ПроектыФорумОцените

House of Screaming Death [инди-хоррор]

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
0:31, 19 июня 2014

Описание игры

Жанр: инди-хоррор с видом от первого лица.

Движок: ShiVa.

Сюжет и геймплей: игрок попадает в огромный дом со множеством комнат, и ему нужно найти выход из этого "лабиринта". Изначально комнаты темные, но при входе игрока в комнате загораются свечи и потом не гаснут. По свечам можно понимать, где игрок уже был, а где еще нет, поэтому выход из дома сможет найти даже ребенок.

+ Пример планировки (нарисовал в Excel, примерно представляю, как такие дома программно генерить)

По дому ходит монстр, прочесывая все комнаты в поисках игрока. Безопасных мест нет - если долго стоять на месте, монстр обязательно найдет и убьет игрока. Убить же монстра нельзя никак, от него можно только бежать (и молиться, чтобы не в тупик).

Кроме монстра в доме встречаются животные (например, это кошки), которые безобидны, но, завидев поблизости игрока, пронзительно кричат, и монстр начинает бежать на звук. В темноте у животных, смотрящих в сторону игрока, светятся глаза, их можно заметить издалека и избежать встречи. Если животное находится спиной к игроку, то не видит его и ведет себя тихо, можно прошмыгнуть мимо. Животные сидят на месте, ходят по дому, копаются в мусоре - в общем, занимаются своими делами.

Мебель в доме старая, при обшаривании могут отваливаться дверцы и падать на пол с громким стуком, что тоже привлекает монстра.

Атмосфера. Традиционно для хоррора, это темнота, напряженные звуки и страх неопределенности. Скрипят двери при открывании, полы в некоторых местах под тяжестью игрока, монстра или животного. Входя в новую комнату, игрок не знает, есть ли там животное, т.е. всегда будет съеживаться в ожидании крика и быть готовым срочно бежать оттуда.

Ура, рогалик! Дом генерируется рандомно. И сохраняться нельзя. Поэтому игрок никогда не знает, что его ждет впереди. А в игру интересно играть снова и снова. Даже если перед этим смотрел летсплей (а игроки любят смотреть летсплеи в этом жанре, при этом пугаются сами, да еще и радостно комментят места, где вслух пугался летсплейщик).

Нужны идеи!

Не стесняйтесь, высказывайте свое мнение по  всему вышенаписанному. Больше всего нужны идеи вот о чем:

  • Зачем игроку обыскивать мебель? (А обыскивать надо бы, а то скучно же просто ходить по дому.) Найти ключи от дверей, инструменты (ломать двери и хлипкие стены? чинить полы чтобы где-то пройти?), свечи?.. Помним о том, что монстра принципиально нельзя убить, но может, каким-то предметом можно его ненадолго задержать, усыпить, ослепить, прогнать? А животных можно чем-то быстро задабривать (дать ребенку игрушку, еноту - яблоко), чтобы не кричали?
  • Что добавить в дом для атмосферности? Насколько жутко в доме, где есть признаки жизни (чайник кипит, телевизор шипит), но нет жильцов? (Хотя, а монстр - кто?)
  • Как выглядит монстр?
  • Фишки! Нужны уникальные фишки! Что-то эффектное и запоминающееся, что выделяло бы игру среди тысяч других инди-хорроров. Кричащие еноты - подходят. А еще?
  • Управление. Что удобно для аудитории таких игр? WASD+мышь - это как-то хардкорно. Но и "ходить стрелочками" наверняка окажется недостаточно: как быстро убегать от монстра по лабиринту, как ловко избегать животных, как обыскивать мебель?..
  • Дизайн дома, что лучше: деревянный стиль (дощатые стены и полы, дореволюционная мебель), современный городской, что-то индустриально-офисное (типа, плитка на полу (э, а как она будет скрипеть?), бетонные стены)?
  • Я когда-то делал прототип хоррор-игры, комната и коридор. Оцените стиль: что хорошо, что плохо?

    + Скриншоты с движка
    #1
    18:39, 19 июня 2014

    "Такое смотрится жутко?"

    Не то слово...

    #2
    5:44, 12 авг 2014

    Сделал генератор геометрии здания. Над интерьерами еще особо не работал - во всех комнатах пока одинаковая отделка и без мебели:

    Комната в лабиринте | House of Screaming Death [инди-хоррор]
    #3
    6:36, 12 авг 2014

    Хоть страшилки не люблю, но описание концепта звучит интригующе. Интересно посмотреть, что в итоге получится. Если получится...

    #4
    15:34, 12 авг 2014

    у кошек не светятся глаза. кошки не видят в темноте.
    это пара фактов, о которых вы могли не знать.
    описание интересное, если будет свободное время, я украду твой концепт :D

    #5
    18:13, 12 авг 2014

    Парни, а не могли бы вы уточнить, что именно вас привлекло в этой игре? Чтобы мне случайно не удалить эту фишку, а то игра может сильно поменяться в процессе дальнейшей разработки.

    #6
    18:14, 12 авг 2014

    E-Cone
    > у кошек не светятся глаза. кошки не видят в темноте.
    > это пара фактов, о которых вы могли не знать.

    Что-то слышал об этом. :) Ну, в игре не совсем темнота. Везде присутствует легкое эмбиентное освещение.

    > я украду твой концепт :D

    Э, в смысле? :)

    #7
    18:21, 12 авг 2014

    Virtex
    > Убить же монстра нельзя никак, от него можно только бежать (и молиться, чтобы
    > не в тупик).
    Плохо, таких недоигр уже слишком много.

    Virtex
    > Дом генерируется рандомно.
    опыт Daylight настораживает

    #8
    18:24, 12 авг 2014

    Оцените версию сценария. Как вам?

    Версия сценария - про ученых

    Никаких тут енотов, старых домов и свечей. Только электричество, только хардкор высокие гуманитарно-демократические цели ученых-экспериментаторов!

    Секретная научная лаборатория. ГГ - один из "подопытных кроликов-смертников". Проходит уровень за уровнем... Список примерный, написан экспромтом, предлагайте свои варианты!

    Уровень 1-й: в стартовой комнате проектор показывает фильм, где ГГ объясняют его незавидное положение и цель - поиск выхода. Всего-то надо на каждом уровне находить выход, за это он будет получать от заботливых ученых еду и не умрет от голода. Комнат мало, монстров пока нет, ГГ без проблем находит выход.

    Уровень 2-й: новый фильм рассказывает о Монстре. ГГ идет к выходу, встречая по пути разной свежести трупы своих неудачливых предшественников. На уровне нет тупиковых комнат, ГГ без проблем бегает от Монстра, пока не найдет выход.

    Уровень 3-й: фильм знакомит ГГ с повадками Крикунов. Эти существа сами по себе безобидны и даже передвигаются медленно. Но при виде ГГ могут громко кричать, и на крик всегда прибегает Монстр... В сочетании с тупиковыми комнатами, ГГ приходится нелегко...

    Уровень 4-й: добавляется новый тип комнат - Убежище. Фильм рассказывает, что Монстр никогда не заходит в Убежища, там можно гарантированно от него укрыться.

    + Скрыл, чтобы не спойлерить. Кто просто ждет игру, и не хочет помогать идеями, можно не читать про эти уровни.

    Уровни 13-409: просто рандомные уровни. Пусть любители лабиринтов и беготни от Монстров оторвутся по-полной.


    Ах, да, для этого сценария придется поменять название - например, на Halls of Screaming Death.

    #9
    19:10, 12 авг 2014

    RedS
    > > Убить же монстра нельзя никак, от него можно только бежать (и молиться,
    > > чтобы не в тупик).
    > Плохо, таких недоигр уже слишком много.

    Ну наконец-то это кто-то заметил. :) Несколько дней назад я переживал о том же  и даже собирался закрыть этот проект.

    Но удалось придумать новые фишки и поэтому не закрыл. Главные новинки мы, наверное, увидим в сиквеле этой игры - в Halls of Screaming Death 2, там будет просто невообразимый треш, угар и голливудские трейлеры. :)


    > > Дом генерируется рандомно.
    > опыт Daylight настораживает

    О, спасибо за наводку, интересно будет поизучать этот ужастик.

    А чем настораживает? Популярная ведь игра. Причем, рандомность уровней многие игроки считают плюсом.

    #10
    11:40, 13 авг 2014

    Virtex
    > Секретная научная лаборатория. ГГ - один из "подопытных кроликов-смертников".
    Это мне уже больше нравится, навевает приятные воспоминания о Portal. Можно ещё сюда подвязать мотивы лабиринта Минотавра, и всего такого. Я таки за оружие, например фонарик и дубинку, увидел крикуна, светишь ему в лицо, он замедляет свою реакцию, и можно ему прописать в щи. В лаборатории, на экстренный случай должен быть способ борьбы с главгадом, вундервафля какая-нибудь, или может комната, которая не даёт монстру из неё выйти. ГГ должен найти это что-то, и зафигачить монстра. Можно ещё подвязать личностные особенности, аля первый-второй Сайлент Хилл, где все монстры были связаны с персоной главного героя.

    Virtex
    > А чем настораживает? Популярная ведь игра. Причем, рандомность уровней многие
    > игроки считают плюсом.
    Тут всё, ну и метакритик можешь посмотреть.

    Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

    #11
    20:05, 13 авг 2014

    RedS
    > Тут всё, ну и метакритик можешь посмотреть.

    Спасибо. Резюмирую основные замечания:

  • скучный сценарий (даже за 345 рублей народ хочет что-то уровня Сайлент Хилл, а не очередного Слендера);
  • унылый геймплей - бегать по локациям собирать бумажки;
  • накидано слишком много всяких бумажек, которые лень читать (если нужно много рассказать о мире, то лучше показывать видео-вставки);
  • козыряли некстген-движком, но что-то по графике его не заметно.
  • </li>

    #12
    20:11, 13 авг 2014

    RedS
    > Это мне уже больше нравится, навевает приятные воспоминания о Portal. Можно ещё
    > сюда подвязать мотивы лабиринта Минотавра, и всего такого.

    Т.е. ты считаешь, сценарий игры должен обязательно раскрыть назначение лабиринта, суть исследований ученых и тайну Монстра (его происхождение, мотивацию)? Или все-таки можно оставить недосказанность?


    > Я таки за оружие, например фонарик и дубинку, увидел крикуна, светишь ему в лицо,
    > он замедляет свою реакцию, и можно ему прописать в щи.

    Фонарик, думаю, я вставлю для атмосферности. Будет выглядеть эффектно, когда в темной комнате высвечиваешь Крикунов. Наверное даже, они будут реагировать на свет. 

    Кстати, идея: пусть Крикуны тусят исключительно в темных комнатах, типа не любят яркий свет. Это будет работать на атмосферу страха - люди ведь инстинктивно боятся темноты, а с Крикунами у них станет одним поводом больше. :)

    В качестве оружия для уничтожения Крикунов придумал кое-что, это будет необычная и зрелищная штука. Покажу ее когда сделаю. :)

    > В лаборатории, на экстренный случай
    > должен быть способ борьбы с главгадом, вундервафля какая-нибудь, или может
    > комната, которая не даёт монстру из неё выйти. ГГ должен найти это что-то, и
    > зафигачить монстра. Можно ещё подвязать личностные особенности, аля
    > первый-второй Сайлент Хилл, где все монстры были связаны с персоной главного
    > героя.

    Это вроде как уже совсем другая игра получается, надо геймплей придумывать заново и всё остальное.

    Геймплей можно разнообразить с помощью головоломок. Т.е. на некоторых сюжетных уровнях надо будет что-то сделать. Это прибавит игроку адреналинчика: сложно устоять на месте, концентрируясь на головоломке, когда где-то поблизости Монстр ищет тебя, и каждую секунду становится ближе... :) Так и обоссаться можно от нервного напряжения. :)

    #13
    20:23, 13 авг 2014

    Virtex
    > Т.е. ты считаешь, сценарий игры должен обязательно раскрыть назначение
    > лабиринта, суть исследований ученых и тайну Монстра (его происхождение,
    > мотивацию)?
    А я чего? Я ничего, так, мысли вслух. Тут тебе решать.

    Virtex
    > Это будет работать на атмосферу страха - люди ведь инстинктивно боятся темноты,
    > а с Крикунами у них станет одним поводом больше. :)
    Люди просто не будут ходить в темные места, нервы целее будут.

    Virtex
    >Это вроде как уже совсем другая игра получается, надо геймплей придумывать заново и всё остальное.
    Я только про финальный уровень говорил, т.е. хронология примерно такая:
    1) Лабиринт
    2) Лаборатории вокруг лабиринта
    3) Битва с боссом
    Я бы на месте ученых точно предусмотрел способ убить главного монстра, т.к. возможны любые экстренные ситуации.

    #14
    11:23, 14 авг 2014

    Варианты с монстром и обстоятельствами:

    1.)  Наш герой решил отправится на некий малопосещаемый остров, чтобы отдохнуть там с друзьями. Про остров ходили дурные слухи: дескать там время от времени пропадают люди, но герой к ним не прислушался. ... Или наоборот прислушался и поэтому и поехал, поскольку он журналист и надеется найти материал для статьи. Одним словом, он туда поехал, его спутники все постепенно куда-то запропали, а он остался на острове наедине с обитающим там маньяком.
      Маньяк здоровый бугай с бугрящимися мышцами в грязной, замузганной майке. На голове -- мешок с прорезями для глаз. На шее мешок затянут веревкой. Что скрывается под мешком остается только догадываться. В одной руке маньяк носит окровавленный мясницкий тесак, в другой -- старую, задрыпанную детскую куклу. Вместо куклы можно взять другую детскую игрушку, погремушку, например. Ее гремение будет предвещать приближение маньяка. Маньяк, уверенный в своих силах, ходит медленно, неспеша, но неумолимо, всегда с одной и той же скоростью.
      Действие происходит в каком-нибудь заброшенном отеле или целом отельном комплексе, расположенном на острове, где редко кто бывает. Или в квартале под снос. Или бомбоубежище. Лучше не придумал. Комнаты заросли мусором, вдоль стен -- старая мебель. Все заброшенно уже не одно десятилетие. На уровнях встречается оружие: разводной ключ, пожарный топор, револьвер, дробовик. Оружие нужно отыскать, обыскивая шкафы, тумбочки, сейфы. Патронов мало, и много не настреляешься. В сейфах с кодовыми замками лежат наиболее ценные вещи: оружие, патроны, подсказки. Чтобы открыть нужно разыскать клочок бумаги, на котором хозяин сейфа написал комбинацию. Тут и там разбросаны останки предыдущих зертв изувера: скелеты с истлевшей одежде, полуобглоданные животными трупы и вообще трупы разной степени давности и обглоданности. На трупах можно найти бумажки с комбинациями и подсказками и ключи с некоторым дверям и сейфам.
      Маньяка оружие не убивает, только нейтрализует на некоторое время. Выстрелы в ноги замедляют, а особо успешные заставляют на время упасть на одно колено. Выстрелы в корпус только толкают назад. Удачный выстрел в голову может уложить маньяка на пол, где он лежит, как мертвый, несколько минут, а потом медленно встает. Объяснение такой живучести оставляю другим. Простейшее объяснение -- все происходит в кошмаре главного героя. Позволяет объяснить весь абсурд и несостыковки. Тогда нужно еще придать всему сюрреалистическую атмосферу, как во сне.
      Помимо маньяка по уровням разгуливают бешенные или просто одичавшие собаки, здоровые крупные звери с выпачканными кровью мордами. Собаки могут порвать герою горло прежде чем до него доберется маньяк. Они быстрее, но их можно убить. Еще есть гадкие облезлые кошки и крысы. Они-то и орут (мерзостно) привлекая маньяка. В свободное от преследования (собаки) и убегания (кошки, крысы) от игрока время животные глодают разбросанные по уровню трупы. Именно за этим занятием их обычно и застает игрок, когда входит в комнату.
      Собак можно уничтожить сведя их с маньяком в одной комнате. Между ними начнется битва, из которой маньяк выйдет победителем, так как он бессмертен. В крайнем случае собака его нейтрализует на время и продолжит преследовать игрока или уйдет по своим делам.
      Переход с уровня на уровень осуществляется через дверь, ведущую в другое крыло здания, или с помощью лифта, ведущего на другой этаж. Чтобы ими воспользоваться нужно найти ключи, запустить запасной генератор, отыскать код, вставить предохранитель в щиток и прочее в подобном роде.
      Если есть желание приделать к этому вменяемый сюжет, то по уровням можно разбросать личные записи бывших работников и постояльцев отеля, газетные вырезки и прочие подсказки, через которые раскручивается история маньяка и отеля.

    Страницы: 1 2 Следующая »
    ПроектыФорумОцените

    Тема в архиве.