Войти
ПроектыФорумОцените

Hydra Renderer [GPU рендер для 3ds max, теперь на CUDA и OpenCL]

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
15:14, 31 янв. 2014

Апдейт:

Выпущено обновление 2.0b. 
За прошедшее время произошло много изменений  - в первую очередь реализовано полностью новое ядро на OpenCL и CUDA одновременно.
Среди прочего быстрый Image Based Lighting, поддержка VRayMaterial и и еще много чего.
http://www.raytracing.ru/
http://ray-tracing.ru/upload/free/hydra/HydraRenderer_v2.0b.7z

Название: Hydra Renderer
Жанр: Рендер для макса, планируется лайтмаппер
API: СUDA, OpenCL, OpenGL3+
Технологии: Path Tracing, Irradiance Cache, SPPM, хитрая фильтрация (подробнее в FAQ http://ray-tracing.ru/upload/free/hydra/faq.pdf).
Программирование:

1. Фролов Владимир (FROL, ).
  -- Движок рендера и основные алгоритмы

2. Вадим Санжаров (]).
  -- Плагин для 3ds Max.

3. Алексей Груздев ().
  -- Разработка многомерного фильтра (режим Multi-Layered).

4. Андрей Лебедев ().
  -- Tone Mapping и упаковщик текстур.

5. Максим Трофимов ().
  -- Тестирование, работа с контентом, проектирование.

Дата начала работы: ~ 2007 год
Дата релиза: конец 2014 года
Способ распространения: Freeware
Ссылка на бэта-версию: http://ray-tracing.ru/articles226.html
Скриншоты: http://ray-tracing.ru/articles197.html

Некоторые продублирую здесь (извините за огромный размер):

+ Показать

Описание:
Hydra - это biased + unbiased ренер, в котором все алгоритмы реализованы полностью на GPU.
Планируется функциональность для расчета лайтмапов и сферических гармоник.

Ожидаемая обратная связь:

1. Критика.

2. Бета-тест и готовность пообщаться (можно и без бета-теста) на предмет выяснения наиболее важной для Вас функциональности
    -- если вы тем или иным образом используете рендеры и расчет освещения в максе

3. Любой потенциальный интерес.
  -- Нужен ли вам быстрый и качественный лайтмаппер в вашем движке?
  -- Какое-то особое применение в максе или прямо в движке? Например, Рассчет гармоник, volume irradiance cache?

4. Сотрудничество в разработке плагинов под другие системы моделирования (кроме макса), Ваши движки и.т.д.
    -- Пишите в личку, если вы заинтересованы!

UPD: текущая версия 1.9b.


#1
15:33, 31 янв. 2014

Ого! Вот это крутотень!

Уже качаю.

Картинки не мешало бы под спойлер.

+ Показать
#2
16:30, 31 янв. 2014

Критика: жесткие тени :)

#3
16:34, 31 янв. 2014

А конкурентов нет разве серьезных?

#4
16:38, 31 янв. 2014

Big V
Ну если что там можно и без макса его запускать, но не риалтайм да)

Dr. Tirinox
> Критика: жесткие тени :)
Спасибо! это от источника зависит конечно.

Osiris
Да сколько хочешь.

#5
16:49, 31 янв. 2014

Лайтмаппер был бы киллер фишкой, всяких гпу рендеров без бейка сейчас хватает, так что буду ждать когда запилите )
Притом лайтмаппинг в идеале нужен очень гибкий для сегодняшних реалий - чтобы можно было печь RNM или директ-индирект отдельно, или директ + индирект RNM и всякое разное что в голову прийдёт. В этом плане в Beast хорошо сделали - позволили писать некоторые примитивные подобия шейдеров на Lua, где ты сам выбираешь сколько текстур рендерить, и что они будут содержать. Правда, работал этот луа бейк кошмарно медленно. Возможно было бы круто иметь подобные "шейдеры" без Lua, а скажем в виде dll (шейдеры к ментал рею тоже компилятся с цпп, например).
Алсо, было бы круто работать с рендером/лмапером через простое АПИ без подключения к максу ещё.

#6
18:14, 31 янв. 2014

Да уж... действительно круто. Это говорю я, как пользователь Unbiased рендера Cycles в Blender. Вам бы сделать рендер отдельного оболочкой, что бы можно было писать враппер в любой пакет графики. Можно даже не делать, что б можно было внутри рендерить. Привязка к одному, старому, да еще и проприетарному приложению, популярности не взведет. ИМХО конечно же.

#7
19:14, 31 янв. 2014

Mr F
Спасибо, учтем! Сейчас очень не хватает информации как раз по теме того кому что нужно и насколько)
Нам бы какой-нибудь более конкретный пример (чтобы посмотреть софт, API, докуменитацию) именно в плане использования лайтмапов - конкретно что нужно считать, в каком формате хранить и.т.п.
Если честно я пока достаточно слабо представляю как в индустрии с этим дела, кто что использует, что нужно что ненужно. Нужно ли например развертку генерить самостоятельно, а то это большой баттхерт.

MorfeusKiev
Спасибо!
>>Вам бы сделать рендер отдельного оболочкой
Так она есть, правда пока страшно неудобная (hydra_gui.exe). Вы можете даже из бледнера попробовать экспортнуть в COLLAD-у что-то, но не гарантирую что заработает. Мы затачивали его под макс и OpenCollad-у.
Большая проблема с внешними форматами. В ту же колладу все экспортеры всё кладут по разному. Даже разные версии одного и того же экспортера.
Еще экспортер (максовский особенно) очень любит в эту колладу что-нибудь не положить. Вот смотришь что такое - исчез стол из сцены. Все на месте а стола нет. Почему?
Открываешь файл ищешь там нод для стола - нод есть. А в нём пусто - как так? Экспортер почему-то решил стол туда не класть, и все на этом все попытки работы со внешними файлами заканчиваются.
А уж с экспортом материалов и источников вообще беда. Поэтому мы вобщем-то плагин не от хорошей жизни стали писать. Может правда это особенность макса ...

>>что бы можно было писать враппер в любой пакет графики.
На самом деле уже можно. Есть API и стандарт описания источников и материалов в XML (вот примерно как здесь http://ray-tracing.ru/articles239.html).
Есть очень простой формат в котором хранится геометрия.  Найти бы того кто захотел этот враппер написать! :)

> Привязка к одному, старому, да еще и проприетарному приложению, популярности не
> взведет. ИМХО конечно же.
Думаем об этом. Куда по вашему мнению лучше интегрироваться?

#8
22:12, 31 янв. 2014

FROL
> > Привязка к одному, старому, да еще и проприетарному приложению, популярности
> > не
> > взведет. ИМХО конечно же.
> Думаем об этом. Куда по вашему мнению лучше интегрироваться?

Несколько примеров интеграций unbiased рендеров с программами 3d моделирования:


FROL
> Нужно ли например развертку генерить самостоятельно, а то это большой баттхерт.
В принципе любой анврапер в любом 3d пакете умеет генерить развёртку под лайтмап (сам или с помощью плагинов).

Имхо, только стандэлоун рендер мало интересен (если это конечно не octanerender). Например, в том же Cycles рендере можно нодами создавать требуемый материал, менять параметры материалов, освещения, камеры и тут же видеть результат. Плюс в Blender можно использовать различные пассы из Cycles для дальнейшего компоуза.

Если возможно, dll-ки cuda нужно скачивать вместе с рендером (а то качать отдельно 0.9 Gb ради того, чтобы запустить и потестить - это не есть хорошо).

MorfeusKiev
> Да уж... действительно круто. Это говорю я, как пользователь Unbiased рендера
> Cycles в Blender
Что не так с Cycles? (в сравнении с этим рендером)

#9
22:39, 31 янв. 2014

FROL
> Нам бы какой-нибудь более конкретный пример (чтобы посмотреть софт, API,
> докуменитацию) именно в плане использования лайтмапов - конкретно что нужно
> считать, в каком формате хранить и.т.п.
Вам стоит посмотреть Beast и его документацию в идеале. Очень отдалённо его можно пощупать в Unity. Менее отдалённо можно попробовать заказать evaluation у автодеска. Или поспрашивай (инфы) у местных, кто его юзает на честной лицензии (Executor, например).
Он чисто под лайтмапы заточенный рендер.

FROL
> Нужно ли например развертку генерить самостоятельно, а то это большой
> баттхерт.
не нужно, это не задача лмапера

зато что стоит учитывать, это разрывы на развёртке, когда стыкующиеся куски геометрии находятся за километр друг от друга в текстуре (самый тупой пример - попробуй развернуть сферу флаттен маппингом).
фильтрация не сфильтрует такие швы, так что надо это учитывать самому.

#10
23:08, 31 янв. 2014

Почему бы не в Блендер? Это редактор с открытым исходным кодом, работать с ним в этом плане намного приятнее, чем с максом, плюс можно сравнить с тем же cycles, который также написан на CUDA и имеет открытый код. В последнее время блендер сильно продвинулся вперёд в плане удобства использования.

Есть одна проблема: чтобы стать рендером с большой буквы, сейчас мало хороших алгоритмов: гораздо важнее качество материалов. В этом плане у cycles довольно навороченная нод-система. Будет ли что-то подобное в этом рендере?

Выглядит прикольно. Главное не загубить проект привязкой к одному коммерческому редактору:)

#11
23:21, 31 янв. 2014

Mr F
Спасибо! Посмотрю  Beast.

RPG
Блендер очень клевый. Мне самому он нравится. Но макс изначально выбирали из-за его распространенности и попсовости (была еще 2010 версия).
Когда начинали только делать сам плагин, блендер был не очень известен. Ну мы бы с радостью сделали для него плагин но своих ресурсов пока нет, допиливаем для макса.
Если у кого есть желание сделать для блендера плагин, пишите в личку! Пообщаемся, рассмотрим варианты!

>> гораздо важнее качество материалов.
ну постараемся с этим, да. Пока реализованы только базовые - фонг, кук-торранс, френель-диэлектрик и проводник.

#12
16:32, 2 фев. 2014

Mr F, MorfeusKiev
> Что не так с Cycles? (в сравнении с этим рендером)
Мне бы тоже было интересно - что в Cycles Вам нравится что не нравится, для чего используете?

#13
18:27, 3 фев. 2014

Создал плоскость и чайник. Обоим назначил hydraMaterial (каждому свой), отправил на рендер - падает:

init CUDA: Video system info: 583 MB free, 1024 MB total
init hrt:  Video system info: 579 MB free, 1024 MB total
Thrust v1.7
init hmct: Video system info: 574 MB free, 1024 MB total
i'am here 4
successfully opened C:/[Hydra]/pluginFiles/hydra.CONF
input->inColladaProfile = \hydra_profile_empty.xml
successfully opened C:/[Hydra]/pluginFiles/test.dump
materials read
PluginServer: LoadMaterials, can't extern load material profile
can't chdir; perhaps some textures were not loaded
can't chdir; perhaps some textures were not loaded
geometry read

Правка: ещё и макс вешает

Ещё правка: проблемы начинаются, когда начинаешь работать с материалами. Сделал все то же самое, не трогая дефолтные материалы - что-то отрендерило.

#14
22:47, 3 фев. 2014

Sergio
Спасибо за тест! :)
Скачивал 1.8b или 1.8c? Можно сценку на почту? Я потестирую.
Знаю что сцена простая но падать не должно...  вот если только источника или камеры нету...

>>PluginServer: LoadMaterials, can't extern load material profile
Явно свидетельствует о каком-то жестком баге...

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.