций. Вторая причина - из-за большого количества анимаций (141) не хотелось раздувать размер игрового файла, чтоб не 600 MB - всё-таки это для мобильных устройств.
*на данный момент - план на сиквел - длиннее анимации (интеракция между персонажами) - по 15-40 секунд, взятие предметов просто кликом чтоб сэкономить. Проще говоря, вместо 150 коротких анимашек - 50-60 длинных, а может и больше - посмотрим по ограничениям "веса" игры.
- да, подписи к предметам не намечались... чтоб меньше возни с переводами и локализацией. Всё-таки большинство понятно что это, ну а остальные примочки - это уже "головоломка". Но, это люди уже упоминали, так что берём на заметку.
- повороты - да, нужно улучшить, но в этой версии нереально - нужно много дополнительных кадров. Заметка на сиквел.
- музыка фона - там 4 разных трека, меняются между собой, может быть эта пауза выпадает на начало. Плюс нет пока контроля громкости - в финальной версии подключим, паузы между треками урежем.
- да, карта не помешает - не думал об этом. Спасибо.
- да, управление простое, но не идеальное. К сожалению, или к счастью, - это наш первый проект, нужно накопать ошибки и недостатки, над ними будем работать в продолжении игры. А пока каемся, виновны. Уже почти сделали...
Вобщем, спасибо большое, критика объективная. К сожалению, для первой части игры многое неосуществимо, всё учтём для сивела.
Тема в архиве.