Войти
ПроектыФорумОцените

Hydra Renderer [GPU рендер для 3ds max, теперь на CUDA и OpenCL] (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
10:15, 25 мар. 2015

Так у 2D текстур максимальный размер не тот, а укладывать по z кривой там ... оно конечно можно, но мне не хочется ерундой заниматься пока, может позже.
Пусть драйвер свой чинят.


#31
13:58, 25 мар. 2015

FROL
так ты им напиши bug report , нехай починят .

у тебя какая amd карта ?

кстати , на первичных лучах без теней сколько fps (в 1024x768) выдаёт на сцене "conference" твой трейсер ? у меня без tex1DFetch всего 100 fps на r9 280, а в results айла пишет что 680'ая выдаёт 400 млн. первичных лучей в секунду, чё то прям не верится .

#32
14:32, 25 мар. 2015

>так ты им напиши bug report
Да, надо бы. Там не только в AMD)

Сравниваю R9 280 против GTX680.

На первичных лучах всё относительно-неплохо: 250M лучей в секунду (без tex1DFetch будет 150).
Что кстати далеко не равно FPS, поскольку есть оверхед на другие кернелы и compute/graphics интероп.
Так что ты лучше меряй время выполнения кернела трейса отдельно, между двумя вызовами синхронизации (clFinish или cudaDeviceSynchronize).

Ну Айла чуть-чуть привирает, потому что его собственный код столько не выдает обычно и это можно легко проверить, т.к. он доступен.
Будет скорее всего около 350, но это на самом деле не далеко от 400. Если он разгоняет видеокарты для тестов то наверное да, будет 400.

А вообще время трейса первичных лучей как раз не очень интересно.
Гораздо интереснее вторичных и третичных (и тех и тех - диффузных), т.к. они обычно боттлнеком становятся (с 250M падает до 65M при переходе от первичных ко вторичным ... так что ускорять надо последние).

#33
14:34, 25 мар. 2015

Время трейса сильно зависит от качества BVH дерева, в первую очередь надо применять Early Split Clipping, тогда догонишь Aйлу :)

#34
15:18, 25 мар. 2015

FROL
так я слямзил Айловский код построения bvh :D но, код самого трейсера не самый оптимальный у меня, судя по всему.

интересно, а почему в luxmark nvidia 680 отстаёт радиков и находится на уровне ниже 580 gtx ?
geforce-gtx-680-review-benchmark


а как замутить плавные переходы между полигонами, чтоб треугольников не было видно ?

как здесь напр.,
Изображение

#35
15:35, 25 мар. 2015

xma
> а как замутить плавные переходы между полигонами, чтоб треугольников не было
> видно ?
Нормали в вершинах усреднить.

На счел люксмарк не знаю, надо разбираться что у них там.

#36
15:44, 25 мар. 2015

FROL
какие фишки планируете реализовать в платной версии hydra ?

#37
16:10, 25 мар. 2015

Посмотрим, пока сложно сказать. Скорее всего это инстансинг и работа с очень большим контентом (в основном текстуры) + возможно какие-то фичи по материалам, сетевой рендер.

Страницы: 1 2 3
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.