Перезалил демку — дурацкий баг был, анимированный фон отсутствовал.
Заодно и анимации тигры обновились :)
И ещё обновление (ссылка на билд в нуль-посте) :
Вернул к жизни PS Vita билд — хороший повод дописать какой-никакой стриминг текстур :)
Новая картинка-заставка нравится больше, чем старые. Но на видео всё остальное как в прежних версиях. Изменения если и есть, то незаметны.
Георгий А. С.
> Новая картинка-заставка нравится больше, чем старые. Но на видео всё остальное
> как в прежних версиях. Изменения если и есть, то незаметны.
А там в-основном инкементальные изменения.
Я просто к DevGAMM билд стал готовить и обнаружил что в видео/скринах очень старая графика и многие косяки на самом деле уже поправлены.
Ну и новая тигра, которая с постера на самом деле :)
Просмотрел ролик, стал невольно сравнивать с Шантэ - тоже индюшатина-платформер с фансервисной героиней.
Анимация во некоторых местах показалась странно деревянной по сравнению с той.
Стал искать, почему так, раз пятнадцать пересмотрел ролик.
1. приземления не чувствуются. Как будто была кинетическая энергия - а потом её не стало, движение прерывается словно гг не обладает инерцией. У вышеупомянутой индюшатины есть хотя бы минимальный хак с облачком пыли и звуком удара ног об землю. У Тайры гораздо более реалистичный стиль - и физичность подсознательно ожидается большая.
2. приземления с захватом руками за край не чувствуются. Как будто была энергия падения - и исчезла в астрал. Вспоминаем Prince of Persia (ещё того, на 286-х в сов. учреждениях) и стыдимся. Возможно, гг здесь гораздо более упругая и цепляется гораздо быстрее - но тогда эту упругость надо анимировать, не хуже, чем замечательные анимации бега.
3. приземление после отбрасывания - это вообще позор (надеюсь, просто не доделано). Интерполяция между ключевыми кадрами тут совершенно не в кассу. Тут нужно что-то резкое, сродни удару - типа, вот летела лапками вверху, а вот выполнила кувырок в воздухе чтобы приземлиться на ноги, и ещё проехала по инерции, припав на три точки. И ещё анимацию летения после удара - не один статичный кадр, а что-то более прочувствованное.
4. анимация удара в воздухе - это какая-то снулая рыба, а не удар по врагу. Для ящиков - самое оно, а для врагов нужен отдельный набор анимаций стояния и биения, гораздо более энергичных. Если биение подразумевает висение в воздухе (хотя бы в течение ударов двух-трёх) то эти второй и третий должны использовать другую анимацию.
5. перед врагом стоит, как на лужайке. В вышеупомянутой индюшатине у гг вообще дефолтная анимация - стоит в боевой стойке, качает маятник. Я не призываю уподобляться, но анимация боевой стойки в энном радиусе вокруг большого злого монстра должна же быть.
Cheb
Сравнивая игры, нужно всегда помнить про бюджеты -- в случе тигры анимация условно-тестовая ~500уе; в случае Shantae бюджет х10 минимум. В этом смысле Shantae примерно такое же "инди" как Hellblade.
И на всякий случай, ещё раз ткну носом в надписи "pre-alpha" -- на всякие условно-мелочи (анимации хватания и т.п.) я просто не тратил время/деньги ибо модель тигры будет переделываться (чтоб была такая же как на постере).
Стыда глядя на старого принца не испытываю вовсе — тот самый принц имел совершенно дикий лаг управления (аниматоры vs игропроцесс, ага), которого нет в тигре.
Приземление -- со слов тех кто играл, как раз хорошо чувствуется. Там не просто минимальный хак с облачком (которое не нужно как по мне), там camera-shake сила которого зависит от высоты падения, замедление горизонтального движения и звук конечно есть.
И потом это же "кошка" -- ей приземления вообще почти пофигу должны быть.
А так "проблемы" анимации я знаю, вопрос времени/денег которых до сих пор не очень было на этот проект.
Ghost Dragon
> Вернул к жизни PS Vita билд
На Витку билдится без проблем? Ничего разлочивать на девайсе самом не надо?
И про маркет под Виту, из России, например, вообще реально получить сертификат разработчика для инди и выкладывать свои игры? Или этим пока еще не заморачивался?
zelder
> На Витку билдится без проблем? Ничего разлочивать на девайсе самом не надо?
Это не хомебрю, обычный девкит — поэтому всё работает.
FireVector амер.компания (как раз из-за девкитов), но и в России получить девкиты можно (насколько помню РФ не входит в число стран куда нельзя девкиты возить)
По результатам #FeedbackFriday на реддите поровнял боёвку, удары в воздухе (да и на земле) уже не так "странно" ощущаются.
И демо-уровень выровнял чтобы мегьще непоняток у игроков было (особенно в сегменте с тёмным кристаллом).
Ну и сделал наконец landing page с демкой.
> ещё раз ткну носом в надписи "pre-alpha" -- на всякие условно-мелочи (анимации хватания и т.п.) я просто не тратил время/деньги ибо модель тигры будет переделываться (чтоб была такая же как на постере).
Ага. Так и подозревал.
> бюджет х10 минимум.
Описанная мной проблема не требует для решения 10х бюджета, лишь хаков с парой-тройкой модифицированных анимаций и парой-тройкой звуков.
Учитывая сказанное выше - понятно, почему это пока ещё не сделано: модифицировать надо уже завершённые анимации, иначе пришлось бы всё переделывать.
>И потом это же "кошка" -- ей приземления вообще почти пофигу должны быть.
Это фансервисная кошка. Если будет видимо пружинить - ей это только в плюс.
Вот, например, у меня три кошки. Когда они прилетают из под потолка - приземляются, на вид, совершенно без усилий. Но дыдыщь получается - как от приземления кирпича. Т.е. у них просто мышцА импульсная.
Звук нужен как минимум - причём, зависящий от высоты.
Желаю найти сил и времени довести до запланированного уровня совершенства!
Cheb
Мы как будто о разных прыжках говорим :
О, новая локация! :)
Георгий А. С.
> О, новая локация! :)
На самом деле оно давно было — там таких "новых локаций" несколько (лес, пещеры подземные, травяные поля).
Для каждой только небольшой кусочек уровня сделан — арт проверить и вот в трейлер впихнуть при случае :)
Тема в архиве.