MrShoor
Я дал ему немного денег и попросил записать 10 реплик
E-Cone
> Я дал ему немного денег и попросил записать 10 реплик
Вышло крайне слабо на мой взгляд.
MrShoor
Да, первый блин комом) но даже такая озвучка лучше чем ничего
Кабанчик снова шевелится. Мне удалось по-другому сделать замедление времени, чтобы проц не вскипал.
Всех с 02.02.2020!
Второй прыжок от мелких препятствий дает интересную геймплейную динамику. Кто не научится им пользоваться - будет бегать в обход.
E-Cone
Как дела? )
На чем работаете? Эту забросили? =(
Haoose
Привет! Сейчас все силы направлены на:
- шутаны по работе
- прорывы в сборке Rockin' Road (могу дать ссылку на закрытый альфа-билд, где самый свежак)
- сборку еще одного экспериментального шутера, где мы немного поменялись ролями - я больше углубился в код и геймдизайн, а за дизайн и анимации полноценно взялся 92+
E-Cone
Поиграл в демку Rockin' Road (не слышал про нее :D )
Вообще клевая веселая штука.
> (могу дать ссылку на закрытый альфа-билд)
Давай, заинтересовала ) Если там сетевую прикрутите со временем - замечательно будет )
Но и Haste не забрасывайте. Соскучился по этой теме :D
Haoose
Я хоть уже и умею делать сетевые игры, но не уверен, что смогу адекватно сделать синхронизацию мотоциклов - они же могут сталкиваться и так влиять друг на друга, поэтому пока в игре есть только сплит-скрин :)
Запишу и сюда, пока не забыл.
Есть способ не замедлять время физики при замедлении времени.
Раньше игровая логика ломалась при попытке плавного изменения fixedTimeStep из-за того, что смена происходила в момент определения столкновений физических контактов. То есть если тело падало в момент изменения fixedTimeStep, оно каждый раз отскакивало по-разному.
Оказалось, что этой проблеме есть решение.
Достаточно дублировать разрушение в отдельный физический мир, покадрово симулировать его на несколько секунд вперед, а затем проигрывать его по ключевым кадрам в настоящем мире. При необходимости любое касание обломков с Риком можно отправлять обратно во второй мир, снова симулировать покадрово и возвращать в настоящий мир. Так получится максимально точно управлять и физикой, и анимацией, и звуками, и игровой логикой.
Жаль, что я до такого не додумался в 2016 :)
И вот так это работает...
Мы тут пришли к мнению, что Прото3 был не каноничен :)
Поэтому придется придумать, как рисовать инвертированные взрывы и строить на них головоломки как в Прото2.
Chronos есть плагин для Unity, смотрели?
Salamandr
Не-а :)
Позже посмотрел, норм ассетик.