Войти
ПроектыФорумОцените

HASTE [Готовим более быстрый и технологичный прототип] (121 стр)

Страницы: 1118 119 120 121 122 123 Следующая »
#1800
18:27, 18 янв. 2020

MrShoor
Я дал ему немного денег и попросил записать 10 реплик

#1801
21:27, 18 янв. 2020

E-Cone
> Я дал ему немного денег и попросил записать 10 реплик
Вышло крайне слабо на мой взгляд.

#1802
21:46, 18 янв. 2020

MrShoor
Да, первый блин комом) но даже такая озвучка лучше чем ничего

#1803
21:58, 18 янв. 2020
Изображение
#1804
22:58, 2 фев. 2020

Кабанчик снова шевелится. Мне удалось по-другому сделать замедление времени, чтобы проц не вскипал.

Всех с 02.02.2020!

#1805
2:46, 24 фев. 2020

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Второй прыжок от мелких препятствий дает интересную геймплейную динамику. Кто не научится им пользоваться - будет бегать в обход.
Прошло более 6 месяцев
#1806
2:17, 29 авг. 2020

E-Cone
Как дела? )
На чем работаете? Эту забросили? =(

#1807
2:54, 29 авг. 2020

Haoose
Привет! Сейчас все силы направлены на:
- шутаны по работе
- прорывы в сборке Rockin' Road (могу дать ссылку на закрытый альфа-билд, где самый свежак)
- сборку еще одного экспериментального шутера, где мы немного поменялись ролями - я больше углубился в код и геймдизайн, а за дизайн и анимации полноценно взялся 92+

#1808
0:35, 31 авг. 2020

E-Cone
Поиграл в демку Rockin' Road (не слышал про нее :D )
Вообще клевая веселая штука.
> (могу дать ссылку на закрытый альфа-билд)
Давай, заинтересовала ) Если там сетевую прикрутите со временем - замечательно будет )
Но и Haste не забрасывайте. Соскучился по этой теме :D

#1809
(Правка: 1 сен. 2020, 0:46) 12:53, 31 авг. 2020

Haoose
Я хоть уже и умею делать сетевые игры, но не уверен, что смогу адекватно сделать синхронизацию мотоциклов - они же могут сталкиваться и так влиять друг на друга, поэтому пока в игре есть только сплит-скрин :)

#1810
13:31, 15 окт. 2020

Запишу и сюда, пока не забыл.
Есть способ не замедлять время физики при замедлении времени.
Раньше игровая логика ломалась при попытке плавного изменения fixedTimeStep из-за того, что смена происходила в момент определения столкновений физических контактов. То есть если тело падало в момент изменения fixedTimeStep, оно каждый раз отскакивало по-разному.
Оказалось, что этой проблеме есть решение.
Достаточно дублировать разрушение в отдельный физический мир, покадрово симулировать его на несколько секунд вперед, а затем проигрывать его по ключевым кадрам в настоящем мире. При необходимости любое касание обломков с Риком можно отправлять обратно во второй мир, снова симулировать покадрово и возвращать в настоящий мир. Так получится максимально точно управлять и физикой, и анимацией, и звуками, и игровой логикой.
Жаль, что я до такого не додумался в 2016 :)

#1811
15:10, 15 окт. 2020

И вот так это работает...

#1812
20:45, 15 окт. 2020

Мы тут пришли к мнению, что Прото3 был не каноничен :)
Поэтому придется придумать, как рисовать инвертированные взрывы и строить на них головоломки как в Прото2.

#1813
20:48, 15 окт. 2020

Chronos есть плагин для Unity, смотрели?

#1814
(Правка: 21:06) 20:58, 15 окт. 2020

Salamandr
Не-а :)
Позже посмотрел, норм ассетик.

Страницы: 1118 119 120 121 122 123 Следующая »
ПроектыФорумОцените