ПроектыФорумОцените

Aurora RL - сюжетный рогалик об исследовании космоса (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#15
19:44, 24 мар 2014

Интересный проект!

#16
20:42, 24 мар 2014

Стиль графики очень напомнил X-COM. И вообще выглядит многообещающе!

#17
23:30, 24 мар 2014

Snegok
> имхо империи должны играть в своего рода стратегию друг с другом, например
> глядя на звёздную карту со временем можно видеть индикаторы борьбы за системы,
> например

Ну это уже совсем куда-то в другую степь понеслось, тянет скорее уже на какую-то 4х-стратегию с игроком в роли юнита.

В косморейнджерах динамичность игрового мира обуславливалась в том числе основной целью игры. Были захватчики, была глобальная война с ними.

В нашем сюжете такого ничего нет. Есть несколько алиенских государств, уже достаточно устоявшихся. У кого-то с кем-то натянутые отношения, кто-то воевал в прошлом, но сейчас все более-менее мирно. Там все-таки игроку уделена бОльшая роль, его индивидуальным действиям.

Отдельный вопрос - а зачем собственно воевать межзвездным цивилизациям? Места в космосе навалом, ресурсов тоже. В итоге в нашем сеттинге они, в общем, живут мирно - им просто нечего делить. Исключение - Зорсаны, которые введены как раз на роли такого вот нелогичного зла, завоевывают всех чисто чтобы все офигели как они могут, с которым игрок может без зазрения совести воевать.

В этом плане игра все-таки больше вдохновлялась старконом, а не косморейнджерами.

#18
23:34, 24 мар 2014

Andy51
> Стиль графики очень напомнил X-COM
Ну он затачивался под старые игры (пиксели, местами ограниченная палитра), но не подо что-то конкретное.

#19
0:26, 25 мар 2014

В Старконтроле вообще все всегда были на своих местах, а как классно было.

Тут, понятно, что рогалик, но если это эпическое приключение, тем более почти что про первые межзвездные перелеты, то первый контакт должен быть прописан хорошо, и едва ли здесь возможна даже частичная генерация (типа полностью случайных координат родных миров).

При этом, я думаю, просто исследовать планеты будет достаточно интересно, чтобы не было нужды в большом кол-ве рандомных квестах как в КР. Все-таки, поначалу там сложно было качаться без них. А в Авроре можно высаживаться на планеты, все-таки, и я думаю там можно будет сделать много интересных штук.

Кстати, в том смысле, что ресурсов и места полно, очень интересный сеттинг. Жаль пока что продажи информации нету (а что можно будет продавать, кстати?)

#20
1:04, 25 мар 2014

e^cha
> вообще все всегда были на своих местах
Ну там вроде был какой-то момент, когда одна из рас полетела через всю галактику. Это было весьма необычно и интересно. Вот что-то в таком духе возможно будет, какие-то отдельные изменения зон влияния.

> типа полностью случайных координат родных миров
Они сейчас случайные, но не полностью, берутся в определенном радиусе от Земли.

Хотя этот аспект у меня вызывает сильные сомнения. Сейчас передвижения игрока по галактике вообще никак не ограничены, и это заметно усложняет работу над сюжетом (так как нельзя вообще никак заставить, например, игрока проходить одни квесты раньше других, если он всегда может улететь на другой конец галактики и начать цепочку заданий там).
Возможно стоит игрока как-то ограничить. В старконе для этого было топливо, которое можно было только на Земле пополнять, в косморейнджерах - ограниченный радиус прыжка и не открытая поначалу карта галактики.

> а что можно будет продавать, кстати
Информацию. По дешевке, скорее всего, можно будет продавать карты планет, составленные наземным отрядом. Ну а подороже - технологии, результаты исследований и информацию о событиях (сейчас например встретив поврежденный корабль бродяг можно не помогать ему, а продать Боркам информацию о его местоположении). В идеале это все должно влиять на развитие алиенских рас так же, как и в случае с человечеством, то есть игрок может наглядно узреть результаты своих трудов. Ну и рассчитывать последствия тоже надо будет, продав одним алиенам стыренную у других супер-пушку игрок конечно получит награду, но в итоге получит уже две расы алиенов с крутым оружием, с которыми в случае чего будет сложнее справиться.

#21
1:16, 25 мар 2014

Jedi-Philosopher

Жаль, статичный мир это очень печально. Но в КР тоже была некая упрощённая стратегическая составляющая - там у планет был политический строй экономический тип, игрок мог финансировать строительство баз разного типа в секторах. Я думаю, следует внимательнее присмотреться к КР ибо это одна из лучших игр отечественного игропрома. А вот причин воевать может быть масса. Давай по порядку:

Вспомним Ур-Канов из Star Control 2. У них была своя история во-первых генетика задавала им жёсткий территориальный инстинкт ,который продолжал работать даже в условиях изобилия плюс история рабства у другой расы - всё это привело к тому что у них параноидальная идеология подавления других рас до того, как они подавят Ур-Канов (а если ещё точнее Ур-Каны разделились на две доктрины - всех обращать в рабство и всех мочить попросту).  Т.е вполне возможно что раса генетически и культурологически расположена к войне и воюет с другими не за ресурсы ,а из инстинкта самосохранения и культурологических предпосылок, что диктуют им подавлять другие расы.

Планеты пригодные для жизни всё же не должны быть чем-то повсеместно встречающимся и поэтому должны представлять определённую ценность. Точно также могут быть планеты аномально богатые минералами или планеты, где можно найти артефакты древней цивилизации.

Планет в космосе-то может быть и много, но вот разумных рас мало, т.е генетика разумных рас представляет ценность и может быть раса (а-ля зерги) которая ищет возможности поглотить для себя геном других рас, чтобы таким образом себя усовершенствовать. Ну хотя тогда логичнее выращивать другие расы как скот, чтобы потом собирать урожай, но эта идея встречается во многих играх и фантастических произведениях. Т.е некая раса помогает даже другим расам развиваться, чтобы потом собрать её уникальный генетический материал.

У расы могут быть религиозно-идеологические мотивы к обращению в свою доктрину или к уничтожению других рас.

Псионическая раса, которая просто предпочитает работать чужими руками а-ля диньяри из Стар Контроля 2. Им тупо лень всё делать самим и их эволюционный путь сводится к контролю других рас, чтобы они обслуживали их нужды.  Естественно другим расам это не нравится

Это могут быть сбрендившие военные роботы а-ля доминаторы из КР

Я вижу более чем достаточно возможных причин

#22
1:21, 25 мар 2014

e^cha

Да классно ,но не было реиграбельности. Если ты знаешь что пкунковским кораблям легче всего разрушить щиты са-матры, то проходить другими кораблями это искусственные ограничения

А КР можно было переигрывать огромное количество раз и не надоедало!

Как раз координаты случайные родных миров это вообще запросто. А вот вопрос о рандомности или не рандомности диалогов это другое дело

Я понимаю аргумент в пользу отказа, скажем от рандомной генерации рас или диалогов. А вот за отказом делать динамический мир я вижу банальную лень, потому что много кода придётся уделить этим моментам.

#23
1:37, 25 мар 2014

Jedi-Philosopher
Это Пканки полетели воссоединяться с Йехатами. И это не очень хорошо могло для них закончится )
Хотя не только они перемещались.

Я, скорее, про звезды и планеты, там-то не было рандома. Хотя меня не смущает, что в Авроре рядом с Солнцем какие-то непонятные звезды =)

Да, сейчас есть такая штука, что можно совсем уж куда угодно улететь. (Причем, целью может быть выполнение и начального квеста, просто от непонимания, где что искать.)

#24
23:43, 25 мар 2014

e^cha
> просто от непонимания, где что искать.
Ну в начальном квесте там описаны координаты планет, куда стоит слетать. Если в какой-то момент становится непонятно, что делать дальше - это уже промашка в геймдизайне.
Игра в принципе свободная, то есть не обязательно выполнять главные квесты, можно летать и искать приключений на свою задницу. Но в то же время всегда должно быть понятно, куда лететь дальше если захочется таки пойти по сюжету.

#25
13:18, 26 мар 2014

Выглядит прикольно и многообещающе (графику, понятное делов, пока не учитываю).
Надеюсь не бросите проект, так как он может вырости в нечто крупное и увлекательное.

Желаю удачи.

#26
14:06, 26 мар 2014

Спасибо на добром слове.

Проект уж наверняка не брошу, больше года времени на него потрачено, да и денег тоже какое-то количество, так что однозначно надо его до конца довести.

#27
18:52, 29 мар 2014

Давно ждал сюжетного рогалика на космическую тему. А то от толкиенизма уже тошнит:-( Все эти орки, гоблины, луки, щиты... Одно и тоже качует из рогалика в рогалик.

Сыгранул немного, пока нравится. Только багов многовато пока. Прокрутка в диалогах напрягает. Неужели нельзя перенос слов на новую строчку организовать?

За русский отдельное спасибо. Сейчас мода пошла делать игры только с ориентацией на запад и только с английским. Понятно, что так больше игроков можно охватить, но наплевательское отношение к соотечественникам - это свинство разрабов. Так что бо-о-ольшущий респект:-)

#28
22:29, 29 мар 2014

> Неужели нельзя перенос слов на новую строчку организовать
Внезапно, нет. В Nifty-GUI (гуевая библиотека, которую я использую) очень, очень, очень плохо сделаны списки. Там не сделать ни перенос, ни нормальное масштабирование. Это надо переписывать библиотечные классы с нуля похоже.

> За русский отдельное спасибо. Сейчас мода пошла делать игры только с ориентацией на запад и только с английским
Ну вообще изначально, когда я над проектом работал один, так и было=). Точнее я параллельно делал обе версии, русскую и английскую, благо текста было немного. Но потом я нашел писателя для диалогов, он их пишет по-русски, естественно. Так что английская версия временно умерла, пока диалоги не будут закончены и я не найду переводчика.

А тем временем пост о проекте умудрился попасть на главную stopgame.ru.

#29
0:55, 30 мар 2014

Меня больше смущала прокрутка в списках исследования/производства. Кажется, там можно просто переназвать все эти штуки ("медпакеты" вместо длинного текста), там же есть подробные описания, если что.

Вообще, такого типа расстановка ученых не очень удобна, на мой взгляд. Если у меня есть 2 исследования, почему мне не поставить сразу всех ученых сначала на первое, а потом на второе? Так я раньше получу результаты первого исследования.
Выходит, то, что можно их вот так расставлять выглядит круто, но это не особо нужно. И если была бы кнопка, чтобы они сами все учили, я бы рано или поздно ее нажал

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.