Купил. Немного фидбека - стандартная раскладка управления не удобная, зачем убирать прыжок с пробела не ясно, физика самого сумоиста это дичь - почему он не может подняться сам на уступ высотой 5 сантиметров, почему я должен отходить и прыгать ради этого, нога в колене у него должна нормально сгибаться, к скорости разворота тоже есть претензии, тактильно хочется, чтобы она была выше. Подсказки бы тоже не помешали, а то я застрял на уровне где надо на место хрупкого ящика притаранить новый, так и не понял как это сделать.
Update: то место прошел, хотя пришлось заморочиться, застрял в другом. Ещё в минус расстановка чекпоинтов, несколько сложных платформерных участков подряд и без чекпоинта.
Сильно напрягает необходимость ходить туда-суда, чтобы нормально запрыгнуть взять разбег и запрыгнуть на ящик.
RedS
пробел наверное из за того что играть можно вдвоем на одном компе я так предполагаю
RedS
спасибо большое!
там можно менять раскладку. Мы так сделали из-за игры вдвоем.
Насчет скорости разворота и ходить туда-сюда - ну это игра такая, чтобы он как можно более неуклюжим был. На самом деле, все, кого игра затягивает, к этому привыкают и уже перестают падать и ходить туда-сюда, так как начинают выверять дистанцию и скорость гораздо точнее.
По чекпоинтам - да, хочу добавить несколько чекпоинтов еще.
Небольшой багрепорт. На уровне в подземелье, которое из Принца Персии. Есть момент, когда под игроком проваливаются три плиты и он падает вниз. Я перепрыгнул через первую плиту и она не упала, как же я намучился, когда пытался выбраться обратно - словами не описать. Сделайте триггер на падение всех плит.
RedS
ага, спасибо. Есть такое, да. Думаем пока что с этим делать.
Пока другими вещами занимаемся. Эта ситуация редкая, но в трело этот баг уже записан.
Здрасте.
Жена наткнулась на игру "Сумотоха" (https://www.alawar.ru/game/sumotoha/ http://www.buka.ru/cgi-bin/show.pl?id=425).
Вышла вроде аж в 2008-ом.
Есть ли связь между Сумотохой и Sumoman?
arprog
Да, Сумотоху мы же и делали. Правда от той команды остался только я, и брат, который на тот момент еще не был программистом (в сумотохе он тестировал и саундтрэк делал).
Сейчас захотели переделать старую игру, убрать ошибки и выпустить на стиме и других платформах. Как-то так.
Решил откопать старую тему.
Ну а что? Два года прошло с релиза. Полет нормальный =)
За это время, игроки успели перевести игру на кучу языков. И, даже нарисовали какие-то фан-арты.
Отмечаем годовщину и отдаем игру с 80% скидкой.
Для тех, кто, вдруг захочет поддержать, оставлю ссылку (чтобы долго не искать)
https://store.steampowered.com/app/552970/Sumoman/
Меня просили рассказать про цифры недавно вышедшего проекта BE-A Walker.
Но пока там непонятно что можно рассказывать, так как все под NDA.
Давайте поделюсь цифрами про этот проект. Уже пошел 4-й год в Стиме.
Кстати, сейчас идет скидка в 90% - это всего каких-то 37 рублей, чтобы поддержать нашу команду :)
Старт проекта прошел очень плохо. Мы допустили кучу ошибок, что и вылилось в плохой старт.
1. поздно опубликовали страницу на стиме, как итог - всего 900 вишлистов на старте. Все промо для игры, что мы делали, ушло в никуда. Какие-то фолловеры на ФБ, ВК и твиттере, которые никак не повлияли на продажи.
2. задрали цену. 17 баксов для ноунейм инди это очень дорого. Хотя, я сравнивал с подобными играми и поставил цену ниже, чему у аналогов.
3. сложные головоломки и управление - но тут игра такая, игра не для всех.
Первый день - 132 продажи, и чуть больше тысячи баксов. Второй день чуть лучше, а дальше все пошло на спад. Оценки были хорошие, но появлялись очень медленно. Ситуация немного улучшилась, когда дошли до 50 оценок, тогда рейтинг стал "very positive" и стим нам дал немного трафика (это маленький пик, перед вторым большим пиком).
Дальше, на летней распродаже (второй большой пик) мы что-то заработали, и куча людей добавили игру в вишлист.
Дальше все просто, между скидками игру почти никто не покупает. Первый год, было по 3-5 покупок по фул-прайсу в день, а на второй и третий год, между распродажами покупают только по 90% купонам.
Скидки я добавлял по чуть-чуть. Несколько раз ставил 80%, несколько раз 75%. Чем больше скидка, тем больше покупок, но денег на выходе примерно столько же. Один раз стим зафичерил нашу скидку, и было хорошо :)
Я пытался поставить скидку на выходные, писал об этом в поддержку, мол у нас юбилей - 2 года в стиме, хотим сделать очень большую зафичеренную скидку. Но стим сказал, что проект не подходит под скидку на выходные. Но все равно, на два года (мы запустили виклонг скидку) нам каким-то образом дали хороший трафик (хотя никакого фичеринга я не видел).
В итоге, даже при неудачном запуске на игре можно зарабатывать. На третий год мы перевалили цифру в 30 тысяч копий и 100 тысяч баксов (гросс). Сейчас, на 4-м году жизни, на текущей скидки (90%), мы продали больше 1600 копий на 2000 баксов. Надеюсь, что этот источник совсем не иссякнет еще очень долго.
ну и цифры по странам:
и количество проданных копий за 3 года:
brrrrr
Ну, а глобальные события типа больших обновлений, кураторов, новости использовали? Не слова об этих инструментах.
sledo
> Ну, а глобальные события типа больших обновлений, кураторов, новости
> использовали? Не слова об этих инструментах.
Ага:
обновления - никак не сказываются на продажах, либо ооочень мало, что совсем не заметно.
опять же - новый цикл показов - не работает от слова совсем.
кураторы - мы раскидывали ключи куда только возможно, в том числе и кураторам. Сейчас у Сумомэна много обзоров от кураторов. И сказать как это влияет на видимость игры очень сложно. Переходов непосредственно со страниц кураторов крайне мало. Но возможно, что людям показывается игра где-то еще, на скидках, если они подписаны на этого куратора. Как эти кураторы работают - черт бы знал.
Вишлисты - куча вишлистов пришло от блоггеров и стримеров. Хорошие каналы генерят большое количество посещений страницы. Было очень много стримов в китае и в японии и это дало очень хороший результат. Но отслеживать китайское и японское медиа очень тяжело.
Разработка окупилась, так понимаю?
Предлагаю идею, как еще поднять бабла. :) Вы теперь не нонеймы, так что есть шанс договориться с правообладателями Кунфу Панды и выпустить игру про него на основе наработок сабж. Он ведь тоже толстый и смешной, "надо только" модельку заменить и добавить в геймплей пару приемчиков. :))
brrrrr
Любопытно. У меня игра на Стиме 1 год Trucking, за это время ее купили что-то около 100 человек на общую сумму примерно 800$. Со всеми вычетами осталось что-то типа 30% - по сути чисто заплатить за валютный счет и еще купить мороженьку.
Правда игра в данном случае в раннем доступе и Стим ее почти ни где не показывает. Старта так и вовсе ни какого не было. Вообще. Очень хорошо видна корреляция между событиями типа большого обновления и новостями. По факту, ее покупают только когда постоянно выходят обновления и новости. Я решил еще попробовать сыграть на чувствах пользователей и последняя новость вышла довольно минорная, еще не смотрел статистику.
А вот кураторы мне кажется просто тупо получают игры нахаляву) Китайцы так вообще хейтят без китайского языка)
Со скидками тоже что и у вас. Наилучшая скидка - 50%.
Скоро еще один проект выпущу на Стим, но только уже релиз, посмотрим какая будет разница и надо бы еще бесплатную игру сделать.
Получается цифры в целом сопоставимы, что наводит на мысль об уравниловке на Стиме.
да мы ноунеймы. Как были так и остались.
Про панду - вряд ли что-то светит, да к тому же все наработки мимо кассы (ну может арт какой-то еще сгодится). У нас движок не поддерживает ни мобилки, ни консоли. А такая игра чисто для ПК это очень не выгодно.
sledo
> Получается цифры в целом сопоставимы, что наводит на мысль об уравниловке на
> Стиме.
не совсем понял про сопоставимые цифры и уравниловку.
Тема в архиве.