Жанр: инди-хоррор с видом от первого лица.
Движок: ShiVa.
Сюжет и геймплей: игрок попадает в огромный дом со множеством комнат, и ему нужно найти выход из этого "лабиринта". Изначально комнаты темные, но при входе игрока в комнате загораются свечи и потом не гаснут. По свечам можно понимать, где игрок уже был, а где еще нет, поэтому выход из дома сможет найти даже ребенок.
По дому ходит монстр, прочесывая все комнаты в поисках игрока. Безопасных мест нет - если долго стоять на месте, монстр обязательно найдет и убьет игрока. Убить же монстра нельзя никак, от него можно только бежать (и молиться, чтобы не в тупик).
Кроме монстра в доме встречаются животные (например, это кошки), которые безобидны, но, завидев поблизости игрока, пронзительно кричат, и монстр начинает бежать на звук. В темноте у животных, смотрящих в сторону игрока, светятся глаза, их можно заметить издалека и избежать встречи. Если животное находится спиной к игроку, то не видит его и ведет себя тихо, можно прошмыгнуть мимо. Животные сидят на месте, ходят по дому, копаются в мусоре - в общем, занимаются своими делами.
Мебель в доме старая, при обшаривании могут отваливаться дверцы и падать на пол с громким стуком, что тоже привлекает монстра.
Атмосфера. Традиционно для хоррора, это темнота, напряженные звуки и страх неопределенности. Скрипят двери при открывании, полы в некоторых местах под тяжестью игрока, монстра или животного. Входя в новую комнату, игрок не знает, есть ли там животное, т.е. всегда будет съеживаться в ожидании крика и быть готовым срочно бежать оттуда.
Ура, рогалик! Дом генерируется рандомно. И сохраняться нельзя. Поэтому игрок никогда не знает, что его ждет впереди. А в игру интересно играть снова и снова. Даже если перед этим смотрел летсплей (а игроки любят смотреть летсплеи в этом жанре, при этом пугаются сами, да еще и радостно комментят места, где вслух пугался летсплейщик).
Не стесняйтесь, высказывайте свое мнение по всему вышенаписанному. Больше всего нужны идеи вот о чем:
Я когда-то делал прототип хоррор-игры, комната и коридор. Оцените стиль: что хорошо, что плохо?
"Такое смотрится жутко?"
Не то слово...
Сделал генератор геометрии здания. Над интерьерами еще особо не работал - во всех комнатах пока одинаковая отделка и без мебели:
![Комната в лабиринте Комната в лабиринте | House of Screaming Death [инди-хоррор]](https://gamedev.ru/files/images/98829_1407807706_untitled-1.jpg)
Хоть страшилки не люблю, но описание концепта звучит интригующе. Интересно посмотреть, что в итоге получится. Если получится...
у кошек не светятся глаза. кошки не видят в темноте.
это пара фактов, о которых вы могли не знать.
описание интересное, если будет свободное время, я украду твой концепт :D
Парни, а не могли бы вы уточнить, что именно вас привлекло в этой игре? Чтобы мне случайно не удалить эту фишку, а то игра может сильно поменяться в процессе дальнейшей разработки.
E-Cone
> у кошек не светятся глаза. кошки не видят в темноте.
> это пара фактов, о которых вы могли не знать.
Что-то слышал об этом. :) Ну, в игре не совсем темнота. Везде присутствует легкое эмбиентное освещение.
> я украду твой концепт :D
Э, в смысле? :)
Virtex
> Убить же монстра нельзя никак, от него можно только бежать (и молиться, чтобы
> не в тупик).
Плохо, таких недоигр уже слишком много.
Virtex
> Дом генерируется рандомно.
опыт Daylight настораживает
Оцените версию сценария. Как вам?
Никаких тут енотов, старых домов и свечей. Только электричество, только хардкор высокие гуманитарно-демократические цели ученых-экспериментаторов!
Секретная научная лаборатория. ГГ - один из "подопытных кроликов-смертников". Проходит уровень за уровнем... Список примерный, написан экспромтом, предлагайте свои варианты!
Уровень 1-й: в стартовой комнате проектор показывает фильм, где ГГ объясняют его незавидное положение и цель - поиск выхода. Всего-то надо на каждом уровне находить выход, за это он будет получать от заботливых ученых еду и не умрет от голода. Комнат мало, монстров пока нет, ГГ без проблем находит выход.
Уровень 2-й: новый фильм рассказывает о Монстре. ГГ идет к выходу, встречая по пути разной свежести трупы своих неудачливых предшественников. На уровне нет тупиковых комнат, ГГ без проблем бегает от Монстра, пока не найдет выход.
Уровень 3-й: фильм знакомит ГГ с повадками Крикунов. Эти существа сами по себе безобидны и даже передвигаются медленно. Но при виде ГГ могут громко кричать, и на крик всегда прибегает Монстр... В сочетании с тупиковыми комнатами, ГГ приходится нелегко...
Уровень 4-й: добавляется новый тип комнат - Убежище. Фильм рассказывает, что Монстр никогда не заходит в Убежища, там можно гарантированно от него укрыться.
Уровни 13-409: просто рандомные уровни. Пусть любители лабиринтов и беготни от Монстров оторвутся по-полной.
Ах, да, для этого сценария придется поменять название - например, на Halls of Screaming Death.
RedS
> > Убить же монстра нельзя никак, от него можно только бежать (и молиться,
> > чтобы не в тупик).
> Плохо, таких недоигр уже слишком много.
Ну наконец-то это кто-то заметил. :) Несколько дней назад я переживал о том же и даже собирался закрыть этот проект.
Но удалось придумать новые фишки и поэтому не закрыл. Главные новинки мы, наверное, увидим в сиквеле этой игры - в Halls of Screaming Death 2, там будет просто невообразимый треш, угар и голливудские трейлеры. :)
> > Дом генерируется рандомно.
> опыт Daylight настораживает
О, спасибо за наводку, интересно будет поизучать этот ужастик.
А чем настораживает? Популярная ведь игра. Причем, рандомность уровней многие игроки считают плюсом.
Virtex
> Секретная научная лаборатория. ГГ - один из "подопытных кроликов-смертников".
Это мне уже больше нравится, навевает приятные воспоминания о Portal. Можно ещё сюда подвязать мотивы лабиринта Минотавра, и всего такого. Я таки за оружие, например фонарик и дубинку, увидел крикуна, светишь ему в лицо, он замедляет свою реакцию, и можно ему прописать в щи. В лаборатории, на экстренный случай должен быть способ борьбы с главгадом, вундервафля какая-нибудь, или может комната, которая не даёт монстру из неё выйти. ГГ должен найти это что-то, и зафигачить монстра. Можно ещё подвязать личностные особенности, аля первый-второй Сайлент Хилл, где все монстры были связаны с персоной главного героя.
Virtex
> А чем настораживает? Популярная ведь игра. Причем, рандомность уровней многие
> игроки считают плюсом.
Тут всё, ну и метакритик можешь посмотреть.

RedS
> Тут всё, ну и метакритик можешь посмотреть.
Спасибо. Резюмирую основные замечания:
RedS
> Это мне уже больше нравится, навевает приятные воспоминания о Portal. Можно ещё
> сюда подвязать мотивы лабиринта Минотавра, и всего такого.
Т.е. ты считаешь, сценарий игры должен обязательно раскрыть назначение лабиринта, суть исследований ученых и тайну Монстра (его происхождение, мотивацию)? Или все-таки можно оставить недосказанность?
> Я таки за оружие, например фонарик и дубинку, увидел крикуна, светишь ему в лицо,
> он замедляет свою реакцию, и можно ему прописать в щи.
Фонарик, думаю, я вставлю для атмосферности. Будет выглядеть эффектно, когда в темной комнате высвечиваешь Крикунов. Наверное даже, они будут реагировать на свет.
Кстати, идея: пусть Крикуны тусят исключительно в темных комнатах, типа не любят яркий свет. Это будет работать на атмосферу страха - люди ведь инстинктивно боятся темноты, а с Крикунами у них станет одним поводом больше. :)
В качестве оружия для уничтожения Крикунов придумал кое-что, это будет необычная и зрелищная штука. Покажу ее когда сделаю. :)
> В лаборатории, на экстренный случай
> должен быть способ борьбы с главгадом, вундервафля какая-нибудь, или может
> комната, которая не даёт монстру из неё выйти. ГГ должен найти это что-то, и
> зафигачить монстра. Можно ещё подвязать личностные особенности, аля
> первый-второй Сайлент Хилл, где все монстры были связаны с персоной главного
> героя.
Это вроде как уже совсем другая игра получается, надо геймплей придумывать заново и всё остальное.
Геймплей можно разнообразить с помощью головоломок. Т.е. на некоторых сюжетных уровнях надо будет что-то сделать. Это прибавит игроку адреналинчика: сложно устоять на месте, концентрируясь на головоломке, когда где-то поблизости Монстр ищет тебя, и каждую секунду становится ближе... :) Так и обоссаться можно от нервного напряжения. :)
Virtex
> Т.е. ты считаешь, сценарий игры должен обязательно раскрыть назначение
> лабиринта, суть исследований ученых и тайну Монстра (его происхождение,
> мотивацию)?
А я чего? Я ничего, так, мысли вслух. Тут тебе решать.
Virtex
> Это будет работать на атмосферу страха - люди ведь инстинктивно боятся темноты,
> а с Крикунами у них станет одним поводом больше. :)
Люди просто не будут ходить в темные места, нервы целее будут.
Virtex
>Это вроде как уже совсем другая игра получается, надо геймплей придумывать заново и всё остальное.
Я только про финальный уровень говорил, т.е. хронология примерно такая:
1) Лабиринт
2) Лаборатории вокруг лабиринта
3) Битва с боссом
Я бы на месте ученых точно предусмотрел способ убить главного монстра, т.к. возможны любые экстренные ситуации.
Варианты с монстром и обстоятельствами:
1.) Наш герой решил отправится на некий малопосещаемый остров, чтобы отдохнуть там с друзьями. Про остров ходили дурные слухи: дескать там время от времени пропадают люди, но герой к ним не прислушался. ... Или наоборот прислушался и поэтому и поехал, поскольку он журналист и надеется найти материал для статьи. Одним словом, он туда поехал, его спутники все постепенно куда-то запропали, а он остался на острове наедине с обитающим там маньяком.
Маньяк здоровый бугай с бугрящимися мышцами в грязной, замузганной майке. На голове -- мешок с прорезями для глаз. На шее мешок затянут веревкой. Что скрывается под мешком остается только догадываться. В одной руке маньяк носит окровавленный мясницкий тесак, в другой -- старую, задрыпанную детскую куклу. Вместо куклы можно взять другую детскую игрушку, погремушку, например. Ее гремение будет предвещать приближение маньяка. Маньяк, уверенный в своих силах, ходит медленно, неспеша, но неумолимо, всегда с одной и той же скоростью.
Действие происходит в каком-нибудь заброшенном отеле или целом отельном комплексе, расположенном на острове, где редко кто бывает. Или в квартале под снос. Или бомбоубежище. Лучше не придумал. Комнаты заросли мусором, вдоль стен -- старая мебель. Все заброшенно уже не одно десятилетие. На уровнях встречается оружие: разводной ключ, пожарный топор, револьвер, дробовик. Оружие нужно отыскать, обыскивая шкафы, тумбочки, сейфы. Патронов мало, и много не настреляешься. В сейфах с кодовыми замками лежат наиболее ценные вещи: оружие, патроны, подсказки. Чтобы открыть нужно разыскать клочок бумаги, на котором хозяин сейфа написал комбинацию. Тут и там разбросаны останки предыдущих зертв изувера: скелеты с истлевшей одежде, полуобглоданные животными трупы и вообще трупы разной степени давности и обглоданности. На трупах можно найти бумажки с комбинациями и подсказками и ключи с некоторым дверям и сейфам.
Маньяка оружие не убивает, только нейтрализует на некоторое время. Выстрелы в ноги замедляют, а особо успешные заставляют на время упасть на одно колено. Выстрелы в корпус только толкают назад. Удачный выстрел в голову может уложить маньяка на пол, где он лежит, как мертвый, несколько минут, а потом медленно встает. Объяснение такой живучести оставляю другим. Простейшее объяснение -- все происходит в кошмаре главного героя. Позволяет объяснить весь абсурд и несостыковки. Тогда нужно еще придать всему сюрреалистическую атмосферу, как во сне.
Помимо маньяка по уровням разгуливают бешенные или просто одичавшие собаки, здоровые крупные звери с выпачканными кровью мордами. Собаки могут порвать герою горло прежде чем до него доберется маньяк. Они быстрее, но их можно убить. Еще есть гадкие облезлые кошки и крысы. Они-то и орут (мерзостно) привлекая маньяка. В свободное от преследования (собаки) и убегания (кошки, крысы) от игрока время животные глодают разбросанные по уровню трупы. Именно за этим занятием их обычно и застает игрок, когда входит в комнату.
Собак можно уничтожить сведя их с маньяком в одной комнате. Между ними начнется битва, из которой маньяк выйдет победителем, так как он бессмертен. В крайнем случае собака его нейтрализует на время и продолжит преследовать игрока или уйдет по своим делам.
Переход с уровня на уровень осуществляется через дверь, ведущую в другое крыло здания, или с помощью лифта, ведущего на другой этаж. Чтобы ими воспользоваться нужно найти ключи, запустить запасной генератор, отыскать код, вставить предохранитель в щиток и прочее в подобном роде.
Если есть желание приделать к этому вменяемый сюжет, то по уровням можно разбросать личные записи бывших работников и постояльцев отеля, газетные вырезки и прочие подсказки, через которые раскручивается история маньяка и отеля.
Тема в архиве.