Войти
ПроектыФорумОцените

Hydra Renderer [GPU рендер для 3ds max, теперь на CUDA и OpenCL] (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
16:17, 5 авг. 2020

Спасибо! Кстати у нас недавно наконец то появилась нормальная документация, прошу любить и жаловать )))

http://www.ray-tracing.com/HydraRenderHelp.github.io/components.html


Прошло более 8 месяцев
#46
(Правка: 13:04) 13:03, 6 апр. 2021

FROL
> Hydra Renderer
> теперь и на OpenCL

а почему выбор пал на BVH4 ? он быстрее BVH2 или просто в Embree только BVH4 был ?

а opencl BVH builder на мортон кодах "который уже написан" у вас, быстрее Embree - и если да, то насколько ? тоже BVH4 ?

а трассировка по нему - не медленнее ? ну и любопытно, подходит ли он для динамических RTRT сцен ? :D

ну и любопытно когда он будет добавлен таки в код Hydra Renderer ? (на github?)

#47
20:53, 6 апр. 2021

>> просто в Embree только BVH4 был ?
Только поэтому, для ГПУ BVH2 вообще говоря лучше.
И строить BVH2 тоже проще.

>> а opencl BVH builder на мортон кодах "который уже написан" у вас, быстрее Embree - и если да, то насколько ?
>> ну и любопытно когда он будет добавлен таки в код Hydra Renderer ? (на github?)
В 2022 году откроем этот билдер, пока не можем по условиям контракта.

#48
21:54, 6 апр. 2021

FROL
> В 2022 году откроем этот билдер, пока не можем по условиям контракта.

а он будет BVH4 или BVH2 ? и интересно какова его производительность ? (построения и трассировки по нему, на примере - какой либо сцены), если не секрет конечно ..

FROL
> Время трейса сильно зависит от качества BVH дерева, в первую очередь надо
> применять Early Split Clipping

а Early Split Clipping - это разбиение слишком больших треугольников на более мелкие ?

#49
12:03, 7 апр. 2021

И то и то будет, да это разбиение больших треугольников на маленькие.

Страницы: 1 2 3 4
ПроектыФорумОцените